Oblivion CS:Reference

Материал из Tiarum
Перейти к: навигация, поиск
Reference
45px-Scroll.png

автор: GhanBuriGhan, DragoonWraith
перевод: Garin
редактирование: Garin
ccылка на оригинал: Reference
ссылка на сайт: The Elder Scrolls Construction Set Wiki


Копии базовых объектов в игровом мире (Reference)

Введение

Термин Reference довольно сложен для перевода на русский язык в приложении к играм серии TES. На официальной вики Tes 4 Construction Set этот термин встречается на каждом шагу, и каждый раз его можно перевести по-другому.


Давайте-ка разберемся с этим термином.


Все объекты игрового мира, которые вы видите визуально в игре, имеют своего "родителя" - базовый объект. Все базовые объекты находятся либо в архивном файле BSA, либо в файлах подключаемых плагинов. Базовый объект описывается определенным набором характеристик, имеет или не имеет 3d-модель и текстуры, но в любом случае он обладает некоторыми свойствами. Все объекты вы можете видеть в окне Object Window, где они рассортированы по специализированным вкладкам.


Базовый объект всегда один и обладает уникальным ID - идентификатором объекта и своими свойствами. Если щелкнуть на каком нибудь объекте в окне Object Window, откроется диалоговое окно его свойств, в котором вы можете не только их просмотреть, но и изменить.


Тот факт, что базовый объект один, совсем не означает, что в игре он будет одним-единственным. В игровом мире может быть бесчисленное множество его копий. Вот эти копии как раз и являются "Reference", то есть они являются "ссылками" на базовый объект. В терминах объектного программирования они - ссылки на экземпляр родительского объекта.


Давайте упростим все эти премудрости и будем называть Reference просто копиями базового объекта. Так проще.


Копия объекта появляется тогда, когда с окна Object Window вы переносите ее в окно Render Window, т.е., в конкретную локацию игрового мира. Едва появившись в игровом мире, копия тут же приобретает некоторые новые индивидуальные свойства, например, уникальные координаты. Несколько копий уже отличаются друг от друга значениями некоторых полей, однако все они являются потомками базового объекта.


Изменив свойства базового объекта, вы тем самым измените и все его копии в игровом мире. Например, уменьшение веса катаны как базового объекта приведет к тому, что и все подобные катаны в игре также изменят свой вес.


Просмотреть свойства копии просто - щелкните дважды на копии объекта в окне Render Window и откроется диалоговое окно свойств этой конкретной копии. Иногда, размещая объект в мире, очень удобно не двигать его мышью и клавишами, а изменить координаты непосредственно, задавая цифровые значения в соответствующих полях.


Флаги копий базового объекта (Flags)

  • Persistent Reference (устойчивость копии): Этот флаг должен проверяться на факт использования данной копии в скрипте.
  • Visible when Distant (видимость на расстоянии): Видимость копии на расстоянии в соответствии с настройками экранных видеоопций. Для того, чтобы эта опция работала, вам понадобится упрощенная LOD-версия модели объекта (object mesh, файл xxx_far.nif). Смотрите руководство "Видимость предметов на расстоянии" для более детального ознакомления.
  • Cast Shadows (Отбрасывание тени): Определяет, будет ли объект отбрасывать тень. Не распространяется на все объектные типы (object types).
  • Open by Default (Открыты по умолчанию): Относится только к дверям. Если флаг установлен, то по умолчанию двери будут открыты.
  • Initially Disabled (Изначально отключен): Данная копия стартует в игре как выключенная, то есть в игре вы ее не найдете, однако она может быть включена при возникновении определенных игровых условий.
  • Turn Off Fire (Огонь отключен): Изначально огонь отключен. Используется с различными факелами. Но в игре при необходимости может быть зажжен.

Параметры копии базового объекта (Reference Data Tabs)

  • 3D Data (3D-параметры): Координаты копии по осям X, Y и Z, а также значения углов поворота объекта, отображаемого в игровом мире. Эти значения могут редактироваться непосредственно в окне свойств. Масштаб (Scale) копии относительно базового объекта может редактироваться также.
  • Enable Parent (Подключить базовый объект): Копия может иметь ссылку на "родителя", установленную в этом поле. Независимо от того, включен или выключен родительский (базовый) объект, все копии объекта являются его потомками. Если установить галочку в этот бокс, тогда копия будет включена, когда родительский объект выключен, и наоборот. Такая связь с базовым объектом может использоваться для организации всевозможных ловушек и других связанных объектов. (Смотрите GetParentRef).
  • Ownership (Собственность): Здесь указывается, какой NPC или фракция владеет данным объектом. Если указана фракция, то может задаваться минимальный ранг, ограничивающий право на собственность этим объектом (копией).
  • Extra (Дополнительно): Прочие величины, использующиеся рядом различных объектных типов.
    • Count (Количество): Количество объектов, находящихся в одной копии. Это могут быть, например, стрелы, занимающие один слот, но имеющие разное их количество. Когда игрок бросает такой составной объект на землю, визуально отображается только один такой объект.
    • Health (Состояние): Актуально для оружия и брони. Состояние обозначает степень поврежденности объекта относительно своего максимального значения. Когда есть повреждение какой-нибудь копии объекта, то в инвентаре такой объект отображается отдельно.
    • Charge (Заряд): Для магических предметов, это значение устанавливает текущее значение магии в данной копии объекта относительно своего максимального значения.
    • Time Left (Оставшееся время): Для факелов. Оставшееся время до полного погасания факела.
    • Soul (Душа): Для камней душ, устанавливает размер души, которую можно поместить в копию базового объекта.
  • Lock (Замок): Используется только с контейнерами и дверьми. Вы можете установить здесь уровень замка, если он не является уровневым (зависящим от уровня игрока), и соответствующий ключ. Если замок является уровневым, то его сложность определяется заданным минимальным уровнем, когда игрок имеет уровень, равный 1. При этом рост сложности замка увеличивается вместе с ростом уровня игрока.
  • Teleport (Телепорт): Используется только с дверями. Эта копия объекта связана с другой копией в игровом мире. Связь двунаправлена. Если указать для одной копии место, куда нужно переместиться, то для второй копии объекта автоматически будет назначен возврат назад, в эту локацию. Установка телепорта также приводит к установке возле каждой из дверей зеленого маркера с координатами, в которые и будет помещаться актер после каждой телепортации.
  • Merchant Container Tab (Контейнер торговца): Используется только с торговцами, которые покупают и продают. В эти контейнеры помещаются купленные у игрока предметы. Это предотвращает перегрузку торговца купленным товаром, из-за чего он не сможет передвигаться. Как правило, такие "коммерческие" контейнеры находятся вне геометрии видимой части игрового мира, поэтому они игроку недоступны. Иногда таким контейнерам присваивают уровень замка "Нужен ключ", без которого их не откроешь.
  • Travel Horse Tab (Лошадь для путешествия): Если NPC путешествует по миру Тамриэля, то, оказавшись возле этой лошади, он попытается ее использовать для дальнейшего своего путешествия. Однако есть ограничение - если актер даже имеет такую лошадь, но указанное расстояние до цели меньше установленного в настройке fMinDistanceUseHorse, то он пойдет пешком.
  • Leveled Creature (Уровневое существо): Используется только для уровневых существ и определяет компенсацию роста их уровня при увеличении уровня персонажа игрока.