Oblivion CS:Objects

Материал из Tiarum
Перейти к: навигация, поиск
OBJECTS
45px-Scroll.png

автор: Bnesmith, Fizzbang и др.
перевод: Blood Raven
редактирование: Garin
ccылка на оригинал: Objects
ссылка на сайт: The Elder Scrolls Construction Set Wiki


Объекты в игре TES4: Oblivion

Игра построена с использованием различных объектов. Не все объекты размещаются в ячейках (хотя они и могут быть трёхмерными). Например, типы воды также являются объектами, но они не размещаются в ячейках как 3D-объекты.

Окно объектов Objects Window содержит полный список всех возможных объектов в игре. Когда вы размещаете объект в игровом мире (например, перетаскивая его в окно рендеринга Render Window), то будет создана копия этого объекта (ссылка на этот объект - Reference).

По существу, объект - это шаблон, содержащий всю информацию, нужную для создания ссылки (копии) в игровом мире.

Каждый объект может иметь неограниченное количество копий (количество отображается в списке в окне Object Window). Если изменить свойства базового объекта, то и все его копии в игре будут также изменены. Однако каждая такая копия содержит и собственные уникальные данные. Самый простой пример - данные о координатах (X, Y, Z). Это уникальные данные для каждой копии и они НЕ заполняются в свойствах базового объекта.

Если вы двойным щелчком левой кнопки мыши щелкнете на копии объекта в окне Render Window, то в открывшемся диалоговом окне увидите ее уникальные данные. Различные виды базовых объектов имеют различные данные для своих копий. Данные различных копий одного и того же базового объекта могут быть настроены по-разному. Для уточнения о настройках полей копий объекта смотрите статью References.

Примечание: Модмейкеры, знакомые с основами объектно-ориентированного программирования (ООП), могут встретиться с некоторой путаницей. Такие термины, как "объект" (Object) и "ссылка" (Reference), имеют в конструкторе игры намного больше различий, чем в терминологии программирования. В ходе рассуждений, приведенных выше, термин "объект" означает то, что объектно-ориентированные программисты более склонны называть, например, как "класс" ("class"). То, что мы называем как "creating a reference" ("создать ссылку"), в объектно-ориентированной парадигме является аналогом "instantiating a class" ("создать экземпляр класса"). На UESP wiki опубликована небольшая статья (автор Wrye), которая может быть полезна широкому кругу программистов и позволит устранить в дальнейшем любое потенциальное смешение терминов.

Для получения конкретной информации относительно различных типов объектов, см.:

Создание и управление объектами

Если щёлкнуть правой кнопкой мыши на объекте, то откроется окошко с контекстным меню. В меню доступны следующие пункты:

  • New: Создаёт пустой объект того же типа, что и текущая категория. Правда, иногда будет лучше создать дубликат одного из предметов (так как большинство данных будут повторяться). Это делает процесс редактирования объекта намного проще - если вы смените его ID и нажмёте ОК, то вас спросят, что вы хотите: изменить ID редактируемого предмета или же создать новый объект с теми же параметрами, что и редактируемый, НО с ДРУГИМ ID.
  • Edit: Пункт для просмотра и редактирования свойств предмета.
  • Delete: Удаляет предмет из списка и из игрового мира.
  • Toggle Quest Object: Этот флаг устанавливает статус объекта как "квестовый", без необходимости открывать диалоговое окно свойств данного объекта.
  • Use Info: Очень мощная опция. Показывает все ссылки на местонахождения предмета в игровом мире. Вы можете двойным кликом на ячейке загрузить его в окно Render Window и отцентрировать камеру на предмете.