Morrowind:Как делать анимации при помощи Motion Capture

Материал из Tiarum
Перейти к: навигация, поиск
Morrowind:Как делать анимации при помощи Motion Capture
45px-Scroll.png

автор: RX31 (Researcher X31)
переводчик: Anruin (Anree Draco Narleyn)
редактор: Garin
ccылка на оригинал: How to Animate with Mocap in Morrowind
дата публикации оригинала: 16 июля 2005г.
ссылка на сайт: Psycho Dog Studios
ссылка на перевод: RUMOR
дата публикации перевода: 24 июня 2007г.
ver: 0.1

Предисловие (Garin):


На форуме сайта Psychodog Studios известный всем RX31 опубликовал обе части туториала по анимации для игры TES 3: Morrowind с использованием файлов захвата движения Motion Capture. Этот формат имеет расширение BVH и имеет текстовый формат, который можно редактировать. В интернете можно найти множество таких файлов, открытых для свободного скачивания.

В первой части пособия RX31 впервые раскрывает секреты и общие принципы создания подобной анимации, а во второй - об объединении в единое целое различных анимационных последовательностей и сглаживанию переходов между ними.

Этот туториал был опубликован также на множестве других сайтов. Вот ссылка на Planet Elder Scrolls Forum.

Анимационные библиотеки от RX31 были использованы плагостроителями во множестве модов. Самым известным из них является, пожалуй, плагин The Underground (автор Qarl). Из других плагинов, в которых используется новая анимация от RX31, можно назвать, например, такие известные плагины от Эммы (EMMA), как Laura Craft Romance and Adventure и The White Wolf of the Lokken Mountain ver 2.0

Если вас заинтересовала тема анимации или у вас появились вопросы, загляните на форум Румора, где этой теме посвящен целый раздел: Новая анимация в TES3 и TES4.


Как делать анимации для Морровинда при помощи Motion Capture

(How to Animate with Mocap in Morrowind)

Я ждал включения этого в Groovy Moves Pack Three (библиотека с анимацией танцев, оптимизирована и уже опубликована для свободного использования. Прим. Garin), но мод нуждается в доработке и, возможно, будет выпущен как есть. В общем, это мой краткий туториал по использованию Mocap (Motion Capture, формат bvh. Прим. Garin) в Морровинде.

Так вы хотите узнать, как это делается?

Ок, поехали.

Часть 1. Секреты Анимации в Морровинде с mocap'ом раскрыты.

На самом деле, это совсем несложно. Если вы используете 3ds Max с Character Studio и у вас есть ресурс-файл для анимации в 3D Max для Морроувинда, который может быть найден на Thanos Tower, и несколько .bvh или .csm мокапов, можно считать, что у вас все готово. Просто откройте свой ресурс-файл в Максе и выберите бипед, я подразумеваю, что любая его часть пойдет, но по привычке я всегда выбираю bip01. После этого выберите панель Motion в правой части экрана. Щелкните на символе "плюс" рядом с заголовком Motion Capture, третьим снизу. Иконка слева вверху, та? что представлена в виде папки над видеокамерой, используется для загрузки (импорта) .csm или .bvh файлов. В некоторых bvh-файлах могут быть mix-match ссылки на наборы костей или на другие объекты, из-за которых файл может не загрузиться. Такие файлы нуждаются в некотором роде конверсии. Я все еще экспериментирую с этим.

Когда вы загрузили ваш мокап, ваш скелет скорее всего будет изменен. Сейчас это, конечно, бесполезно для экспорта в Морроувинд. Но не волнуйтесь. Просто щелкните на иконку под заголовком раскрывающегося свитка General (если вы не найдете этот заголовок в панели Motion, то ищите заголовок Biped, а если не найдете ни то, ни другое слово, то проверьте, выделен ли бипед - прим. перев.), которая похожа на дискету. Эта команда позволит сохранить анимацию как .bip файл. Это именно то, что вам нужно для работы. Теперь все, что вам нужно, это закрыть сцену, без сохранения, и загрузить ваш файл-ресурс. Вы можете использовать иконку в виде папки со стрелочкой над ней в свитке General, чтобы загрузить свой мокап и применить его к скелету. Теперь вы можете использовать его или экспортировать.

Если вы хотите как-либо изменить скелет, например расслабить пальцы, щелкните знак плюс на заголовке Layers, если этот свиток не раскрыт. Этот процесс может показаться нудным и чтобы все работало правильно, понадобится немного поковыряться. Я делаю это очень легко и расскажу вам, как это делается.

Вы должны быть в кадре 0. Щелкните на иконке Create Layer (Создать Слой) и после этого щелкните на кнопке Animate (Анимировать) внизу окна, которая станет красной. Теперь выберите кость пальца, я обычно не усложняю процесса, пытаясь выделить нужный объект, тыкая на него на экране, и выбираю нужный объект с помощью меню Select by Name; кнопка, которая его открывает, находится на панели инструментов (для тех, кто не знает, она следующая после кнопки Select, на ней изображен список с курсором). Я обычно выбираю Bip01 R Finger21, поворачиваю его так, как мне нужно, и продолжаю работу вверх по списку для обеих рук. Теперь, если вы зажмете слайдер и протащите его через всю анимационную последовательность, вы увидите, что пальцы остаются в том же положении во всех кадрах анимации. Вы можете создать новый ключ, выбирая другой кадр и изменяя в нем положение пальца, тогда он будет сохранять новое положение до следующего ключа. Когда вы закончите, щелкните на кнопке Animate, чтобы она снова стала серого цвета. Теперь вы готовы для того, чтобы сложить (collapse) слой, что делается с помощью третьей иконки в раскрывающемся свитке Layers. После этого вы можете пересохранить свой бипед.

Если у вас несколько последовательностей, из которых вы хотите сделать один анимационный файл, вам нужно использовать режим Motion Flow Mode. Кнопка может быть найдена в свитке General, она похожа на две стрелки, рисующие линию, похожую на обратную 'S' (или цифру 2 - прим. перев.). При нажатии на нее она изменит свой цвет на голубой и откроется новый свиток. Нажмите на кнопку Show Graph (показать схему), она четвертая в свитке Motion Flow, на ней нарисован треугольник, в вершинах которого расположены прямоугольники. Откроется окно Motion Flow Graph (схемы течения действия). Нажмите первую кнопку слева, Create Clip (создать клип), и щелкните на рабочей области, где вам нужно. Теперь щелкните на стрелочке Select и потом правой кнопкой на каждом клипе для загрузки .bip файла. Когда вы закончите, вы готовы к созданию скрипта.

Щелкните на плюсике возле Motion Flow Script и нажмите на кнопке Define Script слева сверху, на которой нарисованы несколько стрелочек, указывающих в разных направлениях. Теперь в окне схемы течения действия щелкните на клипе, с которого вы хотите начать последовательность. Потом просто продолжите щелкать на клипах в том порядке, в котором они должны быть включены в анимацию. Если вы нажмете на одном клипе дважды, то он будет добавлен дважды, как два клипа.

Когда вы закончите с этим, еще раз нажмите на кнопке Define Script (задать скрипт). В окне под заголовком Motion Flow Script показаны все клипы, которые вы только что добавили в последовательность. Вы можете редактировать их переход, нажимая сначала на одном из них, а потом нажимая на кнопке Edit Transition (править переход), которая может быть найдена с правого края прямо над окном. Одна из самых полезных функций в окне правки - возможность изменять угол, с которого начнется новый клип. К примеру, если у вас две различные анимации танца, которые вы хотите использовать как две группы анимации бездействия (Idle), и вы хотите чтобы они переходили одна в другую без неровностей и "швов", то вам нужно сделать следующее. Для начала вам нужно принять во внимание углы поворота бипеда в начале и конце каждой анимационной последовательности. После этого вам нужно использовать слой, чтобы подогнать их в плоскостях X и Y. Когда вы с этим закончите, вы можете сохранить всю последовательность как один бипед, нажав на кнопке Save.

Добавление Track Notes (примечания дорожек) - простейшая часть. В верхней части экрана есть кнопка с названием Open Track View. Откройте ее и нажмите на плюсике рядом с Objects (объекты) и после этого плюсик рядом с Bip01 - вы увидите помеченые Notes (заметки). Нажмите на Notes, чтобы выделить строку. На верхней части окна находится кнопка с названием Add Keys (добавить ключи). Щелкните на ней и после этого можете добавлять свои заметки, где пожелаете. Щелкайте на каждой или переходите от одной к другой с помощью клавиш-стрелок, для того, чтобы добавлять свою информацию в дорожки.

Теперь все готово для экспорта. Помните, что для того, чтобы процесс экпорта прошел успешно, удостоверьтесь, что вы загрузили сохраненный бипед, или перезагрузили сохраненный ранее бипед. Если ваша последовательность анимирована вручную, то вам может понадобиться сохранить ее в bip-файл и загрузить в ваш бипед. Не забывайте дважды проверять ваши примечания дорожек. Также у вас должно быть указано, как минимум, Start в кадре 0, и Stop в последнем кадре. Заметки для Idle уже были опубликованы на форумах.

Я надеюсь, что обеспечил вас достаточной информацией для начала.

Кстати, если вам этот туториал покажется полезным, можете свободно публиковать его на своих сайтах. (То же касается и перевода - прим. перев.)

С наилучшими пожеланиями, RX31.

Часть 2. Объединение последовательностей.

Это небольшое дополнение к туториалу со скриншотами.

Для объединения последовательностей нужно более подробное описание и я подумал, что скриншоты в этом помогут, наглядно демонстрируя и дополняя написанное. Может быть, есть другой путь объединения последовательностей, но использование метода Motion Flow Script, возможно, самый простой путь.

Как показано на рис. 1, нажмите кнопку Motion Flow Mode.

RX31 01.jpg

Затем под заголовком Motion Flow нажмите кнопку Show Graph, рис. 2.

RX31 02.jpg

Новый объект появится, как показано на рис. 3:

RX31 03.jpg

Теперь нажмите на кнопке Create Clip (создать клип) и кликните на рабочей области столько раз, сколько bip-файлов вам нужно совместить, как показано на рис. 4:

RX31 04.jpg

Нажимая правой кнопкой мыши на каждом из них, вы можете добавлять свои bip-файлы. После того, как все добавлено, вы увидите что-то похожее на рис. 5:

RX31 05.jpg

Теперь перейдем к Motion Flow Script. Кликните на плюсике рядом с заголовком Motion Flow Script. Нажмите кнопку с левого края прямо под заголовком, которая выглядит так, как показано на рис. 6:

RX31 06.jpg

Теперь вы можете щелкнуть на первом бипеде, с которого должна начаться последовательность, и на последующих, создавая скрипт. Когда закончите, нажмите на кнопке Edit Clip, чтобы выключить его. Теперь вы, возможно, захотите изменить переходы, как показано на рис. 7:

RX31 07.jpg

Щелкните на кнопке Edit Transition, чтобы появилось окошко, как на рис. 8:

RX31 08.jpg

Часто может быть необходимо править угол перехода, что довольно просто сделать, учитывая поворот Bip01 в конце и в начале каждой последовательности.

После того, как вы закончите, нажмите на кнопке Save Segment, как на рис. 9:

RX31 09.jpg

После выбора имени вы также можете сохранить только то, что желаете, как показано на рис. 10:

RX31 10.jpg

На этом все. Я очень надеюсь, что это кому-то поможет.

С наилучшими пожеланиями,
RX31


Перевод на русский - Anree Draco Narleyn a.k.a Anruin

Если бы не Гарин, то перевода этого, наверное, и не было бы. Можете сказать ему спасибо.

Я надеюсь, что не зря просидел полтора часа за переводом, и что это кому-то понадобится.