Morrowind:Создание подземелья в TES 3 Construction Set

Материал из Tiarum
Перейти к: навигация, поиск
Morrowind Official Tutorial: World Building
45px-Scroll.png

автор: Bethesda Softwork
перевод: Garin
редактирование: Garin
ccылка на оригинал: World Building
ссылка на сайт: The Elder Scrolls Construction Set Wiki



Скачать pdf-версию: TES3 Official Tutorial - Создание подземелья.pdf (1,03 МВ)



Создание подземелья в TES 3 Construction Set


Официальное руководство от Bethesda.


В данном руководстве будут кратко рассмотрены вопросы создания своего собственного подземелья с помощью TES 3 Construction Set.


Загрузка мастер-файла Morrowind в TES 3 CS.

При старте конструктора для создания любого нового плагина в первую очередь необходимо загрузить мастер-файл "Morrowind.esm", так как именно он позволит вашему плагину обращаться к объектам (objects), существам (creatures), ландшафтам (landscape) и к любым другим данным. Все изменения, которые вы сделаете во время сеанса работы, будут отслеживаться и сохраняться отдельно, так как данные, содержащиеся в "Morrowind.esm", изменяться не могут.


Mw 01TB.jpg


Создание новой ячейки интерьера (interior cell)

После того, как файл Morrowind.esm загрузится (это один большой файл и его загрузка может занять несколько минут), вам необходимо создать новую локацию – интерьер (interior cell) для вашего подземелья. Все области игрового мира называются ячейками. Выберите в главном меню World\Interior Cell и нажмите New (Новый). Дайте вашей карте имя ( например, "My Cave of Death and Adventure" - "Моя Пещера Смерти и Приключения"). Имейте ввиду, что игрок увидит это имя при входе в ячейку. Кроме того, здесь вы можете установить для вашей карты и некоторые другие опции, например, цветность рассеянного света, тумана, солнечного света, будет ли в ячейке вода, и разрешается ли персонажу игрока в этой ячейке спать.


После этого в окне просмотра ячеек (Cell View Window) щелкните на вашей новой ячейке двойным щелчком мыши. При этом окно Render Window (Окно рендеринга) переключится на визуальное отображение вашей ячейки в виде сверху.


Mw 02TB.jpg


Создание базовой геометрии подземелья

Первое, что нужно сделать при построении вашего подземелья, это добавить различной формы "строительные блоки". Выберите в окне Object Window на вкладке "Static" объекты, которые вы хотите использовать. Для этого просто перетащите их мышью в окно Render Window. Статические объекты используются в качестве основных строительных блоков, таких, как стены, дома, мебель и другие предметы, чья единственная цель состоит в том, чтобы игроку было с чем сталкиваться.

После того, как ваши объекты помещены в ячейку в окне Render Window, соберите их вместе, перемещая и вращая их вокруг осей при включенных кнопках «Snap to grid» и «Angle to grid». В этом примере мы уже использовали четыре объекта для пиритовой пещеры, объединив их вместе. Это пещерка имеет небольшие размеры, но она должна обеспечивать игроку хорошие возможности для быстрых «диверсий».


Mw 03TB.jpg


Добавление существ (creatures)

После этого в окне Object Window выберите вкладку "Creature" (Существо)" и перетащите в вашу локацию некоторых существ. Мы собираемся заполнить это подземелье нежитью, поэтому используем для этой цели скелеты (skeletons) и ходячие трупы (bonewalkers).


Mw 04TB.jpg


В задней комнате мы разместим несколько «уровневых существ» ("Leveled Creatures"). Эти существа будут генерироваться из специального списка, который, как и все остальное в конструкторе, может быть изменен. В этом примере мы заполнили список уровневых существ различной нечистью, чтобы соответствовать атмосфере подземелья, однако в этот список может быть добавлено любое существо. Уровневые существа выбираются из списка автоматически, основываясь на текущем уровне персонажа игрока, чтобы наши пещеры были заполнены трудными существами при высоком уровне персонажа игрока, и существами попроще при низком. Эти существа, даже если игрок убивает их, спустя некоторое время возрождаются (respawn), поэтому, если игрок возвратится в это место несколько позже, то в ней он всегда найдет для своего удовольствия еще несколько существ. Отметьте, что уровневые существа в окне Render Window конструктора отображаются как "Ninja Monkeys" - "обезьянки - ниндзя", однако они станут реальными монстрами, когда в игре игрок попадет в данную локацию. Мы разместили в нашей локации двух уровневых существ-нежитей.


Mw 05TB.jpg


Добавление сокровищ, предметов утвари и дверей

Всем подземельям необходимы сокровища и другие вещи, чтобы сделать их интересными. Поэтому мы бросим в некоторые сундуки из вкладки "Containers" (контейнеры) некоторое количество золота и несколько уровневых предметов (Leveled Items). Уровневые предметы работают так же, как и уровневые существа.


Разработчик может заполнить список уровневых существ предметами, которые будут интересны игроку с соответствующим уровнем. Вы, возможно, захотите разместить некоторую мебель из вкладки "Static" , чтобы сделать прохождение интереснее.


Также мы перетащим и установим в дверной проем зала двери (в каждом архитектурном стиле есть открытые и закрытые дверные проемы), чтобы эта комната была отделена от задней части. Дверные проемы можно найти в разделе "Static", а двери – на вкладке "Door".


Mw 06TB.jpg


Добавление источников света

Теперь вы, возможно, захотите добавить в свою локацию какие-то источники света, они находятся на вкладке "Light" (Источники света). Существуют два основных вида таких источников, одни очень просты и не имеют связанного с ними визуального отображения, как, например, темно-синий источник света на приведенной ниже иллюстрации. Эти источники отображаются в окне Render Window как большие электрические лампочки. Другие источники, такие, например, как факел, имеют для отображения в игре свою физическую модель объекта. Мы разместили факел в задней комнате, в которой находятся наши уровневые существа – обезьянки-ниндзя.


Mw 07TB.jpg


Связь подземелья с внешним миром

Последний шаг состоит в том, чтобы связать наше подземелье с внешним миром, и при выходе из него рассказать игроку, в какое место он попадет, если активирует эту дверь. Разместите в дверном проеме на выходе из подземелья нужную дверь, щелкните по ней дважды и установите настройки телепортации в нужное место (выберите одну внешнюю ячейку, но вы можете также сделать и так, что двери будут вести в другую пещеру или подземелье). Также вам нужно добавить вход в ваше подземелье со стороны внешней ячейки. Как это сделать, вы можете прочитать в официальном руководстве по созданию ландшафта.


Mw 08TB.jpg


Сохранение и тестирование

И, наконец, последнее, что нужно сделать, это нажать на кнопку Save, дать название своему плагину (MyPlugin.esp) и сохранить. Все изменения, которые вы внесли в игру в процессе работы в конструкторе, будут сохранены в этом плагине.


Запустите игру Morrowind с подключенным в "лаунчере" вашим плагином и проверьте ваше подземелье. Убедитесь в том, что все двери работают, и радуйтесь. Вам, возможно, захочется изменить расположение существ и источников света после того, как вы увидите их в игре. Это внесет в игру что-то еще, более интересное для игрока. Вы, возможно, даже захотите добавить в свое подземелье еще несколько комнат, теперь вы можете сделать это вполне самостоятельно.