Oblivion:Руководство по основам создания NPC

Материал из Tiarum
Перейти к: навигация, поиск
Руководство по основам создания NPC
45px-Scroll.png

автор: JBurgess
перевод: Boblen (OSFM Team)
редактирование: Garin
ccылка на оригинал: Basic NPC Creation Tutorial
ссылка на сайт: The Elder Scrolls Construction Set Wiki


Руководство по основам создания NPC


Обзор

Это руководство покрывает основы создания нового боевого NPC и помещение его в подземелье. Раскрыты следующие темы:

  • Создание нового NPC
  • Редактирование характеристик NPC
  • Редактирование облика NPC
  • Редактирование инвентаря и магии NPC
  • Основы редактирования AI и Package

Это руководство не затрагивает создание диалогов или квестов. Начнем.


Создание нового NPC

В этом руководстве давайте создадим особого главаря банды для официального руководства по созданию подземелий Creepy Cave. Для этого загрузите ячейку CreepyCave02, которую вы создали, и удалите "LL1BanditBossLvl100".

Если вы не завершили руководство по подземельям до конца – не волнуйтесь, там просто есть готовая комната для главаря банды, которую мы и используем.

Часто бывает полезным использовать уже существующих NPC в качестве шаблона для создания новых. Для нашего примера найдем в Object Window в разделе NPC "BanditBossFemale1" и выберем ее. Таким образом, наш главарь будет женщиной. Двойной щелчок на записи откроет диалоговое окно ее свойств.

Редактирование характеристик NPC

Окно характеристик NPC

Давайте бегло рассмотрим основные параметры, расположенные в левой панели этого окна.

  • ID: Editor ID для этого NPC. Должно быть уникальным. Используем CreepyCaveBoss
  • Name: Имя NPC, которое появляется в игре. Можем оставить как есть, или ввести свое.
  • Script: Здесь можно присоединить к NPC скрипт. В нашем случае оставим пустым.
  • Class: BanditBoss – это особый класс. Чтобы посмотреть детали ранее созданных классов, можете в меню выбрать Character −> Class...
  • Summonable: Оставьте чистым!
  • Offset/PC Level Offset: Поставив здесь флаг, вы заставите характеристики NPC подстраиваться под уровень игрока. Offset (смещение) определяет, насколько ниже/выше от уровня игрока будет данный NPC. В нашем случае NPC будет на один уровень выше игрока. На этот раз достаточно; позже это можно настроить.
  • Calc Min/Max: Эти поля определяют максимальный и минимальный уровень для NPC. Полезно при создании полууровневого содержания. Например, можно создать подземелье, которое растет в уровне с игроком между 10-15 уровнями. В нашем случае оставим значения по умолчанию 1 и 0, т.е. NPC будет соответствовать уровню любого игрока.
  • Race: Как есть – выберите расу из выпадающего меню. Выберите любую расу, какая вам нравится, я же выбрал Темного Эльфа.
  • Female: Еще более ясно. Мы сделаем нашего главаря женщиной, чтобы соблюдались равные права на убийство.
  • Combat Style: Стиль боя влияет на поведение NPC во время сражения. Для того, чего мы хотим от этого NPC, стиля по умолчанию (default style) будет достаточно.
  • Death Item: Используется для специальных предметов, которые не нужно показывать до смерти NPC. Полезно для предметов, которые нельзя украсть, и для биологических предметов (например, нельзя удалить сердце, пока NPC жив)
  • Essential: Используется для особых NPC и обычно контролируется скриптом. Essential NPC нельзя убить, можно только оставить их без сознания.
  • Respawn: Этот NPC возродится, когда ячейка перезагрузится – т.к. это безымянный главарь банды, пусть он перерождается.

Вы можете видеть, что значения на закладке "Stats" заблокированы (кроме личных). Это потому, что мы отметили "PC Level Offset". Закладка "Factions" также важна. Мы оставим здесь "BanditFaction", но, если понадобятся другие, мы можем добавить их из меню Character −> Factions.... Затем нужно перетащить фракцию из этого списка в список фракций NPC.

Редактирование облика NPC

Основное редактирование лица
Расширенное редактирование лица

Щелкните на закладке "Face". Эта закладка дает доступ к управлению базовыми параметрами, такими как возраст (age), комплекция (complexion), и волосы (hair).

Дополнительно мы можем изменить стиль прически, цвет, создать случайные лицевые особенности и изменить цвет глаз.

Радиокнопки "Lock" позволяют вручную задать некоторые параметры, а затем, нажав кнопку "generate", сгенерировать случайным образом все остальные черты лица.

Примечание по цвету волос: Очень ярко окрашенные волосы могут быть заманчивыми, но обычно они плохо соотносятся с фэнтэзийным антуражем Обливиона, вызывая у игрока чувство нереальности. Сопротивляйтесь искушению! Попробуйте эту технику создания нового цвета волос:

  • Нажмите Select Color
  • Выберите понравившийся вам яркий цвет
  • Справа есть вертикальная полоса со стрелочкой.
  • Переместите стрелку в зону с почти черным цветом.
  • Нажмите OK, чтобы посмотреть на результат.

Как правило, для создания уникального лица недостаточно сгенерировать его случайным образом, особенно, если персонаж достаточно важен. Для более деликатной настройки можно выбрать закладку "Face Advanced".

Эта закладка открывает мириады опций, даже больше, чем внутриигровое создание лица. Мы пройдемся по основам, а остальные возможности вы сами выясните экспериментами.

  • Slider: Этот ползунок используется для редактирования выбранной опции.
  • Control Type: Режим управления геометрией выбирается радиокнопкой “Geometry” и позволяет изменить форму лицевой структуры, тогда как радиокнопка “Texture” (текстура) позволит вам изменить вид кожи, волос на лице и косметики. Для нашей NPC я понизил линию бровей, делая ее более угрюмой, чем изначально созданное лицо.
  • Symmetry Type: Обычно вы будете работать в режиме симметрии (Symmetry mode). Однако ассиметричный режим (Asymmetry mode), доступный только в режиме управления геометрией, крайне полезен для создания несовершенств на лице персонажа. В нашем примере, я изменил Mouth - corners transverse shift для этого NPC до -8.93, придавая ее лицу ухмылку. Просто помните, что все нужно делать очень тонко, однако с боевыми NPC, такими как этот, допустимо сделать немного больше, чем с обычными говорящими NPC.

Редактирование инвентаря и заклинаний NPC

Откройте закладку Inventory. Вы можете сделать это, используя маленькие стрелки влево/вправо. Вы обнаружите множество предметов в списке, начинающихся с LL. Это стандартный префикс для Уровневых списков. Так как мы используем шаблонный NPC женского пола, нам не нужно ей ничего добавлять – в ее инвентаре есть все, что нужно, чтобы дать достойный отпор игроку, а после его победы оставить достойную награду. Однако, если вы хотите, чтобы у NPC был какой-то особый предмет (записки и ключи – хороший пример), то вам нужно перетащить предмет в его список из Object Window.

Заметьте, что вы можете ввести предполагаемый уровень игрока и нажать Preview Calculated Result. Это откроет всплывающее окошко со списком предметов, которые редактор случайно выбрал из списка. Прогнав этот тест несколько раз, можно определить инвентарь, не запуская игру.

Далее, откройте закладку SpellList. Этот список пока что пустой, но давайте дадим главарю банды базовые способности в школе изменений, т.к. у нее есть небольшой навык в этой школе (я определил это в закладке Stats).

В Object Window перейдите в Magic −> LeveledSpell и перетащите заклинание LL1AlterationMinorLvl100 в список NPC. Это подготовит ее к сражению с некоторыми заклинаниями изменения, соответствующие уровню игрока.

Основы редактирования AI и Package

Меню персонажа
Окно AI

Наконец, мы хотим задать нашему NPC более разнообразное по сравнению со стандартным поведение. Нажмите кнопку "AI", чтобы открыть диалоговое окно искусственного интеллекта AI. Мы разберемся только с полями AI Attributes и AI Package List этого окна. Другие настройки для продавцов и тренеров NPC.

Мы можем оставить установленные по умолчанию AI Attributes от оригинального NPC. Установка Aggression и Confidence в 100 означает, что наша NPC будет считать всех врагами и никогда не будет убегать. Вы можете поиграть с этими значениями, задавая различное поведение, например, можете понизить Confidence, чтобы задать NPC тенденцию к дезертирству из сражения. Energy level и Responsibility связаны с другими настройками поведения AI и их можно оставить без изменения.

Заметьте, что пакеты aaaCreatureInterior512 и aaaCreatureExterior1500 уже есть в списке пакетов. aaa – это префикс названия, который мы используем для обозначения базовых пакетов, которые можно использовать на любом NPC или существе. Мы оставим их в списке, чтобы NPC мог просто бродить вокруг и взаимодействовать с окружением, если не выбраны другие пакеты.

В меню выберите Packages.... Это полный список созданных пакетов. Выберите следующие три и добавьте их в список пакетов NPC:

  • aaaEat10x2
  • aaaEat20x2
  • aaaSleep22x8

Это стандартные пакеты, которые мы можем использовать, на что указывает префикс aaa. Название их также дает нам информацию о времени. Первое число – это время в военном стиле (24 час), а второе – продолжительность. Таким образом, наш NPC будет есть в течение двух часов в 10-00 и 20-00, а также спать восемь часов с 22-00. Такое поведение даст игрокам шанс более просто прокрасться и обыскать ее и жилую зону без прямого противостояния.

AI обрабатывает пакеты последовательно, начиная с верхней части списка, так что держите пакеты брождения внизу. Так как у этих пакетов нет условий (времени или продолжительности), то AI будет всегда выбирать один из них, а это значит, что NPC никогда не будет есть или спать, если эти пакеты будут находиться в списке ниже пакетов брождения.

Сохранение и тестирование

Запрос при изменении Object ID

Еще раз убедитесь, что изменили ID перед нажатием ОК, иначе вы перепишете существующего NPC, которого мы использовали как шаблон. Теперь вы готовы перетащить NPC в ее комнату в CreepyCave02 (или в любое другое место). Неплохо поместить ее рядом с постелью, чтобы нормально отработал пакет сна (sleep package), а также можно поместить в ее комнату побольше еды.

 Вы также можете добавить еду в ее инвентарь и задать количество в -1, чтобы еда у нее никогда не кончалась. Это помогает, когда NPC начинает искать еду в окружении, что иногда приводит к неправильному поведению.

Вот и все! Можете сохранить плагин и протестировать его в игре. У вас есть особый главарь, специально под ваше подземелье, и вы можете настроить его так, как нужно вам.