Oblivion:Руководство по основам карты нормалей

Материал из Tiarum
Перейти к: навигация, поиск
45px-Scroll.png

автор: Shirashi
перевод: TyRun (OSFM Team)
ccылка на оригинал: Normal Maps Basics
ссылка на сайт: The Elder Scrolls Construction Set Wiki

Основы Создания/Редактирования карт нормалей для текстур

Перед тем, как читать этот туториал, советую сначала посмотреть Oblivion:Простое_ретекстурирование.

Это руководство научит вас основам ретекстурирования моделей и работы в Adobe Photoshop.

В этом туториале мы будем иметь дело с картами нормалей. Ну, вы знаете - это такие голубые текстуры, которые выглядят очень важными, но вы попросту не знаете, где и как их использовать и что с ними делать.

Некоторые люди даже не трогают их, они просто копируют их для новой модели и надеются что никто не спросит, почему они их не изменили. Вы до этого уже могли видеть руководства, описывающие карты нормалей, но все же вы ничего не поняли из них, или же обнаружили, что то, о чем там говорится, не работает в Oblivion.

Итак, я надеюсь исправить это с помощью данного урока. Используя Photoshop, я собираюсь показать, как редактировать карты нормалей и как заставить вашу броню сиять =).

Итак, с чего начать?

Я решил перекрасить даэдрический шлем. В данном примере мы с вами перекрасим даэдрический шлем из черно-красных тонов в светлые, желтоватые, что-то вроде цвета кости. Но сначала нам нужно изменить саму текстуру.

Helmet.jpg

Я полагаю, вы уже читали руководства, описывающие основы ретекстурирования, и поэтому я не буду заострять внимание тонкостях. Для моего примера я взял текстуру от Hard_Rocker's Dragonbone armor и немного изменил яркость и контраст. Я так же хотел, чтобы шлем имел темные глазницы вместо ярких и светящихся глаз, поэтому просто выжег область глаз и рта.

Вот мой результат:

Helmet dragon.jpg

Это место, на котором многие останавливаются. Но, т.к. вы хотите, чтобы шлем выглядел так, как будто он на самом деле из кости, карта нормалей очень важна для достижения этого эффекта. Если вы ее не измените, то у вас получится желтый даэдрический шлем, а не Шлем Кости Дракона..


А вот и самое интересное.

Настало время открыть файл с суффиксом _n. Он должен выглядеть примерно так:

Helmet n.jpg

Оставьте саму текстуру открытой, т.к. она еще понадобится.

Если у вас установлен Nvidia plugin, вы должны заметить новый фильтр. Он выглядит так:

Filter 1.jpg

Сделайте текстуру активным окном в Photoshop, и выберите фильтр normal map чтобы вызвать диалоговое окно.

Установите все как показано здесь:

Filter 2.jpg

Я не стал изменять ничего, кроме Scale (масштаб). The Scale влияет на распределение бампа по текстуре, например, если ваша карта нормалей получается слишком гладкой, а вы хотите, чтобы она была более рельефной, то увеличьте Scale. Сейчас мы имеем дело только с основами.

Примените фильтр и ваша текстура должна выглядеть примерно так:

Helmet n dragon.jpg

Вы заметили, что темные участки внезапно стали объемными (3D) и теперь текстура выглядит так, будто ее вывернули наизнанку. Не волнуйтесь, так все и должно быть. Скопируйте текстуру, и вставьте в карту нормалей, которую вы открыли ранее.

Теперь найдите около "слоев" вкладку "каналы". Выберите ее, а затем выберите Alpha channel:

Alpha 1.jpg

Вы могли заметить, что альфа канал выглядит так же, как текстура даэдрического шлема, только тут все черно-белое и некоторые области ярче, чем должны быть. Как я говорил раньше, более яркие области в игре делаются более отражающими (рельефными).

Вернитесь к своей текстуре и отмените фильтр, который вы применяли до этого. Скопируйте текстуру и вставьте в альфа канал карты нормалей. Как вы могли заметить, она тут же стала черно-белой. Все выглядит примерно так.

Alpha 2.jpg

Завершение.

Теперь сохраните карту нормалей и саму текстуру. В диалоговом окне сохранения выберите тип файла ".dds" , затем выберите DXT3 для обоих файлов, остальные настройки не меняйте. Если вы не изменяли эти настройки до этого, то даже не трогайте их, а просто сохраните как DXT3.

Если, помимо карты нормалей, с текстурой идет еще один файл с суффиксом _g, например, как у даэдрической брони, вы можете как оставить ее , так и отредактировать. Файлы с суффиксом _g работают подобно альфа каналу в карте нормалей - белые области служат не для создания рельефа, а для свечения в игре. Если вы вообще не хотите, чтобы ваша модель светилась, просто закрасьте эту текстуру черным. Не забудьте сохранить ее как DXT3.

Вот скриншоты типа до\после наших работ:

Оригинальный Даэдрический шлем:

Ingame 1.jpg

Даэдрический шлем с новой текстурой:

Ingame 2.jpg

Даэдрический шлем с новой картой нормалей:

Ingame 3.jpg


Теперь ваша очередь. Вы можете попробовать отредактировать карту нормалей для достижения особых эффектов. Попробуйте увеличить яркость текстуры до применения фильтра карты нормалей, или наоборот, попробуйте затемнить. Попробуйте сделать альфа канал черным или белым. И не забывайте про дополнительные опции фильтра; иногда можно достичь потрясающих вещей методом проб и ошибок.

Карты нормалей и альфа канал связаны с яркостью и темнотой, поэтому часто используйте технику высветления и выжигания, чтобы достичь желаемого эффекта. Вы даже можете сделать собственную карту нормалей и поместить ее поверх оригинальной, а затем смешать их.

Пока это все. Я опубликую новую информацию по картам нормалей как только изучу их лучше.

См также

Retex Troubleshooting