Oblivion CS:Combat

Материал из Tiarum
Перейти к: навигация, поиск
TES4: Oblivion. Category:Combat
45px-Scroll.png

автор: Smeister
перевод: LordDovakiller
редактирование: Garin (OSFM team)
ccылка на оригинал: Category:Combat
ссылка на сайт: The Elder Scrolls Construction Set Wiki


Бой

Боевой ИИ - это сложный процесс. Большая часть того, что происходит в бою не может быть четко задана. Однако повлиять на эти события вполне возможно. Есть несколько стадий, которые существо или NPC проходит, прежде чем вступить в бой.

  • Обнаружение: Существо или NPC должны обнаружить своего противника, чтобы вступить в бой.
  • Агрессия: Далее идет проверка отношения NPC к предполагаемому противнику. Если отношение ниже параметра агрессии (Задается при создании NPC - прим. перев.), начинается бой.
  • Уверенность: После вступления NPC в бой проверяется параметр уверенности (ориг. confidence), чтобы выяснить обратится ли NPC в бегство. При высоком значении этого параметра NPC начинает атаковать.

Например: Олени имеют параметр агрессии 100 и параметр уверенности 0. Заметив NPC или существо, они вступают в бой и тут же обращаются в бегство.


Рукопашный бой

Рукопашный бой – это ближний бой, в котором используются оружие, руки, когти, зубы и т.д. NPC или существо в ближнем бою стараются так или иначе сократить дистанцию до противника с целью атаковать. Цель, находящаяся в зоне досягаемости их оружия считается «достигнутой». Если цель удаляется из радиуса действия оружия, NPC попытается восстановить прежнюю дистанцию, приближаясь по кратчайшей траектории или выполняя поиск пути. Разница между двумя понятиями состоит в том, насколько удалилась цель. Обычное приближение не требует поиска пути, но оно прямолинейно и непригодно для перемещения на большие расстояния. NPC обычно бежит, когда выполнен поиск пути, в противном случае он идет. Первоочередной целью NPC является сокращение дистанции, чтобы цель оказалась в радиусе действия оружия.

Как только цель достигнута, NPC может начать маневрировать или атаковать.


Маневрирование

Маневрирование определяет, как NPC будет двигаться, достигнув цели. Это движение называется уклонением. NPC может, при наличии соответствующей анимации, двигаться влево, вправо, назад и вперед. Решение двигаться назад или вперед определяется тем, был NPC атакован или нет, хотя есть элемент случайности. Движение в выбранном направлении происходит в течении случайного периода времени, ограниченного заданными минимальным и максимальным значением.

Бывает и так, что NPC не двигается вообще. Такое состояние называется простоем (Ориг. Idle). NPC будет стоять на месте (хотя может атаковать) в течении случайного периода времени, ограниченного заданными минимальным и максимальным значением.

Данный период времени может сократиться, если, например NPC атакован, или цель вышла из пределов досягаемости оружия. В этом случае маневр или простой будет прерван и NPC начнет сделать что-то еще (Это может быть и маневрирование в другом направлении, и сокращение дистанции до цели, и атака – прим. перев.).

В противном случае, после того, как время движения или простоя истекло, NPC перейдет к следующему действию.


Атака

Атака означает, что NPC будет атаковать, блокировать, или бездействовать (ориг. Hold). Бездействие длится случайный период времени, ограниченный заданными минимальным и максимальным значением.

Если у NPC есть щит, он может начать блокировать. Шанс блокирования зависит от того, атакует цель или нет, также имеется элемент случайности. Блокирование продолжается, пока не появится возможность прекратить его, или NPC не начнет атаковать или отступать (Животные не способны блокировать – прим. перев.).

NPC также может начать атаковать. Это зависит от состояния цели (Оглушена, сбита с ног и т.д.) Если NPC способен попеременно наносить удары справа и слева, он может провести комбинацию из нескольких быстрых ударов (Некоторые монстры, например, однорукие зомби, к этому не способны – прим. перев.).

Если NPC атакует, он может применить силовую атаку. Это медленная, но сильная атака, имеющая свою уникальную анимацию. Использование силовой атаки зависит от состояния цели (Например, блокирование.).