Skyrim:Эффекты зачарований
| Этот материал нуждается в переводе или допереводе.. Вы можете помочь перевести его. Не забывайте предварительно добавлять строку {{Edit|--~~~~}} в материалы над которыми работаете, чтобы не создавать конфликта правок. Пожалуйста, снимите шаблон этого сообщения, когда материал будет вычитан. |
|
На данной странице приведены магические эффекты, которые могут быть использованы для зачарования различных предметов в игре, таких как: одежда, броня, драгоценности, оружие и некоторые типы ручных инструментов (кирка, например).
Эффекты зачарований
Данные магические эффекты можно наложить на различные предметы непосредственно в игре, используя для этого алтарь зачарования. Алтари находятся во многих локациях игры, например, в Коллегии магов Винтерхольда. При покупке в игре некоторых домов вы можете дополнительно обустроить свое жилище, установив в нем свой собственный алтарь зачарования (как и алхимический стол для создания зелий) и уплатив за это энную сумму денег.
Эффекты на одежде (аксессуары)
Данные эффекты можно наложить на одежду, броню, щиты и драгоценности, которые, в свою очередь, экипируются на различные части тела:
- Тело – плащ, броня, простая одежда.
- Шея – амулет.
- Голова – обруч, капюшон, шлем.
- Руки – перчатки, рукавицы, наручи, щит.
- Палец - кольцо.
- Ноги – сапоги, ботинки, поножи.
Если при зачаровании предметов в игре навести курсор на какой-нибудь эффект, не выбирая его, то в окошке справа отображаются его базовые значения зачарования, соответствующие нулевому уровню мастерства зачарователя, полному отсутствию у него перков зачарования (специальных способностей) и Великому камню душ с «великой» душой.
В приведенной ниже таблице базовое значение указано в правой колонке.
- ↑ There are two versions of this effect, allowing it to be applied twice. The second version is from the Shield of Solitude and has a base magnitude of 10%.
- ↑ The magnitude of this part of the effect is fixed regardless of skill, soul used, or perks.
Эффекты на оружии (Weapon Effects)
Базовое значение зачарования для оружия, как и для одежды, отображается при наведении курсора мыши на нужном эффекте без его выбора. Это значение соответствует нулевому навыку зачарования персонажа игрока, отсутствию у него перков, повышающих навык зачарования, и Великой душе, помещенной в Великий камень душ.
| Эффект на оружии (Weapon Effect) |
Маг.школа (School) |
Базовое значение (Base Magnitude) |
Базовое использование (Base Uses) | |
|---|---|---|---|---|
| Поглощение (Absorb) |
Поглощение здоровья (Health) | Разрушение | 8 | 22.6 |
| Поглощение магии (Magicka)[1] | Разрушение | 15 | 35.1 | |
| Поглощение запаса сил (Stamina)[1] | Разрушение | 10 | 33.4 | |
| Урон (Damage) |
Вересковое сердце (Briarheart Geis)[2] | Разрушение | +5 к урону для нордов | Постоянный эффект |
| Урон огнем (Fire) | Разрушение | 10 | 69.2 | |
| Урон холодом (Frost) | Разрушение | 10 Замедление 50% в течение 2 сек[3] |
55.5 | |
| Huntsman's Prowess | Разрушение | +3 к урону животным | 265 | |
| Урон магии (Magicka) | Разрушение | 15 | 48.3 | |
| Урон электричеством (Shock) | Разрушение | 10 | 54.9 | |
| Магия Тихих Лун (Silent Moons Enchant) | Разрушение | +10 к повреждениям при лунном свете | 170 | |
| Урон запасу сил (Stamina) | Разрушение | 15 | 24.2 | |
| Отталкивание (Repel) |
Banish | Колдовство | Level 10 | 5.50 |
| Страх (Fear) | Иллюзия | Level 10 | 44.7 | |
| Turn Undead | Восстановление | Level 10 | 24.2 | |
| Apply Effect | Паралич | Изменение | 2 сек | 20.6 |
| Захват душ | Колдовство | 4 сек | 87.9 | |
| Специальные (Special) | Огненная ловушка душ | Колдовство | 4 сек 10 - урон огнем[3] |
61.8 |
| Smithing Expertise | Разрушение | 5 - повреждение электричеством +5 к навыку кузнеца[3] |
66.5 | |
- ↑ 1,0 1,1 Существуют две версии этого эффекта, что позволяет использовать их в зачаровании одновременно, имея соответствующий перк.
- ↑ Этот эффект есть на Вересковом сердце, но на оружии в игре его нет.
- ↑ 3,0 3,1 3,2 Значение этой части эффекта фиксировано и не зависит от навыка, камней душ или перков.
Skill and Perk Interaction
- Elemental effects are affected by the appropriate Destruction perks. If you have an elemental effect and the corresponding Destruction perk(s), and a second effect, the perk(s) affect both effects. If you have two elemental effects and their corresponding Destruction perks, both perks apply multiplicatively to both effects, giving up to a x2.25 multiplier.
- Stability affects the duration of Paralyze effects.
- Kindred Mage affects the level of Fear effects against appropriate NPCs.
- Aspect of Terror does NOT affect the level of Fear effects.
- Necromage affects the magnitude (damage or level) of all effects used against undead targets. In particular, this allows Turn Undead effects of level 40 or higher to work on Dragon Priests (level 50).
- Necromage also improves the enchantments on items by 25% if the player is a Vampire.
- The total number of charges is increased by magicka cost reducing equipment and a high skill level in the respective magic school, but not by the Novice-Master perks.
- Damage Stamina is affected by both Fire Enchanter and Augmented Flames.
Notes
- Many Fortify Skill enchantments actually affect the action directly instead of increasing your skill.
- Fortify Archery, One-Handed, and Two-Handed are the most powerful offensive enchantments. At 100 Enchanting and with the appropriate perks, if you have the maximum four items enchanted with these, you will do +160% damage. Drinking a "+32% Fortify Enchanting" potion while enchanting further increases this to +188%. For comparison, the difference between having zero perks for a weapon and having all perks for a weapon is +100% damage.
- Resist Magic is probably the most powerful defensive enchantment, as it protects from a wide range of attacks. With the maximum of 85% Resist Magic you can ignore elemental traps and stand in a dragons breath attack without taking significant damage.
- If you are mass enchanting your items, it is more profitable to do so with weapons. Weapon enchant prices are calculated by base uses; the fewer base uses an enchant has, the more expensive the enchantment will be. The Banish enchantment is by far the most profitable weapon enchantment.
- If you wish to mass enchant armor, the most profitable armor enchant at the petty gem level is Waterbreathing, which can be applied to helms, rings, and necklaces. (Waterbreathing has no magnitude or duration, so it is just as effective and valuable with a petty gem as it would be with a grand one.) If you use at least lesser soul gems, Fortify Sneak will surpass it. However, no armor enchants are as profitable as the above-mentioned weapon ones.
- Nearly all enchantments are available at level 1. One known exception is Banish (level 22).
Effect Charges and Strength
Apparel
The net magnitude of the effect follows this formula:
net magnitude = base magnitude * soul multiplier * skill multiplier * (1 + Enchanter perk) * (1 + specific perk modifier)
Soul multiplier is as follows:
| Class | Multiplier |
|---|---|
| Grand | x1 |
| Greater | x2/3 |
| Common | x1/3 |
| Lesser | x1/6 |
| Petty | x1/12 |
Skill multiplier is approximately 1 + (skill/100) * (skill/100 - 0.14) / 3.4. Overall, 100 skill points will grant 25% increase over the base magnitude. The potions will increase your skill in the formula by their given percentage. Maximum possible natural (without potions) multiplier with 100 Enchanting, 5 levels in Enchanter, appropriate +25% perk and Grand soul is 3.13x. With potions (without exploiting fortify restoration effect) the maximum is 3.65x.
Weapons
For weapons, you can select the magnitude of the effect up to a maximum. The maximum magnitude is similar to apparel, but not affected by the soul used:
maximum magnitude = effect's base magnitude * skill multiplier * (1 + Enchanter perk) * (1 + specific Enchanting perk modifier)
* (1 + elemental Destruction perk modifier)
+ effect's base magnitude * skill multiplier * (1 + Enchanter perk) * (Potion effect)
The number of uses does depend on the soul used, but not on perks (assuming maximum magnitude is used):
number of charges = soul multiplier * skill capacity multiplier skill capacity multiplier = (1 + sqrt(skill/200)) charges per use = (magnitude / maximum magnitude)1.1 * skill cost multiplier / effect base uses skill cost multiplier = (1 - skill/200) net number of uses = number of charges / charges per use
If the weapon has two effects, the charges per use are added together, resulting in fewer uses.
The soul multiplier is the same as for apparel.
A graph of the net use multiplier by Enchanting skill level:
Примечания
- The exponent of 1.1 in the number of charges consumed per use means that weapons are more efficient if a lower magnitude is picked. However, the effect is quite weak--halving the magnitude of an effect only improves the efficiency by about 7%. Therefore, for most enchantments it is best to use the maximum magnitude. Possible exceptions are enchantments which apply effects with a duration--since you can swing/fire your weapon fairly quickly, using a duration of more than a couple seconds is usually overkill and will drain your weapon much faster.
- The number of uses formula has an asymptote at 200 skill. For example, if you could get up to 199 Enchanting, your weapon would have x399.5 charges.
- The formula is based on the displayed number when enchanting the weapon. It is possible this does not work as advertised--see the talk page.
- The number of uses and charges per use is not fixed at the time of the enchanting. If you use a Fortify Enchanting by 99% potion with 100 enchanting skill to enchant a weapon with a powerful enchant, and then use it later (while not under effect of said potion), it will run out of charges very fast, because number of charges per use is calculated at the moment of the usage.
