Skyrim CK:Bethesda Tutorial Layout Part 2

Материал из Tiarum
Перейти к: навигация, поиск
Bethesda Tutorial Layout Part 2
Серия "Дизайн уровней", часть 2
Все руководства
LeftArrow.pngПредыдущее СледующееRightArrow.png
Плагины с примерами:
Начальный Законченный
Сопроводительное видео-руководство

Официальное руководство 2. Более сложная компоновка объектов


Краткий обзор

В этой главе мы глубже рассмотрим технику планировки пространства. Особенно, при работе с более органичным набором "cave" (пещера).

Читатели узнают, как:

  • использовать наборы и перемещаться между ними;
  • работать с органичными наборами;
  • работать с сеткой и использовать опцию Snap Reference.

Создание органичных уровней

Вы легко сможете создавать уровни, соединяя части набора на сетке, и работая с углом в 90 градусов. Такая работа хорошо себя проявляет при "архитектуре" подземелий, таких как руины Нордов или Имперские Башни. Реалистичное окружение предоставляет вам более органичные возможности, однако в процессе создания у вас может появиться желание уйти от привязки к сетке, особенно, при создании таких природных окружений, как пещеры. К счастью, большая часть доступных наборов подразумевают такой подход при построении. В этом уроке вы поработаете с набором Cave в подземельях Нордов.

Набор Cave


Набор Cave, в основном, работает так же, как и набор Nordic Ruins. Он состоит из серии поднаборов, которые подчиняются правилам привязки, но пещеры дают вам большую свободу в органичности, которая наблюдается повсюду в Скайриме. Многогранность этого набора позволяет дизайнерам создавать практически любой вид подземелья, который только можно вообразить. Однако, работа с такой органичностью немного отличается от способа построения подземелий Нордов.


Protip.jpg В наборах Cave доступно несколько вариантов: Ледяные (Ice), Шахты (Mine) и Пещеры (Caves). Мы будем использовать набор Green Cave (Зеленые Пещеры). При поиске в окне объектов вы можете начинать любой поиск с префиксом caveg*, что изолирует появление вариантов Ice и Mine в поиске.

Создание полости


Мы будем заменять последнюю комнату Lokir Tomb на полость пещеры. Удалите область, изображенную на Рис.2.1, чтобы результат был более похож на Рис.2.2

Заменим удалённую комнату на простую конструкцию "Shell" (Полость). При работы с Пещерами часто лучше начинать с очень простых форм, после чего усложнять планировку, создавая естественно выглядящее пространство. Наша полость будет комнатой размером 4х4. Найдите и перетащите в окно Визуализации следующие части набора, показанные на Рис.2.3 в качестве вспомогательной иллюстрации:

  • CaveGLRoomCorner01
  • CaveGLRoomCorner02
  • CaveGLRoomCorner03
  • CaveGLRoomCorner04
  • CaveGLRoomWall01 (x2)
  • CaveGLRoomWall02 (x2)
  • CaveGLRoomWall03 (x2)
  • CaveGLRoomWall04 (x2)
  • CaveGLRoomMid01 (x4)

Переходы


При работе с несколькими наборами вам нужно будет создавать переходы с одного набора к другому. Некоторые части в наборах разработаны специально для таких целей (например, конструкция NorHallBg1wayToCaveG01), но если нужной вам части в наборе нет, не переживайте. Вы можете легко создать свой собственный переход, у которого будет преимущество уникального внешнего вида.

Начнем переход с добавления к большому залу нордов другого участка конструкции. Создайте дубликат NorHallBG1way01 (выделите существующий и нажмите Ctrl+D), после чего приставьте его к концу этого зала.

Для создания перехода из зала вам нужны будут следующие конструкции CaveG:

  • CaveGLWallDoorL01
  • CaveGLWallDoorLB01
  • CaveGLHall1Way01

Организуйте эти части набора так, как показано на Рис. 2.5. Проверьте включение привязки к сетке (Snap-to-grid) SnapToGrid.jpg. Через пару минут мы расположим их свободно, но в данный момент привязка друг к другу необходима.

После создания области перехода, выключите привязку к сетке. Выделите все три конструкции и переместите их, выровняв с большим залом нордов. Выравнивайте до тех пор, пока результат понравится вам самим. Рис.2.6 показывает пример размещения. Перед продолжением работы было бы неплохо проверить эту конструкцию в игре, проследив за всевозможными промежутками, которые могут попасться вам на глаза. Лучше устранить их сейчас, пока у нас в конструкции всего пару деталей!

Achtung.png Перемещение сразу нескольких конструкций может привести к возникновению небольших швов, иногда воспринимаемых как "паутина", как показано на Рис.2.8. Это можно устранить, использовав опцию привязки-к-образцу, которая обсуждается в следующем разделе.

Работа без сетки


Для создания более органичных пространств важно научиться конфортно себя чувствовать при работе без сетки ("off the grid"). Это означает, что мы будем игнорировать правила привязки. Однако, работа без сетки подразумевает перемещение компонентов уровня независимо от мировой сетки, так как мы поступили при создании перехода, присоединив при этом нужные нам конструкции друг к другу. Это позволяет нам создать более реалистичные локации, которые создать другим способом не получится.

Руины нордов, которые мы создали в предыдущем уроке, являются конструкцией "по сетке". Пещера, которую мы создаем сейчас, будет создана в режиме "без сетки". Давайте исследуем этот процесс.

  1. Вначале проверьте отключение привязки к сетке SnapToGrid.jpg и привязки к углу SnapToAngle.jpg.
  2. Выделите все конструкции полости, которую мы только что создали, и поверните их примерно на 45 градусов, как показано на Рис.2.7.
  3. Удалите угол большой комнаты, ближний к большому залу нордов (Large Nordic Hallway).
  4. Выделите остальную часть комнаты и переместите её так, чтобы стены вашей комнаты пересекли часть перехода в пещеру, также показано на Рис.2.7.
  5. Нам также нужно каким-то образом сместить полость пещеры вниз, чтобы игрок входил в комнату на уровень выше, чем её пол. Техника здесь не требует точности - просто переместите комнату вниз по оси Z, пока переход не будет похож на изображенный на Рис.2.7.

Работа с Привязкой-к-Образцу (Snap-to-Reference)


Размещение комнаты без использования сетки - это одно, и нехорошо, если мы не сможем работать с этой комнатой как одним целым. Следующее упражнение покажет вам, как сделать это возможным - и это чрезвычайно важно при работе без сетки.

Теперь, когда у нас есть комната и она размещена так, как нам нужно, попробуйте выделить угол пещеры и сбросить вращение этой конструкции с помощью клавиш Ctrl+K. Включите привязку и попытайтесь с привязкой, поместить эту конструкцию на место. Довольно быстро вы поймёте, что это сделать нельзя - при сбросе перемещений/вращений конструкция привязывается к глобальной сетке.

Щелкните в Окне визуализации (Render Window) и нажмите Shift+Q. Обратите внимание, что курсор мыши изменился на перекрестие, как показано ниже.

В пустоте (Void) курсор будет окрашен красным цветом: CrosshairRed.png; и будет белым над правильным образцом геометрии: CrosshairWhite.png. Поместите курсор над любой конструкцией нашей неровной комнаты и щелкните в тот момент, когда курсор будет белого цвета.

То, что вы сделали, временно изменяет глобальную сетку и направление вращения на те значения, которые есть у выбранной вами геометрии - этот процесс называется "привязка к образцу" (snap reference). Попробуйте выбрать сейчас ту конструкцию, вращение которой мы обнуляли, и привязать её на место. Это прекрасный способ работать без обычной сетки, но перед этим проверяйте, чтобы все конструкции были привязаны друг к другу без каких-либо визуальных деформаций или швов (Рис.2.8).

Achtung.png Каждый раз, когда вы хотите отменить привязку к вашему образцу и вернуться к использованию глобальной сетки, просто нажимайте Shift+Q и щелкните при красном курсоре в любом месте серого пространства (grey void).

Изменение пещеры


В данный момент у вас довольно стандартная большая пещера. Набор для пещер был разработан специально для того, чтобы превращать такие комнаты в более органичные места. Идея в том, чтобы создать пространство, большее, чем нам нужно, и начать заполнять его дополнительными деталями, поэтому давайте немного изменим форму этой комнаты, поработав над внутренней частью. Каждый набор в игре Скайрим был создан, подразумевая такой подход, и набор пещер это хорошо иллюстрирует.

В наборе для создания пещер есть много объектов, которые помогают вам изменить форму игрового пространства. Поместите в комнату следующие свободные колонны и три стены, показанные на Рис.2.9.

  • CaveGLPillar01
  • CaveGLPillar02
  • CaveGLPillar03
  • 2xCaveGLWallStraight01

Все эти объекты мы будем использовать для южной стены комнаты. Чтобы вид был более натуральный, отключите привязку к сетке и к углу, после чего начните перемещать эти объекты, формируя стену. Используйте эти колонны для закрытия всех швов между стенами. (Смотрите Рис.2.10 и 2.11). Потратьте время на проверку полученной конструкции в игре, чтобы увидеть открытые швы/зазоры.

Теперь, когда форму мы изменили, давайте поиграем с вертикальностью уровня с помощью двух конструкций "утёсов" ("cliff"), созданных специально для пещер и показанных на Рис.2.12:

  • CaveGCliffsCornerOut01NS
  • CaveGCliffs01

Вертикальность в уровне придает больший интерес битве, чем будь она в большом, плоском пространстве и будет более натуральной и приятной для глаз. (Смотрите Рис.2.13 и Рис.2.14). Не бойтесь экспериментировать с другими стенами, скалами, полами и столбами, чтобы придать большей жизни в вашу комнату. Не нужно точно соответствовать показанному примеру; экспериментируйте и выражайте себя в этом процессе.

Заполнение пустот


Теперь вы построили игровую область и возможно, заметили большие пустоты, через которые видна серая пустота. Перед тем, как завершить, нужно эти пустоты заполнить. Вот конструкции, которые могут использоваться в этом упражнении, иллюстрированные на Рис.2.15.

  • CaveGLPillar01
  • CaveGBoulderL01
  • CaveGBoulderL04
  • CaveGRockPileS01
  • CaveGDirtMound01

Столбы и валуны могут использоваться для заполнения больших пустот в потолке и стенах. Насыпи грязи и участки скал хорошо подходят для переходов на земле между разными наборами конструкций. (Смотрите Рис.2.16 и Рис.2.17). Как и раньше, проявляйте творчество и используйте те конструкции, которые хотите, пока не будете довольны результатом.

Когда вы будете довольны планировкой этой области и основной компоновкой пещеры, вы будете готовы для перехода к более детальным объектам из области "разное" или clutter.



  • Оригинал: Bethesda Tutorial Layout Part 2
  • ©Перевод: Vel (Vel).
  • Все права на данный перевод принадлежат автору перевода. Если вы желаете разместить этот перевод где-либо, свяжитесь, пожалуйста, с автором!