Oblivion:Озвучивание плагинов для игры TES 4

Материал из Tiarum
Перейти к: навигация, поиск
Oblivion: Озвучивание плагинов для игры TES 4
45px-Scroll.png

автор: Jeka
редактирование: Garin

Авторская Эта страница защищена авторскими правами..
Не редактируйте его без предварительного согласования с автором! Свои изменения и дополнения вы можете предложить непосредственно автору, либо на Форуме, либо на странице Обсуждения


Oblivion: Озвучивание плагинов для игры TES 4

Предисловие (Garin):


Это руководство было написано по моей просьбе автором Jeka, рукодителем и вдохновителем нашумевшей и уже ставшей знаменитой неофициальной русской озвучки для игры TES 4: Oblivion. Респект, Jeka!



Многие из вас, купив официальную русскую версию от 1С, несколько разочаровались, услышав в долгожданной игре английскую речь. Исправить это положение взяла на себя команда Oblivion Sound Team. И вот, после долгой кропотливой работы Обливион наконец-то был полностью озвучен на родном русском языке. В нем содержится более 38 тысяч реплик и более 45 часов речи. Дата релиза - 17 сентября 2007г.

В состав релиза (1,62 GB) входят:

  1. Полная озвучка диалогов Oblivion;
  2. Стартовый (INTRO) и Финальный (OUTRO) видеоролики игры с новым звуком;
  3. Плагин-патч, необходимый для работы озвучки и исправляющий ошибки и опечатки официального перевода игры;
  4. Озвучка официальных плагинов VileLair, ThievesDen, Orrery, HorseArmor;
  5. Одна дополнительная музыкальная тема для подземелий.

Страница для выбора серверов для скачивания.

На этой же странице вы найдете ссылки на хорошие звуковые редакторы, в том числе
и на рассматриваемый в данном туториале Adobe Audition 1.5 — (35.5 Мб).


Расположение озвучки и её параметры

При загрузке CS желательно подключать оригинальный Oblivion.esm или же, если оригинального esm нет, то подключить плагин, заменяющий русские названия рас на английские. Этот плагин прилагается к данной статье — его можно скачать на Tiarum Wiki (327кБ). В архиве находятся также log-файл (см. далее по тексту) и офлайн версия данного руководства в виде htm.

Начнём с того, где хранится озвучка в папках игры Oblivion.

Находится она в папке ~/Oblivion/Data/Sound/Voice/xxx.ESx/Race/S/

Здесь:

  • xxx.ESx – имя плагина/мастер-файла, например Oblivion.esm или же какой-нибудь Plugin.esp;
  • Race – название расы. Список рас приведён чуть ниже.
  • S – пол: M - мужской, F - женский.
Таблица №1. Название рас в различных локализованных версиях игры и расположение их голосов:
Название расы Папка с голосом
Оригинальная Русская от 1С* Оригинальная версия Версия от 1С Версия от 1С с установленным переводом голосов OST
M F M F M F
Argonian Аргонианин Argonian Argonian Argonian Argonian Argonian Argonian
Breton Бретон Breton Imperial Breton Imperial Breton Redguard
Dark Elf Темный эльф High elf High elf High elf High elf High elf High elf
High Elf Высший эльф High elf High elf High elf High elf High elf High elf
Imperial Имперец Imperial Imperial Imperial Imperial Imperial Imperial
Khajiit Хаджит Argonian Argonian Argonian Argonian Argonian Argonian
Nord Нордлинг Nord Nord Nord Nord Nord Nord
Orc Орк Nord Nord Nord Nord Nord Nord
Redguard Редгард Redguard Redguard Redguard Redguard Redguard Redguard
Wood Elf Лесной эльф High elf High elf High elf High elf High elf High elf

То есть, например, голоса редгардок для плагина Plugin.esp будут лежать в папке ~/Oblivion/Data/Sound/Voice/Plugin.esp/Redguard/F/, а голоса орков мужчин для Oblivion.esm — в ~/Oblivion/Data/Sound/Voice/Oblivion.esm/Nord/M/.

Желтым отмечены расы, названия которых используются в папках с озвучкой.

Сохранять озвучку необходимо в формате MP3.

WAV озвучку игра не читает.

Вот сводка по доступным настройкам:

  • Кодек: ТОЛЬКО MPEG-1 layer 3!!! MP3PRO и MPEG-2.0 layer 3 игра не читает! (большинство программ сохраняет по умолчанию именно в формате MPEG-1 layer 3);
  • Число каналов: ТОЛЬКО МОНО! Стерео озвучку игра не читает;
  • Битрейт: только постоянный битрейт (CBR)! Все стандартные для MP3 битрейты подходят. Оптимально 64 кбит/сек.
  • Частота дискр.: только стандартные для MP3: 11025 Гц, 22050 Гц, 32000 Гц, 44100 Гц, 48000 Гц. Оптимально использовать 32000 или 44100 Гц;
  • Биты Private/Copyright/Original: на их наличие игра не обращает внимания;
  • ID3v1 и ID3v2 tag: на их наличие игра не обращает внимания;
  • CRC checksum: не использовать! С ним игра игнорирует звук. (Adobe Audition по умолчанию сохраняет с CRC, но это можно изменить).

На рис. 1 приведены оптимальные настройки MP3 для Adobe Audition (File → Save As → Options)

Рис. 1. Оптимальные настройки MP3 для Adobe Audition

Оптимальная громкость речи в Oblivion – 91 Дб. Изменить громкость файлов можно с помощью программы MP3Gain. Работа с этой программой будет объяснена дальше.

После записи диалогов их будет необходимо откорректировать, а также сгенерировать LIP-файлы к ним (файлы лицевой анимации).

Процесс озвучивания

Итак, рассмотрим процесс озвучания плагина. В первую очередь необходимо определиться в объёмах и исходя из этого выбирать метод работы:

  • Малый объем диалогов
  • Большой объем диалогов

Малый объём диалогов


Этот вариант подходит для плагинов с малым объёмом диалогов.

Будут необходимы программы:

  • TES 4 Construction Set
  • Звуковой редактор, например, Adobe Audition.

В данном случае извлекать диалоги не требуется (просто нет в этом смысла).

Необходимо открыть Construction Set (в дальнейшем CS), запустить плагин и необходимые мастер-файлы (например, Oblivion.esm).

В нашем случае мы будем работать с чистым Oblivion.esm, однако, для плагина правила все такие же.

В CS необходимо открыть окно Dialogue, найти нужную нам фразу и щелкнуть дважды левой кнопкой мыши (в дальшейшем ЛКМ).

MSP 02.jpg

Появляется окно следующего типа:

MSP 03.jpg


В данном случае мы рассматриваем диалог оркессы.
Мы видим:

  • Текст фразы — то, что говорит персонаж
  • Комментарии — комментарии, оставленные разработчиками, бывает, там есть информация, поясняющая фразу. Вы сами можете там оставить комментарий.
  • Эмоция — эмоция, с которой персонаж произносит эту фразу. Есть такие виды эмоций:
  • Neutral — нейтральная фраза
  • Happy — радость
  • Anger — гнев
  • Disgust — отвращение
  • Fear — страх
  • Sad — грусть
  • Surprise — удивление
  • Сила эмоции — фактор, определяющий, насколько сильна эмоция. Значения от 0 до 100.
  • Имя файла — Именно такое имя будет иметь WAV (MP3) файл для данной фразы
  • Раса/пол персонажа и путь к файлу — указана раса и пол персонажа (данном случае это орк-женщина (ORC-F)), также указан путь к файлу. Тут есть небольшой нюанс для русских версий игры. Звук сохраняется в папку с русским названием расы, а для чтения игрой название должно быть английским (французским/немецким для соответствующих версий).

В данном случае звук сохранится в папку ~/Oblivion/Data/Sound/Voice/Oblivion.esm/Нордлинг/F/, а необходимо переименовать её в ~/Oblivion/Data/Sound/Voice/Oblivion.esm/Nord/F/ (делается это простым переименованием папки по окончании работ). Данные по названиям рас приведены в таблице №1. Расы, используемые в названиях папок, выделены жёлтым.

Для начала записи нажмите кнопку Record, сразу после этого появится окно записи — запись пойдет сразу же, так что будьте готовы ;-). Когда вы запишете фразу нажмите кнопку Done. Прослушать получившуюся запись можно, нажав кнопку Preview. Если вы хотите перезаписать фразу нажмите Record снова и повторите запись. Когда запись будет Вас устраивать — нажмите кнопку Save и она сохранится в соответствующей папке, заодно будет создан файл лицевой анимации (в дальнейшем LIP-файл), который будет сохранён в ту же папку, что и WAV-файл.

Если Вы в дальнейшем захотите перезаписать фразу поверх уже существующей — повторите запись и перезапишите сохранённый файл.

После записи всех диалогов необходимо откорректировать WAV файлы и сохранить все фразы в формате MP3.

Большой объём диалогов


Этот вариант более сложный, но совершенный. Он необходим для озвучивания крупных проектов с большим объемом речи.

Для работы будут необходимы:

  • TES 4 Construction Set
  • Microsoft Excel (или аналог)
  • Adobe Audition или аналогичный хороший звуковой редактор
  • MP3GAIN v1.4.6

Необходимо извлечь диалоги для работы с объёмными диалогами. Делается это так:

  1. Запускаем CS и включаем необходимые мастерфайлы и плагины.
  2. Нажимаем в CS Character → Export Dialogue, нажимаем OK. Процесс извлечения может занять очень много времени (может даже 5 часов и более), так как извлекутся все диалоги для Oblivion.esm, а там объём «немалый».
  3. Полученный TXT файл открываем с помощью Microsoft Excel. Получаем таблицу подобного вида:

MSP 04.jpg

Очищаем столбцы E, F, G, H, K — получаем таблицу вида:

MSP 05.jpg

Столбы содержат следующие данные:

  • A — ID персонажа, говорящего эту фразу (если ячейка пуста, то фраза не привязана ни к одному персонажу)

Этот столбец нужен для выборки фраз определённого персонажа, например, если у него уникальный голос (пример — Мартин, Уриэль Септимы и Манкар Каморан в Oblivion) В рассмотренном примере мы не будем делать выборку по персонажу, поэтому этот столбец мы очищаем.

  • B — раса персонажа
  • C — папка, в которую будет сохраняться озвучка
  • D — пол персонажа (по этой строке делаем выборку фраз по определённому плагину)
  • I — название файла
  • J — путь к файлу
  • M — текст фразы
  • N — эмоции и её сила
  • O — комментарии (при желании этот столбец тоже можно очистить)

Итак, если мы озвучиваем не Oblivion.esm (любой другой мастер файл или плагин), то необходимо сделать выборку по по пути к файлу (по столбцу J. Для этого:

  • Очищаем столбец A
  • Вырезаем все данные по столбцу J и вставляем их в столбец A
  • Выделяем всю таблицу (нажимаем на квадрат левее столбца A и выше строки 1)
  • Делаем сортировку по убыванию или возрастанию (что удобнее)
  • Выбираем файлы для нужного плагина и все строки для данного плагина копируем в другую таблицу или же на другой лист.

MSP 06.jpg

  • Теперь работаем на листе, куда скопировали нужную нам часть таблицы. Очищаем столбец A, он нам больше не нужен.

Теперь нам нужно сделать выборку по расе. В нашем примере мы будем делать выборку по папке с голосами так как это наиболее применимо (ведь многие расы объединены по голосу). Для этого:

  • Удаляем столбец B (столбец A мы уже удалили)
  • Сжимаем пустые столбцы A и B до нулевой ширины — теперь Excel воспринимает столбец C как первый.
  • Делаем сортировку по расам
  • Копируем каждую расу (например, мы выбрали имперцев) на новый лист. Получаем примерно такую таблицу:

MSP 07.jpg

  • Удаляем столбец C и сворачиваем его.
  • Делаем выборку по полу (столбец D)
  • Копируем данные по нужному полу на другой лист и сохраняем.
  • Удаляем столбец D, так как информация по полу персонажа нам больше не нужна.

Однако, несмотря на все выборки, в таблице получится множество дублей — например, у эльфов все фразы GENERIC, да и квестовые, будут дублироваться аж по 3 раза (3 расы в одной папке). Избежать этого можно с помощью фильтра Excel (рассмотренный метод работает на Microsoft Office XP, на других версиях может такой возможности не быть).

Исходная таблица имеет следующий вид:

MSP 08.jpg

  • Выделяем всю таблицу (нажимаем на квадрат левее столбца A и выше строки 1)
  • Делаем сортировку по названию файла (столбец A) по возрастанию (так удобнее работать)
  • Выбираем Данные → Фильтр → Расширенный фильтр → OK → Только уникальные записи → ОК
  • Копируем то, что получилось на другой лист. Сохраняем.

Мы имеем готовую таблицу для данной расы и данного пола. Так нужно проделать со всеми имеющимися в озвучиваемом плагине расами и полами.

Все готово к записи и можно её начать. Советую пользоваться программой Adobe Audition вкупе с Sony Sound Forge. Удобнее всего записывать сразу много фраз, а потом уже в программном режиме редактировать накопленный материал. Для максимально хорошего качества необходимо всё редактирование и сохранение делать в формате PCM WAV и лишь после окончательного редактирования конвертировать материал в MP3.

MP3-материал необходимо отнормализовать про громкости. Я предлагаю использовать для игры уровень громкости 91 Дб. Весь полученный материал легко отнормализовать с помощью бесплатной программы MP3GAIN v1.4.6.

На сайте sourceforge.net вы можете отследить и скачать последнюю версию MP3GAIN.

Информация о программе MP3GAIN:

Утилита предназначена для выравнивания громкости в музыкальном файле формата MP3. В MP3Gain предусмотрена возможность выравнивания громкости как в отдельно взятом файле, так и в группе файлов (например, в каком-либо музыкальном альбоме). Утилита работает весьма корректно и не вносит изменений в кодирование/раскодирование MP3-файла, т.е., качество музыкального фрагмента остаётся неизменным, обработке подвергается только громкость звука. Интерфейс программы весьма прост и понятен, пользователю для работы с музыкальным файлом (или группой файлов) нужно совершить лишь несколько действий (указать файлы и уровень звука), остальное утилита сделает сама.

Программа MP3GAIN может потребовать файл MP3GainGUIChanges.log при первом запуске. Если такая проблема возникает, создайте текстовый файл с помощью блокнота и назовите его MP3GainGUIChanges.log (следите, чтобы расширение файла было *.log, а не *.txt), после чего сохраните его в папке с программой. Также данный файл прилагается к статье — скачать его можно на Tiarum Wiki (327кБ). В архиве находится также htm-версия данного руководства.

Запустите программу MP3GAIN и выберите папку, в которую вы сохраняли фразы для определенной расы и пола, например, если озвучивали плагин Plugin.esp и имперцев мужчин хотите отнормализовать, то папку ~/Oblivion/Data/Sound/Voice/Plugin.esp/Imperial/M

Когда программа создаст список, введите в поле Target "normal" volume значение 91.0 Db. После этого нажмите кнопку Track Gain. Программа проанализирует список и отнормализует их.

Создание лицевой анимации для диалогов

После того, как вы озвучили плагин, необходимо создать лицевую анимацию. Если вы записывали озвучку к плагину через CS как это показано в пункте 1, то этот пункт проводить не нужно — это действительно только для тех случаев, если вы записывали звук вне CS.

Делается лицевая анимация довольно просто.

  • Копируете необходимую озвучку в формате MP3 в резервную папку
  • Конвертируете озвучку в MP3 формате, к которой необходимо создать лицевую анимацию в формат WAV PCM 16 bit mono. Mp3 файлы, если они сохранены в резервную папку из папки ~Oblivion/Data/Sound/Voice можно удалить.
  • Запускаете CS с подключенными необходимыми мастер-файлами и плагинами
  • Желательно подключать при загрузке CS оригинальный Oblivion.esm или же, если оригинального esm нет, то подключить плагин, заменяющий русские названия рас на английские. Этот плагин прилагается к данной статье — его можно скачать на Tiarum Wiki (327кБ).
  • Выбираете в CS GamePlay → Facial Animation… → OK
  • Если вылезет сообщение, что какой-либо аудио-файл на найден, нажмите Отмена, это для CS равноценно «Да, для всех».

Начнётся создание файлов лицевой анимации — *.LIP, которые будут находиться в тех же папках, что и WAV-файлы, к которым они привязаны. Процесс генерации *.LIP довольно долгий (на 5000 файлов у меня затрачивается порядка 5+ часов).

Когда лицевая анимация будет готова, удалите WAV-файлы из папок ~Oblivion/Data/Sound/Voice, к которым вы создавали лицевую анимацию, и вставьте туда MP3-файлы, предварительно сохранённые в резервной папке.

Запаковка в BSA архивы

Когда вся озвучка с *.LIP будет готова, можно при желании сохранить её в игровых архивах формата BSA. К счастью, существует программа с нормальным интерфейсом для создания BSA, а не с командной строкой - BSA Commander, автор Vasiliy.

Последняя версия BSA Commander 0.98.2.

  • Копируйте всю озвучку, которую необходимо сохранить в определенную папку, например в нашем случае C:\bsa, причем соблюдать расположение надо с папки SOUND, то есть, например, озвучка имперцев мужчин на архивацию будет лежать в папке C:\bsa\Sound\Voice\Plugin.esp\Imperial\M
  • Запускайте bsacmd.exe
  • Нажимаете кнопку Pack, откроется окно, как показано на рисунке:
MSP 09.jpg
  • Укажите папку, в которой лежит озвучка на упаковку, в нашем примере это C:\bsa
  • Укажите название и расположение BSA-архива, в нашем случае testbsa.bsa
  • Следите, чтобы стояла галочка у Recursive subdirs, иначе архив сохранится неверно.
  • Следите, чтобы у Archive flags стояло значение 00000703, а у Files flags3A8D0010
  • Если вы хотите использовать сжатие в архиве (по уровню примерно как WinRar), то поставьте галочку у Compress и выберите Max, при этом значение Files flags изменится.
  • Когда будет создан архив, его необходимо прописать в INI файле к игре.
Его можно найти в Мои документы/My Games/Oblivion/Oblivion.ini.
Необходимо найти строку SArchiveList= и прописать туда наш архив первее всех оригинальных, например: SArchiveList=testbsa.bsa, Oblivion - Meshes.bsa, Oblivion - Misc.bsa, …