Morrowind:Пример создания квеста

Материал из Tiarum
Перейти к: навигация, поиск
Пример создания квеста в Morrowind'е.
45px-Scroll.png

автор: Eternity aka Asirion
редактор: Garin
ccылка на оригинал: Туториал "Пример создания квеста в Morrowind'е.", v0.1
дата публикации оригинала: 16.5.2008г.
ссылка на сайт: TesAll
ver: 0.2

Авторская Эта страница защищена авторскими правами..
Не редактируйте его без предварительного согласования с автором! Свои изменения и дополнения вы можете предложить непосредственно автору, либо на Форуме, либо на странице Обсуждения


Навигация по учебнику:


Стр.1 - Стр.2 - Стр.3



Пример создания квеста в игре TESIII:Morrowind





Первые действия

В этом руководстве мы будем поэтапно делать квест для Morrowind, попутно разбирая детали. Целью статьи является закрепление теоретических знаний и применение их на практике. Само собой подразумевается, что вы хотя бы отчасти владеете навыками использования TESIII: Construction Set (CS) и имеете хотя бы поверхностные знания принципов работы диалогов в Morrowind. Если это не так, то прежде рекомендую ознакомиться с соответствующими мануалами и статьями на Tiarum Wiki (tiarum.com):


Ну а теперь приступим.

Итак, прежде всего, нужно представлять, что вы хотите сделать, исходя из понимания возможностей КС. Прежде надо составить концепцию квеста, и по-возможности, расписать это по пунктам, чтобы самим не запутаться при добавлении диалогов в редакторе. Со временем, в этом необходимость почти отпадёт по мере опыта, но пока давайте всё же поступим именно так.


Например, пусть это будет что-то про любовь. Кто-то любит кого-то - это хорошо, но для сюжета нужны некие действия. Пусть нашим голубком будет некий монах. Скромный такой, но влюблённый... И квест будет заключаться всего-навсего в том, чтобы выяснить чувства предмета обожания. Эта особенность хороша ещё и тем, что такой квест подойдёт для игрока любого уровня, которому не надо будет мочить кого-то или летать в населённый пункт на противоположном берегу Вварденфелла.


Для этой затеи я подобрал нескольких персонажей. Стартовый NPC - Дралвал Андрано (ID - dralval andrano), аптекарь из Храма Трибунала в Балморе. Предмет обожания - проводник гильдии магов Балморы, Масалини Мериан (ID - masalinie merian). Дополнительные действующие лица - Фазиль Хараскель, разведчица Балморской гильдии бойцов (ID - fasile charascel) и Фейн Риэлль, ученый из таверны "Южная стена" (ID - phane rielle).


Загружаем в TES3 CS файлы Morrowind.esm и Tribunal.esm (для более удобного поиска квеста в дневнике в игре).


Создание журнальных записей

Грузим окно диалогов. Проще сначала создать все журнальные пометки, а потом уже ими оперировать в разговорных диалогах. Потому, переходим ко вкладке Journal и создаём новую запись.


MECQ 001.jpg


Я использую в качестве префиксов для всех ID своих плагинов - ASN. Но, чтобы исключить возможное совпадение названий между разными своими плагинами, добавляю дополнительный субпрефикс, здесь - просто буква "а". Потому, ID квеста у меня назывался ASN_a_WhatWomenWant.


MECQ 002.jpg


В секции Info/Response добавляю строку. Это название квеста - т.е. то, что будет отображаться в вашем дневнике в игре. Ставлю галочку возле Quest Name, больше ничего. Индекс 0.


MECQ 003.jpg


Далее добавляю рядом первую запись. Вполне лаконично, понятно, что делать, если вдруг игрок забудет. И при том ничего лишнего. Присваиваю этой записи любой числовой индекс, в данном случае - 1.


MECQ 004.jpg


Затем создаём следующую запись и присваиваем ей индекс, численно больший предыдущего. В моём случае - 2. В принципе, можно писать любые цифры, но тогда вам сложно будет направлять сюжет в разговорных диалогах.


MECQ 005.jpg


Здесь всё аналогично, индекс - 3.


MECQ 006.jpg


Индекс 4.


MECQ 007.jpg


Индекс 5. Да, вот такой недобрый конец )))


MECQ 008.jpg


Финальная запись. Индекс 6. Не забываем ставить галочку возле Finished Quest, чтобы он не болтался, по завершении, в дневнике в списке активных.


MECQ 009.jpg


Создание гиперссылок

Теперь вспоминаем, что некоторые из встречающихся в наших записях слов/фраз могут иметь топики. В принципе, это не категорично, тем более, что топики - "родные", а не привнесённые плагином. Но всё же, для чистоты совести, сделаем свою работу как надо. Для этого в папке Data Files отыскиваем файлик Morrowind.top и весело открываем его в любом текстовом редакторе, после чего пробуем найти знакомые топики, которые, по нашим подозрениям, могут иметь место в игре. И мы их действительно находим:


MECQ 010.jpg


Повторяем процедуру, пока не отыщем все топики, которые нам интересны.


MECQ 011.jpg


Затем слова/фразы, на которые существуют топики, заключаем в скобки. В нашем случае их всего четыре:


MECQ 012.jpg


MECQ 013.jpg


Начальные диалоги

Теперь переходим непосредственно к созданию разговорных диалогов. Я использовал раздел Greeting 1, благодаря чему квест можно взять независимо от криминальности персонажа или фактов, является ли он вампиром, и т.п.


MECQ 014.jpg


Перемещаемся в самый низ, чтобы затрагивать как можно меньше оригинальных диалогов и там создаём первый.


MECQ 015.jpg


Привязываем этот диалог к нашему Дралвалу Андрано. В условиях также указываем, что этот разговор будет только при отношении NPC к игроку не ниже 50-ти (не будет он говорить о личном с игроком, если тот ему несимпатичен и не вызывает доверия), и до добавления первой записи журнала с индексом 1. В поле results добавляем возможность выбора - продолжить или уйти от разговора. Для каждого из них присваиваем значения 1 и 2, соответственно.


В оригинальном Морровинде обычно используют сухое "продолжить", но мы сделам тексты, как будто игрок обращается к NPC, т.е. создаём иллюзию диалога, в прямом смысле этого слова. Не секрет, что в оригинальной игре "диалог" происходит за кадром, т.е. несмотря на то, что визуально это походит на монолог, понятное дело, что когда NPC говорит нам "здрасссти" при клике на него - это означает, что наш персонаж игрока уже "сказал" ему некое приветствие, и с этой системой мы ничего не можем поделать. Но всё же сделать разговор более живым нам под силу, хотя бы за счёт чойсов такого вида:


MECQ 016.jpg


Над ним пишем текст для чойса 1. В услових это тоже указываем. Заметьте, что в диалоге NPC обращается к персонажу мужского пола. Потому это указываем также в условиях, где М - 0, Ж - 1. Но на том наш разговор не заканчивается, в поле result добавляем еще пару вариантов ответов со значениями 3 и 2. Т.е., при последнем варианте результат будет аналогичный второму варианту в предыдущем диалоге, который ведёт к отказу от задания. Также, disp здесь я уже не использую, как в начальном тексте.


MECQ 017.jpg


Дублируем наш последний диалог.


MECQ 018.jpg


И в верхней копии ставим пол перса 1, т.е. Ж. Чуточку перестраиваем текст под это условие, изменяя окончания.


MECQ 019.jpg


Теперь над ними всеми располагаем новый диалог, который появится при чойсе 2. В result добавим моддиспозишн - 5, что изменит в худшую сторону в случае вашего отказа его отношение к вам на 5. Но не пишем goodbye, чтобы игрок имел возможность воспользоваться услугами NPC (трейд).


MECQ 020.jpg


Над диалогом с условием чойс 2 размещаем следующий, с условием чойс 3. Но и тут квест ещё не берётся, а предоставляется в третий раз возможность продолжить беседу или отказаться (а чего вы ожидали? - что человек станет вот так вот сразу рассказывать о своих терзаниях незнакомцу/ке?). =)


MECQ 021.jpg


Над ним располагаем слудующий по условиям диалог с чойсом 4. Но и тут разговор снова имеет продолжение в виде чойса 5. Но уже без возможности отказаться.


MECQ 022.jpg


Над ним следующий по условиям, где NPC опять-таки не особо торопится перейти к сути вопроса.


MECQ 023.jpg


Далее следующий. И только тут NPC таки решается сказать, чего же он всё-таки хочет от нас. И здесь - стандартные два варианта ответа на его просьбу - принять предложение или отказаться.


MECQ 024.jpg


Над ним располагаем следующий по условиям. Он соответствует чойсу 7. Попутно мы видим в тексте знакомое словосочетание, на которое существует топик, и потому заключаем его в скобки.


MECQ 025.jpg


Над ним создаём следующий по условиям текст, где Дралвал посвящает персонажа игрока в детали. В полях results повышаем его отношение к игроку, от радости за обещание помощи. Там же добавляем первую запись в дневник и добавляем в инвентарь игрока предмет с id ASN_a_Letter.


MECQ 026.jpg


Читать дальше...


Навигация по учебнику:


Стр.1 - Стр.2 - Стр.3