Morrowind:Руководство по созданию брони и ее текстурированию
| Morrowind:Руководство по созданию брони и ее текстурированию
| |
|---|---|
| |
автор: Darkblade переводчик: Garin вики-редакция: Garin ссылка на сайт: Tamriel Rebuilt ccылка на оригинал: Armor making and skinning tutorial |
| Это статья-заготовка. Вы поможете проекту, доработав и дополнив её. Не забывайте предварительно добавлять шаблон {{Edit}} в материалы над которыми работаете, чтобы не создавать конфликта правок. |
Morrowind: Руководство по созданию брони и ее текстурированию
|
Введение
В этом руководстве мы рассмотрим создание совершенно новых видов доспехов.
Хорошо... Это все любопытно, но для этого мы все же будем использовать базовые модели, которые включены в игру...
В этом примере мы будем делать новый тип легкой брони ... Spidersilk.
Приготовления
Как было показано в руководстве Создание новой расы (рекомендуется прочитать), вам нужно "создать новую папку (в этом примере она называется MOD) и воссоздать в ней основное дерево подкаталогов, которое вы видите в игре Морровинд", как показано ниже:
- MOD
- Data Files
- Meshes
- A
- Textures
Скопируйте текстуры и модели, с которыми вы будете работать в конструкторе TES 3 CS, в соответствующие подпапки.
В моем случае нужно создать новый тип легкой брони, который даст моему персонажу вороватую внешность. Поэтому я решил использовать плохо различимые темно-коричневые цвета в качестве базовых, для чего скопировал ВСЕ модели и скины из C_Commonshirt_C3 и C_commonpants_4.
Не забывайте о файловой структуре:
- Textures ->
mod/gamedata/textures - Meshes ->
mod/gamedata/meshes/a
Переименование моделей (Models) и скинов (Skins)
Первым делом необходимо переименовать модели в соответствии с шаблоном:
-
A_Spidersilk_(S - для рубушек, P - для брюк)_(часть тела)
Мне думается, что система наименований от Bethesda работает достаточно хорошо, чтобы в дальнейшем идентифицировать эти файлы так, как нужно.
При переименовании файлов необходимо сделать так, чтобы длина новых названий файлов соответствовала длине старых, так как это значительно упростит в дальнейшем редактирование в шестнадцатеричном редакторе (hex editing).
Части тела:
- UA - верхняя часть брони (upper arm)
- LA - нижняя часть брони (lower arm)
- LL - нижняя часть ног (lower leg)
- UL - верхняя часть ног (upper leg)
- w - запястье (wrist)
- g - пах, область таза (groin)
- c - грудь (chest)
- a - голень (ankle)
Это не обязательно должно быть именно так, но это работает. :D
Сейчас сделаем то же самое с текстурами, а затем откроем их все... Я сделал их довольно простыми, затемнил изображения и приблизил их к серому цвету.
| |
Примечание: В случае, если вы будете делать вторую модель для женщин, вы НЕ обязаны использовать другие текстуры, просто в шестнадцатеричном редакторе укажете для моделей одни и те же текстуры. |
Пример:
Модели:
-
A_Spidersilk_FS_C -
A_Spidersilk_MS_C
Используемые текстуры:
-
A_Spidersilk_S_C
Работа в шестнадцатеричном редакторе (Hex Editing)
После переименования файлов приступим к редактированию моделей в шестнадцатеричном редакторе с целью использования нашей недавно созданной текстуры.
- Шестнадцатеричный редактор позволяет так изменить файл модели, что она будет использовать новую текстуру.
Для получения информации по данному вопросу смотрите, пожалуйста, Руководство по шестнадцатеричному редактированию NIF-файлов.
Создание брони
I copied all the files in the mods dir into my game dir and fired up the editor to start the actual armor making (if you copy the game data from the mods dir just paste it in the morrowind root folder) Here comes the part that people fail to notice - armor parts must be created as a body part before they can be pieced together as armor.
- Create new body parts with your newly made models.
Load up your models, name them appropriately and remember to tick the ARMOR tag, for the female armor (if you made that) tick the FEMALE tag too. Now with all my body parts done I switched to the armor tag and made a 'new' item.
- Switch to the armor tab and right click -> new
The Bipedal model part on the right is the actual model and placement, as you can see you get a full list of appropriate body parts for that area. I.E if you looked at the model for chests, you would only find chest pieces.
For the world art, use the models ending with _GND.nif if you want you can also make a custom icon for your armor and put it in the Gamedata/Icons/A folder then add appropriate AF, price & hp values, and add a script or enchantment if needed.
Заключительные примечания
Now, for my spidersilk armor i decided to make it a bit different from other armor, since it essentially is strong clothing, I included the upper arms of the shirt in the torso part, deleted the lower arms , and i also added some retextured shoulder guards from the Boiled netch armor greaves. The greaves are attached to the Clavicle part btw.. took me a while to figure that out :P
Now... If you were to add a pair of other greaves to this armor ingame. the arm and shoulder part will be exchanged with the greaves part Essentially you can make a complete armor set that is worn from a single location, khajiit suits anyone :P
- As always, if you have any questions or comments on this tutorial, send me a mail at Tordstorlien@hotmail.com
- Darkblade