Morrowind:Создание ландшафта в TES 3 Construction Set

Материал из Tiarum
Перейти к: навигация, поиск
Morrowind Official Tutorial: Landscape
45px-Scroll.png

автор: Bethesda Softwork
перевод: Garin
редактирование: Garin
ccылка на оригинал: Landscape
ссылка на сайт: The Elder Scrolls Construction Set Wiki



Создание ландшафта в TES 3 Construction Set



Вероятно, вы захотите сначала прочесть первую часть "Учебника по созданию подземелий".


Одним из ключевых путей придания вашему ландшафту уникального облика является использование для этой цели Construction Set.


Загрузка вашего файла-плагина в TES 3 CS

Для начала работы вы можете загрузить наш первый плагин "MyPlugin.esp", созданный в рамках первой части руководства World Building («Создание ландшафта в TES 3 Construction Set»). При загрузке плагина в конструктор отметьте его как «активный плагин» ("active" plugin). Вы можете загрузить в конструктор множество плагинов, но только один из них будет активным. В этом случае все изменения в процессе редактирования будут сохранены именно в нем.


Mw 01TL.jpg


Найдите область для строительства

Ландшафт в игре Morrowind бесконечен. Он существует везде, но большей своей частью находится под водой (бесконечный океан, окружающий игровую область).

Вы можете добавить свои собственные острова и континенты или же изменить ландшафт на уже существующей карте. В последнем случае вы, наверное, захотите найти место, не очень близкое к любому из существующих городов.

Для нашего урока мы выберем место вдали от имеющегося континента, где есть только вода.


Формирование ландшафта

Ландшафт по своей сути является "картой высот" ("height map"), состоящей из вершин ("vertices").


Для формирования ландшафта вы можете перемещать эти вершины вверх или вниз. И только так. Перемещение в других плоскостях приводит к резкому увеличению объема хранимых данных, поэтому перемещение только вверх или вниз – разумная альтернатива для хранения данных ландшафта.


Щелкните мышью на иконке редактора ландшафта, которая находится на панели инструментов, и вы войдете в режим его редактирования. Теперь ваши клики мышью в окне рендеринга (Render Window) вместо перемещения объектов будут выбирать и перемещать вершины ландшафта.


Mw 02TL.jpg


Красный круг показывает, насколько велика область, которую вы будете поднимать или опускать.


Изменяя радиус (Radius) и наклон (Falloff%), вы тем самым выберете те вершины, которые будут перемещаться при движении мыши вверх или вниз.


Начинайте поднимать поверхность ландшафта, так, чтобы она оказалась над водой.


Mw 03TL.jpg


Перемещая одни участки вверх, другие вниз, вы можете "вылепить" нужный вам ландшафт, как из глины.

Попробуйте также использовать флаг "smoothing" (сглаживание). Это позволит вам сглаживать участки, на которых имеются резкие перепады высот ландшафта.


Редактировать высоты лучше всего в режиме отображения сетки вершин (каркасный режим - wireframe mode), но при этом вам придется часто переключаться в режим отображения текстур, чтобы видеть высоту ваших холмов над уровнем моря.


Mw 04TL.jpg


Mw 05TL.jpg


Текстурирование ландшафта

Придав острову удовлетворительную форму, необходимо его оттекстурить. Если щелкнуть правой кнопкой мыши на ландшафте, то тем самым вы "закрасите" ее текущей установленной текстурой.


Постарайтесь придерживаться стиля ландшафта, который вы построили. Текстуры на ландшафте будут автоматически сглаживаться на переходах. Если на каком-то участке у вас имеется более, чем две разных текстуры, то вам придется немного поработать с этим районом, так как текстуры на границах смешиваются корректно только если их две.


Каждая текстура накладывается на участок, ограниченный четырьмя вершинами. Если вы обнаружили, что где-то текстуры наложились неправильно, вам, возможно, понадобится несколько видоизменить форму ландшафта.


Mw 06TL.jpg


Размещение на ландшафте растительности

Украсьте ваш пейзаж деревьями, камнями, кустами, и всем, что вы только можете придумать. Для этого выйдите из режима редактирования ландшафта и перетащите нужные объекты из окна Object Window.


Большие деревья и камни находятся на вкладке "Static", тогда как кусты – на вкладке "Containers", поскольку они содержат различные алхимические компоненты, например, ягоды.


Переместив их в окно Render Window, вы можете ускорить процесс редактирования, используя функции копирования и вставки, а также групповое перемещение объектов.


Mw 07TL.jpg


Ракраска вершин (Vertex Coloring)

И последний штрих, наконец, это раскраска вершин (vertex coloring).

Вернитесь в режим редактирования ландшафта и выберите "Edit colors" ("изменить цвета"). Курсор вашей мыши теперь становится кистью. При этом вы можете назначить цвет для правой и для левой кнопок мыши независимо.


Раскраска вершин поможет вам украсить ваш регион, например, создать тени под деревьями или поросшие мхом участки вокруг скал.


Mw 08TL.jpg


Вход в подземелье и его связь с внешним миром

Теперь добавим вход в ваше подземелье, которое мы создали в предыдущем руководстве World Building («Создание ландшафта в TES 3 Construction Set»).


Перетащите нужный дверной проем из окна Object Window. Щелкните двойным щелчком мыши на двери и выберите опцию "Teleport", а также ячейку, в которую эта дверь будет вести. В нашем случае это "My Cave of Death and Adventure".


То же самое проделайте с дверьми, находящимися в подземелье и ведущими наружу, в ваш новый регион. После выбора ячейки разместите маркер двери (DoorMarker), который обеспечит точное позиционирование персонажа игрока после телепортации.


Mw 09TL.jpg


Сохранение и тестирование

Теперь подключите плагин, запустите игру и перейдите к своей новой области. Убедитесь в том, что двери работают правильно.


Вы, возможно, заметите на вашем ландшафте некоторые участки, которым понадобится дополнительное сглаживание, или места, где вы могли бы использовать текстуру получше.


Вы можете также изменить некоторые из холмов, если они слишком крутые и неудобны для взбирания на них игроком. Вы должны также подумать о раскраске вершин для тропинки, ведущей к входу в подземелье или о каких-то других отметках на почве...


Вы ведь не хотите, чтобы игрок пропустил ваше прекрасное творение?


Смотрите также:


"Учебник по созданию подземелий".