Morrowind:Руководство по моделированию зданий в стиле "Индорил"
| Indoril modeling tutorial
| |
|---|---|
| |
автор: Razorwing переводчик: Roland вики-редакция: Garin ссылка на сайт: Silgrad Tower ccылка на оригинал: Indoril modeling tutorial дата оригинала: 5.06.2006г. дата перевода: 8.09.2007г. |
| Этот материал нуждается в переводе или допереводе.. Вы можете помочь перевести его. Не забывайте предварительно добавлять строку {{Edit|--~~~~}} в материалы над которыми работаете, чтобы не создавать конфликта правок. Пожалуйста, снимите шаблон этого сообщения, когда материал будет вычитан. |
Предисловие
Команда Silgrad Tower стремится создать наиболее правдоподобный вид провинции Морроувинд, работающий на движке The Elder Scrolls IV:Oblivion. Наша работа также включает в себя часть провинции Скайрим. Наш адд-он строится из разных частей, которым покровительствуют разные модостроители. Razorwing, например, является главой отделения Reich Parkeep, Rodan покровительствует Blacklight, а Siegfried курирует Скайримское направление.
Моделлеры из числа членов команды Silgrad Tower - Caligula Superfly, gundalf, я (Razorwing) и другие - мы действительно хорошо можем имитировать дизайн от Bethesda Softworks. Фактически, мы настолько в этом хороши, что на ESF мы даже объявили о том, что хотим "удалить оригинальные модели Bethesda из нашего адд-она".
Я и не мог желать лучших одобрений, поскольку я ставлю это в доказательство того, что мы привносим атмосферу игры The Elder Scrolls III в наш адд-он.
Тем не менее, чтобы искоренить любые опасения относительно идентичности наших моделей и моделей от Bethesda, я решил взять несколько скринов моей последней имитации и написать туториал. Я понимаю, что туториал не слишком хорош, он больше подходит для обсуждения техники моделирования, которую я использовал, и, если вы знаете о моделировании достаточно, чтобы понять меня, то, возможно, этот туториал не научит вас ничему новому. Как бы то ни было, но я продолжу.
Работаем
1. Вот как выглядит это здание. Я открыл ниф-файлы из TES III: Morrowind: Tribunal через NifSkope и экспортировал все в .obj, затем по одной части импортировал все в Макс. Как всегда, вся модель была повернута на девяносто градусов, поэтому я повернул ее так, как мы видели бы ее на самом деле.
Затем я открыл Редактор Материала в Максе и использовал инструмент "пипетка" на каждой части модели, чтобы собрать настройки импортированных карт и создать путь, указывающий на каталог Morrowind Textures, где были текстуры. Ох, еще я использовал программу TES III BSA для извлечения текстур tribunal.bsa.
Having the mapping on Bethesda's building show up in Max is really nifty for when I'll set up the mapping on my own building later on, because I can see at a glance which texture from Morrowind Visual Pack or other source I need to map on my own building, and where on it.
2. This is the basic outline for my building. I started out by hitting the B key to get a bottom view of the scene, then I drew out a cube roughly the same size as the base area of Bethesda's building. I fixed the base area of my building so it was equal on all sides. Then I switched to front view and edited my top vertices so my building became as high as the reference. Then I resized them, so that the base area of the upper poly of the cube became smaller than the bottom. After that I selected the top polygon and used the bevel tool twice. Then I modelled a cone from a cylinder and welded the top row of vertices and resized it similarly to Bethesda's spike.
3. As you can see, I've fused together the meshes that made up Bethesda's model because I think it makes it easier for me to make out the lines. I've identified the lines I want for my... hmm... well, let's call it "shoulder". Right, so then I draw out a line around the lines I want to use.
4.Затем я конвертировал модель в редактируемое поле, повернул ее на 45 градусов влево и закрыл все отверстия, чтобы модель имела полигоны на обеих сторонах.
5. В конце я использовал экструдирование по ребру дважды: один раз к каждой стороне. Я использовал один сегмент и экструдировал его на 90 градусов. Это действительно крутой элемент в Максе.
6. Вы будете иметь больше полигонов, чем желательно, и иногда может потребоваться устранить лишние.
7. Выделите ребра на одной стороне, зажмите и держите клавишу Shift, затем перетащите их вдоль одной оси, чтобы создать стороны "плеча". Затем повторите то же для ребер с другой стороны. Необязательно делать все идеальным, проще и лучше перемещать вершины потом.
8. После некоторого редактирования в меше я выбрал ребра переда и применил к ним Chamfer (фаска). И теперь я отделяю маршрут, чтобы вы смогли сделать это, как и Bethesda.
9. Размещено, созданы карты и текстуры. Текстуры из Korana's "Magical Mournhold Replacer".