Morrowind:Инструкция от Qwertiss по работе с TES 3: Construction Set - часть 2

Материал из Tiarum
Перейти к: навигация, поиск
Инструкции по работе с TES 3: Construction Set. Часть 2.
45px-Scroll.png

автор: Qwertiss
редактирование: Garin
ccылка на оригинал: Библиотека проекта Gidras Men
ссылка на сайт: Сайт проекта Gidras Men


Навигация по руководству:


Часть 1 - Часть 2 - Часть 3 - Часть 4



Предисловие (Garin):


Данный туториал размещен на Румор Вики с любезного разрешения Qwertiss`a, за что ему наша признательность и благодарность.

Туториал написан несколько лет назад, но все еще сохраняет свою актуальность и может быть полезен многим начинающим плагиностроителям.




Инструкции по работе с TES 3: Construction Set, часть 2

или ликбез для энтузиастов.



Часть 2. Инструкция № 2 или как совладать с дверью

Несколько правил работы с дверьми

При работе в CS необходимо помнить несколько правил:

  • Правило первое – любая дверь, по сути, является телепортом.
  • Второе – все двери в конструкторе находятся на вкладке "Door" окна Object Window.
  • Третье – к дверям изначально приписан скрипт телепортации.
  • Четвертое – все, что можно потянуть за ручку (активировать пробелом) и открыть, является дверью (люки, лестницы с люками, решетки и пр.).


Задача: Создание телепортирующей двери

Допустим, перед нами стоит задача - приладить куда-нибудь к чему-нибудь какую-нибудь дверь.

Давайте-ка решать ее вместе.


  • Открываем вкладку "Door"
  • Выбираем любую понравившуюся дверь из списка.
  • Переносим ее из окна объектов в окно Render Window
  • Пристраиваем по месту в нужный проем.

Теперь надо превратить нашу дверь в работающий телепорт. Для этого:

  • Дважды щёлкните на пристроенную к месту дверь – появится окно её свойствами, в котором следует сделать так, чтобы ваша дверь телепортировала, а не просто открывалась:


QW 201.jpg


  • Ищем панель Teleport.
  • Ставим напротив названия галочку.
  • Теперь выбираем ячейку (Cell), в которую должна вести дверь. Жмем на окно выбора ячеек "Load Cell" (загрузить ячейку).
  • Из открывшегося длинного списка находим название нужной ячейки.
  • После того, как вы выберете ячейку, в которую хотите перейти, вам нужно разместить DoorMarker (дверной маркер), указывающий Construction Set точное место, куда дверь должна вести.
  • Жмем кнопку "Select Marker". Нам тут же покажут выбранную ячейку с маркером примерно такого вида:


QW 202.jpg


Здесь показан интерьер, но если выбрать телепортацию во внешний мир, то будет показана именно та территория, которую мы выбрали. В любом случае, маркер будет привязан изначально к чему-либо (здесь он привязался к другому маркеру, показывающему направление на север). В густо заселенных территориях найти его будет сложно. Наш маркер (розовый) здесь выделен, для простоты его нахождения можно нажать клавишу Т (вид сверху) или С (вид сбоку). Теперь перетащите этот DoorMarker точно туда, куда вам нужно – он должен показывать, где именно и куда лицом окажется персонаж, который задействовал нашу дверь.

Если оставить все так, как это показано на картинке, то персонаж будет телепортирован черти-куда, во внешнее пространство интерьера, т.е., в пустоту и в беспросветный мрак!

  • Установили маркер? Жмем Select Door (кнопка появится на месте Select Marker после того, как вы ее задействовали), теперь опять загрузится ячейка с нашей дверью (уже поняли?! Нажимая попеременно эту волшебную кнопочку Select DoorSelect Marker, можно пЁрлово играться, прыгая туда-сюда! Настоящий подарок для дебилизирующих идиотов!)
  • Все! Проверим, как установлена дверь, убеждаемся, что все так, как мы хотели, и закрываем окно свойств. Готово! (Ну, можно еще проиграться с кнопочкой).
  • Теперь сохраняем свой ESP-плагин и запускаем Morrowind Launcher, проверяем, как все работает.


Аналогично этому делается функция телепортации для любой другой двери. И только так, и никак иначе, измышления и какие-либо ухищрения здесь ни к чему.


Задача: Запереть дверь

Допустим, теперь нам нужно запереть созданную нами ранее дверь.


QW 201.jpg


  • Там же, в свойствах двери, находим переключатель Locked и ставим в него галочку. Все, дверь заперта.
  • В окне Level проставляем значение (от 0 до 100) уровня сложности замка. Это если нужно, но если ничего не ставить, то замку автоматически присваивается 0-й уровень сложности.
  • Можно также назначить особый ключ для этой двери (вкладка Key). Тогда игрок при контакте с этой дверью увидит надпись: "Чтобы открыть эту дверь, вам нужен специальный ключ".
  • Для этого нужно предварительно создать нужный ключ, а уж потом выбрать его из списка во вкладке. Можно, правда, выбрать его и из уже имеющихся, но это нам некамельфо (см. дальше: "Как создать ключ").
  • Можно также приписать нашей двери специальный скрипт, если мы хотим выйти за стандартные рамки. Для этого существует окно Script.
  • Для этого скрипт тоже требует предварительного создания, а уж потом можно будет выбрать его из списка во вкладке. Создание скриптов требует специальных знаний и это отдельная, довольно емкая тема. Правда, можно использовать и уже существующие скрипты, слегка их видоизменив под конкретные нужды.


Задача: Создать ключ

Ну и как его создать? Да проще простого!

  • Открываем в CS вкладку Misc item (Прочие предметы)
  • Кликаем правой кнопкой мыши в любом месте списка и жмем "NEW".
  • В появившемся диалоговом окне прописываем предмету новые название, идентификатор и свойства.


Например, для нашей двери нам нужно создать специальный ключик. Для этого:

  • Открываем в конструкторе вкладку Misc item (Прочие предметы).
  • Кликаем правой кнопкой мыши в любом месте списка и жмем "NEW".
  • Открывается следующее диалоговое окно:


QW 204.jpg


  • Прописываем нашему ключу идентификатор (вкладка "ID"), например, key_Jason.
  • Выбираем нашему ключу новое название (вкладка "Name") - Big Jason Key.
  • Вес ключа (вкладка "Weight") и его цена (на черном рынке, вкладка "Value") также могут быть назначены.
  • Прописываем ключу любой, на ваш выбор, НИФ (в нашем случае - Key_Standart_01.NIF)
  • Прописываем понравившуюся иконку (в нашем случае Tx_key_standart_01.tga).
(значение "m\" впереди - это адрес подпапки, в которой это находится)
  • Можно также прописать ему и скрипт, который, если помните, нужно тоже предварительно создать.


Как же выглядит наш ну оче-е-е-нь большой ключ?

В нашем случае - как стандартный и совсем маленький!

Но если вас это не устраивает и отравляет холеное самолюбие или еще чего, то делаем следующее:

  • Копируем подходящий НИФ (в нашем случае Key_Standart_01.NIF) в предварительно созданную папку.
  • Меняем ему название, например, Big_Jason_Key.NIF.
  • Копируем связанную с ним текстуру и меняем ее на свой вкус и цвет.
  • Прописываем эту текстуру новому НИФу.
  • Если необходимо, то переделываем и иконку (подробнее о работе с НИФами и текстурами читайте в предыдущей части).
  • Прописываем нашему ключу новый НИФ и иконку!


Все, наш Большой Ключ готов!

Остается только закинуть его в игру в нужное место...


Вот, собственно, и все!



Удачи в дверных проемах!

Qwertiss


Навигация по руководству:


Часть 1 - Часть 2 - Часть 3 - Часть 4