Oblivion CS:Units

Материал из Tiarum
Перейти к: навигация, поиск
TES 4: OBLIVION. ИГРОВЫЕ ЕДИНИЦЫ ДЛИНЫ.
45px-Scroll.png

автор: DragoonWraith и многие другие
перевод: Garin (OSFM Team)
редактирование: Garin
ccылка на оригинал: Oblivion Units
ссылка на сайт: The Elder Scrolls Construction Set Wiki


Игровые единицы длины в игре TES4: Oblivion




Описание Units

Игра TES 4: Oblivion использует координатную систему с единицами длины, которые, как и в игре TES 3: Morrowind, составляют соотношение 21,3 'units' (игровые единицы) к футу, или 7 единиц к 10 сантиметрам (другие соотношения: 64 'units' на ярд или примерно 70 'units' на метр). Внутри игры значения 'units' превращаются в сантиметры посредством умножения игровых единиц на масштабный коэффициент, равный 0,1428767293691635.

Другим приближенным путем вычисления является то, что любая раса имеет рост 1,0, что составит 128 'units' (единиц) в высоту. Таким образом, можно предположить, что средний рост человека в империи Tamriel составляет 6 футов. Разделив 128 на 6, мы получим 21+(1/3) (двадцать один с третью). Округляя в меньшую сторону, 21 единица на фут даст нам среднюю высоту около 6' 1,14" (шесть футов 11,4 дюйма). Кажется, это является разумным приближением.

Внешние ячейки имеют размеры 4096 x 4096 единиц или 192 x 192 фута или 58,5 x 58,5 метра. По умолчанию, максимальное расстояние между игроком и любым активным объектом как правило, лежит между 12288 и 8192 единицами и зависит от того, в каком месте расположен объект в пределах соседней ячейки. В интерьерах максимальное расстояние по умолчанию для активных объектов всегда остается равным 12288 единиц (или меньше, в зависимости от процесса). Расстояние видимости в конечном счете определяется вашими предустановленными параметрами дистанции видимости и значением параметра uGridsToLoad (по умолчанию 5) в файле oblivion.ini.

  • Эти максимальные значения могут быть полезны при попытке выяснить, какую протяженность должна иметь создаваемая вами пещера, чтобы туман покрывал полностью все объекты в пределах видимости, или рассчитать, сколько актеров вы можете разместить в городе или подземелье без необходимости разбивки их на части.
  • В игре все действия базируются на ячейке, содержащей опорную точку (pivot point) и загруженной первой. Затем определяется, находится ли эта точка в пределах видимости игрока. Визуально, массивные объекты могут быть видимы и на больших расстояниях от игрока (более 12288 единиц), чем опорная точка, и в некоторых случаях это может быть использовано для подделки объектов LOD в интерьере, если сцена это позволяет. Объект станет неактивным, как только ячейка или локация, содержащая опорную точку, выгружается из памяти.

Использование Карты высот (Heightmaps) в TES CS

При помещении модели человека в местность в конструкторе TES CS рост человека составляет только 64 единицы, которые в пересчете составят 35 единиц на метр (или 32 единицы на 1 ярд). Также игра, кажется, округляет величину высоты вплоть до ближайших 4 единиц, так что это дает вертикальное разрешение 5,7 см (2,25 дюйма). Но когда вы загружаете вашу местность в игру, оказывается, что она масштабирует высоту в два раза, т.е., таким образом, чтобы 64 единицы высоты снова были равны одному ярду! Вы сконфужены?...

Также случайно выяснилось, что уровень воды по умолчанию составляет 4096 единиц, которые в игре автоматически преобразуются в уровень 0 по оси Z.


ScaleGridQuad 700.jpg


Ниже приведена карта квадратов внешних ячеек местности, показывающая, каким образом определяются их координаты в редакторе TES CS. Взято из туториала Создание игрового мира.


Overviewgrid.jpg

Советы по масштабированию и созданию "мешей" (Scaling and Mesh Creation)

  • В большинстве случаев, как правило, лучше придерживаться кратности в 4 единицы, выясняя, насколько высокими или каких размеров должны быть ваши вещи.
  • Определите высоту шага ваших персонажей по высоте, это может понадобиться при строительстве лестниц, например. Но почти всегда в таких случаях лучше выбрать более низкую высоту ступеней, например, 18 единиц, чем использовать 24 единицы, поскольку есть расы, рост которых меньше, чем 6", и которые не смогли бы шагнуть достаточно высоко.
  • Всегда полезно заранее определить высоту потолков ваших интерьеров, и это, как правило, хорошая идея, чтобы разместить все нависающие объекты не ниже, чем 192 единицы от пола. Это обеспечит беспрепятственный проход представителей высоких рас и существ.
  • При работе с любыми повторяющимися объектами (например, стенами), вы всегда должны пытаться сделать размер модуля объекта кратным 32-м единицам. Так будет гораздо легче собирать все ваши объекты вместе, пользуясь включенной сеткой конструктора (grid snap).
  • Разрабатывая элементы вертикальных колонн для интерьера, следует предусмотреть их высоту, кратную внутренней высоте потолков (например, 8). Это позволит разместить эти элементы друг над другом, совместив их оси с узлами сетки, и обойтись при этом без всякой последующей подгонки.


Примечания

  • Стандартные расстояния между узлами в Сетке путей (Path Grid Generation) составляет 512 единиц, или примерно 24 фута на каждую сторону квадрата. Это значение обычно вполовину меньше при работе вблизи крупных объектов, таких как деревья и валуны.
  • При ручном размещении узлов сетки путей (pathnodes) следует иметь в виду, что если расстояние между узлами превышает 512 единиц, то она не будет работать для NPC c включенным пакетом Wander (брождение).
  • Самый быстрый способ определить радиусы действия для пакетов и скриптов - это создать новый объект - Источник света (Light object), с заданным радиусом освещаемой им поверхности. Перемещая источник в нужное место, вы сможете легко определить и радиус действия ваших пакетов или скриптов.
  • Игровые единицы длины также используются при определении размера подпространств (SubSpace).