Morrowind:Инструкция от Qwertiss по работе с TES 3: Construction Set

Материал из Tiarum
Перейти к: навигация, поиск
Инструкции по работе с TES 3: Construction Set
45px-Scroll.png

автор: Qwertiss
редактирование: Garin
ccылка на оригинал: Библиотека проекта Gidras Men
ссылка на сайт: Сайт проекта Gidras Men


Навигация по руководству:


Часть 1 - Часть 2 - Часть 3 - Часть 4



Предисловие (Garin):


Данный туториал размещен на Румор Вики с любезного разрешения Qwertiss`a, за что ему наша признательность и благодарность.
Туториал написан несколько лет назад, но все еще сохраняет свою актуальность и может быть полезен многим начинающим плагиностроителям.



Инструкции по работе с TES 3: Construction Set


или ликбез для энтузиастов!
Версия вторая, расширенная и дополненная.


Определяемся с терминологией

Что мы имеем, что как называется и чем, по сути, является.

  1. Morrowind – это игра такая, компьютерная, про одного безродного человечка, родившегося не под той звездой.
  2. Morrowind.exe – это, собственно, программа-движок к игре Morrowind.
  3. Data Files – это папка с файлами данных для Morrowind.exe (движка игры). Все что нужно, движок берет оттуда.
  4. TES Construction Set – это тоже программа, но предназначенная для создания плагинов.
  5. Morrowind.esm - главный мастер-файл игры.
  6. Tribunal.esm и Bloodmoon.esm — это аддоны, дополнительные мастер-файлы для игры Morrowind.

Теперь идем вглубь, в папку Data Files.

Плагины

Плагин (Plug-in) - это не просто набор букв, плагин - это сокращение от Plug-In-play —"вставь и играй". Плагин - это детальное описание того, что должен делать движок игры в то или иное время. Плагин – это инструкция для движка, сценарий. Движок + Плагин - это и есть сама игрушка, с чертиками, музыкой и обменом пинками. И в этом просто убедиться. Если мы отключим в пусковом меню Tribunal.esm, у нас не станет в игре сюжета Трибунала, если отключим Morrowind.esm — вообще ничего не станет. Движку будет неясно, что нужно делать.

Файлы Morrowind.esm, Tribunal.esm и Bloodmoon.esm имеют расширение *.esm. Это значит, что они являются мастер-файлами.

Существуют также файлы с расширением *.esp. Это плагины, предназначенные для изменения сценария, записанного в мастер-плагинах. Причем, изменения будут временными, только на период действия плагина .esp. Отключите его — и игра потечет по старому сценарию.

Грамотно сделано! Вы ничего не можете поменять в мастер-плагинах, только добавить. Вот для создания таких добавок с расширением .esp и существует программа TES 3: Construction Set, но с ее помощью вы не сможете создать самой игры. Вы можете только добавить в нее что-нибудь (здесь следует отметить, что с помощью набора вспомогательных программ это вполне возможно, вы можете изменить и саму игру, или же создать совсем новую, но об этом позже).

Файлы BSA

Файлы Morrowind.bsa, Tribunal.bsa и Bloodmoon.bsa — это, по своей сути, архивы данных (такие же, как и другие, более известные народу архивы, как ZIP и RAR). Эти архивы предназначены для движка игры, из них он берет всю необходимую информацию для прокрутки на экране сценария игры (записанного в плагинах, помните?), попутно их распаковывая.

В папке Data Files есть еще кучка папок, которые пусты, но что это такое? Это схема папок, находящихся в архивах *.bsa, распакуйте их и папки заполнятся всякой всячиной.

И это все, что нам пока требуется знать об основных файлах. Далее мы будем иметь дело только с файлами данных.

Файлы данных

Итак, Файлы данных (Data Files).

  1. Папка Meshes - В этой папке находятся всякие файлы, но нас пока интересуют только файлы с расширением .NIF и .kf. Что такое NIF-файл? Это файл 3D-модели предмета или его анимации, без текстур.
  2. Папка Textures - Вот в ней-то и находятся все текстуры, существующие в игре. А также все текстуры, привязанные к NIF`ам. NIF + текстура - это красочная модель чего угодно - монстра, одежды, домика и пр., в то время, как сама NIF-текстура - непонятно что, бестелесный уродец... Все текстуры в игре присутствуют в формате *.dds. Что это такое? Это специальный формат, такой же, как и другие графические форматы, например, BMP или TGA. Их, кстати, игрушка тоже понимает, и это нам пригодится.
  3. Папка Icons — В ней находятся все иконки, существующие в игре, например, те, которые вы видите у себя в рюкзаке.

На этом пока все, ликбез закончен.

Инструменты

Требуемые программы

Для начала нам нужно иметь:

  1. Slowview - Программа для экспорта/импорта файлов в формате .tga.
  2. NIFTexture - Программа для того, чтобы просматривать текстуры для определенных моделей.
  3. Графический редактор, понимающий .bmp и .tga (в идеале - Adobe Photoshop или Фотопоинт от Корела, или Юлид, очень удобен для быстрого просмотра и конвертации - PicaView)/
  4. DirectX Texture Tool - Программа для конвертации файлов .bmp и .tga в .dds.
  5. Multi-Format Converter 1.01 - Новая программа, которая в удобном интерфейсе разжимает BSA-архивы.
  6. 3D Studio Max - Программа для создания 3D анимации, понимающую формат NIF (2-я часть).
  7. Эту инструкцию

Все программы можно скачать с сайта Gidras Men.

Распаковка архивов BSA

Начнем с распаковывания архивов BSA. Можно распаковать сразу все, а можно только то, что необходимо сейчас, в данный момент.

Для этого используем программы Multi-Format Converter или QuickMorrowindBSA.

Распаковали?

Теперь требуется решить, что мы будем с этим делать.

Часть 1. Изготовление моделей на основе имеющихся NIF

В первой части мы научимся изготавливать новые модели на основе существующих НИФов (NIF) путем перекраски или переделывания текстур.

Создание нового Существа (Creature)

Давайте-те ка создадим новое существо на основе уже имеющихся моделей.

Работа с текстурами


  • В CS присматриваем нужное существо (монстра) и запоминаем название его NIF.
  • Идем в папку Meshes и копируем нужную модель, затем вставляем в ту же папку (желательно), но под другим именем.
Примечания:
  • Можно сохранять и под старым именем, но тогда в игре все существа этого типа будут бегать под вашей раскраской.
  • Папка Meshes, бывает, содержит еще ряд подпапок, и если нужный NIF не нашелся в одной, ищите в другой.
  • Для существа нужно скопировать, помимо основного, еще два файла - файл с таким-же именем, но с X спереди и еще такой же с X, но имеющий расширение .kf, т.е., всего 3 файла!

В качестве примера давайте переделаем модель Скелета.

  • Открываем CS, подгружаем необходимые мастер-файлы. Идем во вкладку Creature (Существа), находим там нужную модель - skeleton, смотрим:

QW 001.jpg

  • Видим, что для него используется NIF - skeleton.nif. Значение "r\..." впереди - это значение, указывающее на подпапку "а" в папке Meshes, в которой и размещен наш НИФ.
  • Для него в папке Meshes, в подпапке " r " копируем следующие файлы:
  • skeleton.nif
  • xskeleton.nif
  • xskeleton.kf
Примечание: это три разных файла, и размер у них разный! Один из пользователей, например, скопировал только один - skeleton.nif, а потом его размножил, переименовал и изменил расширения. Не делайте так!
  • Переименовываем нифы, например так:
  • Jason_Blu_skeleton.nif
  • xJason_Blu_skeleton.nif
  • xJason_Blu_skeleton.kf
  • Кладем в ту же папку (желательно), т.е., в папку Meshes, в подпапку "r".
  • Путь к нашему новому НИФу будет выглядеть следующим образом: ...Morrowind\Data Files\Meshes\r\Jason_Blu_skeleton.nif (и остальные также).
  • Запускаем NIFTexture, открываем переименованные NIF-файлы и смотрим, какие текстуры используются в этом объекте. В нашем случае это:
  • TX_Skeleton_clavicle.BMP
  • TX_Skeleton_foot01.BMP
  • TX_Skeleton_hand.BMP
  • TX_Skeleton_hipbone.BM
  • TX_Skeleton_jaw.BMP
  • TX_Skeleton_radius.BMP
  • TX_Skeleton_ribcage01.BMP
  • TX_Skeleton_sacrum.BMP
  • TX_Skeleton_scapula.BMP
  • TX_Skeleton_skull.BMP
  • TX_Skeleton_spine.BMP
  • Запускаем программу Slowview, идем в папку Textures и по очереди открываем все текстуры... Открываем, смотрим и находим ту, которую хотим заменить, жмем "Файл/Сохранить как..." и сохраняем в предварительно созданную папку с расширением .bmp или .tga.
  • Допустим, мы решили поменять нашему скелетику только голову (чтобы, значит, другие скелеты не очень обижались потом на него!)
  • В таком случае берем и сохраняем всего одну текстуру, а именно TX_Skeleton_skull.BMP
  • Покончив с сохранением текстур, идем в папку с сохраненными текстурами и, запустив графический редактор, делаем с текстурой все, что вам угодно, после чего сохраняем измененную текстуру как .bmp или .tga.
  • Если ваш редактор не позволяет сохранять в этих форматах, то открываем измененные текстуры в Slowview и сохраняем их как .tga или .bmp (но лучше .tga) в папку, откуда брали оригиналы под новым именем... Например, если у нас было TX_Skeleton_skull.BMP, то меняем на tx_Jason_Blu_skeleton_skull.tga.
  • В случаях, если NIF требует формат dds, например, некоторые нифы Трибунала, то открываем программу DirectX Texture Tool и сохраняем как .dds, например, tx_Jason_Blu_skeleton_skull.dds.
  • Теперь в NIFTexture в файле Jason_Blu_skeleton.nif меняем названия измененных текстур для нашего измененного объекта. Например, если было: TX_Skeleton_skull.BMP, то меняем на:

tx_Jason_Blu_skeleton_skull.tga (т.е., только голову, только одну текстуру!).

  • Далее для нашего существа проделываем ту же операцию с файлом, у которого впереди X. В нашем случае это XJason_Blu_skeleton.nif. Например, было TX_Skeleton_skull.BMP. Меняем на: tx_Jason_Blu_skeleton_skull.tga.
  • Сохраняем измененный объект в NIFTexture (жмем Cохранить).

Объект готов! Готов наш новый голубой скелетик! Теперь остается засунуть его в игру.

Работа с TES 3: Construction Set


  • Запускаем CS и подгружаем мастер-плагины.
  • Во вкладке Creature создаем новое существо (жмем New!) и называем его как нужно, например, Jason_Blu_skeleton

QW 002.jpg

  • Проставляем ему новые навыки и свойства, экипируем его как нам требуется (с этим, я думаю, вы сами справитесь) и прописываем ему наш новый НИФ, тот, что без "X" (Jason_Blu_skeleton.nif).

Ура! Готово!

  • Перетаскиваем его из окошка Creature в то место игры, где нам нужно. Не стоит размещать его на площади где-нибудь в Балморе, потому что охранники тут же нашего скелета и грохнут (или он их)... Лучше мы поставим его где-нибудь рядом с Балморой.
  • Все! Жмем "Сохранить", сохраняем свой ESP-плагин под нужным именем, например, Jason_Blu_skeleton.esp и закрываем CS.
Примечание: Даже если вы не нажмете на сохранение при закрытии КС, он сам вам предложит сохранить сделанные изменения и создать для этого плагин. Не боимся, сохраняем. Как уже говорилось выше, ничего в игре вам испортить (пока) не удастся! Все внесенные вами изменения, а именно, в нашем случае, это скелет, разгуливающий в окрестностях Балморы, коснутся только нашего нового плагина.
  • Запускаем Morrowind Launcher.
  • Открываем Data Files и помечаем дабл-кликом вновь созданный ESP-файл. Кстати, пока мы на стадии настройки, адаптации и дебаггерства, лучше отключить все остальные «левые» плагины, оставив только необходимые для игры. Да и сэйв тоже лучше сделать отдельный.
  • Идем в игру и любуемся нашим монстром! Накатываем ему по-полной, проверяем, значит, боевые его качества!
  • Если чего не так, вновь открываем КС, но теперь именно наш новый плагин, делаем его активным и редактируем проблему.

Делаем доспехи

На этом этапе обучения, друзья, у нас добавится в работу еще одна папка - Icons.

В ней хранятся иконки всего, чего есть в игре. Иконки − это то, что вы видите у себя в рюкзаке.

Инструменты


Все те же, что и для монстров.

Подготовка


  • В CS приглядываем доспех и запоминаем его NIF.
  • Идем в папку Meshes и копируем нужную модель, потом кладем в ту же папку (желательно), но под другим именем.
Примечание: Можно сохранять и под старым именем, но тогда в игре все доспехи этого типа будут под вашей раскраской.
  • Для доспехов еще надо будет взять файл с тем же названием, но с добавкой _gnd (ground, это модель предмета, когда он брошен на землю). Т.е., всего 2 файла.

Создание доспеха на примере Маски


Далее мы рассмотрим изготовление доспехов на примере "Маска Джейсона". Начнем, пожалуй.

  • В нашем случае:
  1. Jason's_mask.NIF - для нормальных людей
  2. Jason's_Mask_(elves).NIF - для эльфов
  • Т.е., у нас получается не один, а два доспеха!
  • Файлов с суффиксом _gnd у нас в исходных папках, откуда мы взяли эту маску, не было, это значит, на земле наша модель смотреться не будет! Но, по идее, должны быть еще два файла, а именно:
  • Jason's_mask_gnd.NIF
  • Jason's_Mask_(elves)_gnd.NIF
  • Запускаем программу NIFTexture, открываем новый файл и смотрим, какие текстуры используются в этом объекте. В нашем случае это Jason's_Mask_v1.5.bmp.
  • Запускаем Slowview и открываем в нем по очереди все текстуры... Открываем и смотрим, а найдя ту, которую будем менять, жмем Файл/Сохранить Как... и сохраняем в предварительно созданную папку как .bmp или .tga.
  • Делаем с текстурами все, что требуется, изменяем их и раскрашиваем, после чего сохраняем измененные текстуры как .bmp или .tga.
  • В нашем случае я брал текстуру собственного (оригинал уж больно плохого качества) производства и использовал программу FotoCanvas (примитивная до одури эта прога, но иной раз очень даже нам подходит для выполнения простых работ).
  • Если редактор не позволяет сохранять в этих форматах, то открываем измененные текстуры в Slowview и сохраняем их как .tga или .bmp (но лучше .tga) в папку, откуда брали оригиналы под новым именем...
  • В нашем случае я сохранил их как Jason's_Mask_v1.5.tga
  • В случаях, если NIF требует формат dds, например, некоторые нифы Трибунала, то открываем DirectX Texture Tool и пересохраняем их в формате .dds.
  • Теперь в NIFTexture меняем названия измененных текстур для нашего измененного объекта.
  • В нашем случае было ...Morrowind\Data Files\Textures\Jason's_Mask_v1.5.bmp, я заменил на ...Morrowind\Data Files\Textures\Jason's_Mask_v1.5.tga (там были еще какие-то копии, я разбираться не стал и поменял и там тоже).
  • Сохраняем измененный объект, для чего в NIFTexture жмем Сохранить.
  • Объект готов! Теперь остается засунуть его в игру.
  • Запускаем CS.
  • Идем во вкладку BodyParts и создаем там новую часть тела...
  • Add Model - прописываем файл без _gnd
  • Где часть тела - пишем, какая. Скажем, если кираса, то Chest (далее соответственно)
  • В нашем случае:
  1. Jason's_mask.NIF - для нормальных людей
  2. Jason's_Mask_(elves).NIF - для эльфов
  • Или, что проще, посмотрите, как это сделано в оригинале, откуда вы взяли этот объект.
  • Надеюсь, вы справились, теперь следует создать сам объект...
  • Идем в Armor (доспехи) и создаем новый объект, нажав New.
  • Здесь вы можете проявить все свои "извращенческие" фантазии и мечты.
  • В Add Model поставим то, что имеет суффикс _gnd
  • В нашем случае:
  • Файлов с суффиксом _gnd у нас в папках не было, значит, на земле наша модель смотреться не будет. Должны быть еще два файла, а именно: Jason's_mask_gnd.NIF и Jason's_Mask_(elves)_gnd.NIF.
  • Надо бы еще иконку... Если нет особых изменений, то можно оставить прежнюю, а если изменялся цвет, то быстро проводим с иконкой ту же операцию, что и с текстурами.
  • В нашем случае:
  • Jason's_Mask.tga в папке ...Morrowind\Data Files\Icons.
  • Я запариваться не стал, не менял ничего, хотя иконка и требует доработки даже в оригинале.

Объект готов! Наш голубой скелетик теперь имеет свой собственный доспех (пока, правда, только на лице). Теперь остается засунуть его в игру.

  • Запускаем CS и подгружаем мастер-плагины.
  • Во вкладке NPC создаем нового персонажа, обзываем его как нужно, (например, Jason_Blu_Skeleton_in_a_mask), проставляем ему новые качества и навыки, прописываем ему наш новый доспех. Ура! Готово!
  • Перетаскиваем его из окошка NPС в то место игры, где он должен находиться, например, в одном их домов Балморы.
  • Все! Жмем Сохранить и сохраняем наш ESP-плагин под нужным именем, например, Jason_Blu_Skeleton_in_a_mask.esp и закрываем CS.
Примечание: Даже если вы не нажмете на сохранение при закрытии КС, он сам вам предложит сохранить сделанные изменения и создать для этого плагин. Не боимся, сохраняем, как уже говорилось выше, ничего в игре вам испортить(пока) не удастся. Все внесенные вами изменения, а именно наш скелет в маске, обитающий в одном из домов Балморы, коснутся только нашего нового плагина.
  • Теперь запускаем Morrowind Launcher.
  • Откройте Data File и пометьте дабл-кликом вновь созданный ESP-файл. Кстати, пока мы на стадии настройки, адаптации и дебаггерства, лучше отключить все остальные «левые» плагины, оставив только необходимые для игры. И сэйв тоже лучше сделать отдельный.
  • Запускаем игру и любуемся на своего NPС в новом доспехе. Узнаем в нем скелет, скрывающегося под маской, и накатываем ему по-полной, проверяем, значит, боевые его качества и качества доспеха.
  • Если чего не так, вновь открываем КС, но теперь именно наш новый плагин, делаем его активным и редактируем, исправляя все, что нам не нравится.

Создание щита

При изготовлении доспехов у многих возникают трудно объяснимые проблемы. На основе наработанного опыта я посчитал нужным сделать еще одно, подробнейшее дополнение к этому разделу.

Итак... мы делаем щит!

  • Допустим, щит мы выбрали, и выбрали мы самый обычный, ржавый, задрипанный железный щит!
  • Щит - он ведь тоже доспех, потому идем сразу же во вкладку "Armor".
  • Находим интересующий нас щит, для него:
  • ID: iron_shield
  • Name: Iron Shield
  • NIF: Shield_iron.NIF - это НИФ лежащего на земле обьекта
  • Texture: tx_shield_iron.tga -это текстура иконки
Значение "а\..." впереди - это значение, указывающее на подпапку "а" в папке Meshes, в которой и размещен наш НИФ.
ВНИМАНИЕ!
Вот он, коварный случай! Во вкладке "Armor" должен быть прописан НИФ с добавкой _GND !
То есть, должно быть Shield_iron_GND.NIF, но мы имеем просто Shield_iron.NIF
НИФ с добавкой _GND, это модель объекта (щита), когда он лежит на земле, НИФ без добавки _GND (т.е., просто Shield_iron.NIF) - это модель, когда объект находится в руках. Но бывает (как в этом случае), что для обеих моделей используется один и тот же НИФ. Ничего страшного, даже хорошо - меньше мороки.
Примечание: Почему это сделано именно так? Очень просто! Дело в том, что если мы имеем дело со "шмотками", то на земле они лежат аккуратно свернутыми, поэтому им нужен отдельный НИФ.

А вот щит свернуть и упаковать нельзя - значит, отдельный НИФ не нужен.

  • Далее смотрим в графу Male Armor (мужские доспехи), видим там значение shield_iron. Ага, запоминаем, идем во вкладку BodyParts и ищем его там, находим, открываем, смотрим.

QW 003.jpg

  • В нашем случае используется один и тот же НИФ - Shield_iron.NIF.
  • Далее идем в папку Meshes, в подпапку "а" и копируем нужную модель.
Примечание: Можно сохранять и под старым именем, но тогда в игре все доспехи этого типа будут под вашей раскраской.
  • В нашем случае это только один НИФ: Shield_iron.NIF
  • Кладем в ту же папку (желательно), но под другим именем (т.е., переименовываем НИФ).
  • В нашем случае назовем так: _A_gigra_shield.NIF
  • Запускаем NIFTexture и открываем новый файл. Смотрим, какие текстуры используются в этом объекте. В нашем случае это:
  • Tx_A_iron_shield.bmp - фасад щита
  • Tx_A_shieldback_round.bmp - задник
  • Tx_A_shieldgrip.bmp - крепления
Опа-на! Здесь тот же коварный случай! В НИФе прописан файл с расширением .BMP, мы идем в папку и не находим его там! Нет файла! Но мы не отчаиваемся, просто ищем и находим файл с расширением .DDS. В нашем случае это tx_shield_iron.DDS. Дело в том, что формат DDS позволяет ссылаться на него как на .TGA или .BMP! Нерадивые программки для Морровинда просто не стали ничего менять в НИФах после того, как мы переформатировали текстуры. Мы это знаем и не паримся, если нет текстур .TGA или .BMP - просто ищем DDS, вот и все.
  • Идем далее. Запускаем Slowview и открываем в нем текстуры, которые нужно заменить. Жмем Файл/Сохранить как... и сохраняем в предварительно созданную папку как .bmp или .tga.
  • В нашем случае я сохранил как:
  • _а_gigra_shield.tga
  • _A_gigra_shieldback_round.tga
  • _A_gigra_shieldgrip.tga
  • Покончив с сохранением текстур, идем в папку с сохраненными текстурами, запускаем графический редактор, делаем с текстурами все, что нам нужно и сохраняем уже измененные текстуры как .bmp или .tga.
  • Если редактор не позволяет сохранять в этих форматах, то открываем измененные текстуры в Slowview и сохраняем их как .tga или .bmp (но лучше .tga) в папку, откуда брали оригиналы под новым именем...
  • В случаях, если NIF требует формат dds (например, некоторые нифы Трибунала), то открываем DirectX Texture Tool и сохраняем как .dds.
  • В нашем случае я полностью перерисовал текстуры и сохранил их как:
  • _а_gigra_shield.dds
  • _a_gigra_shieldback_round.dds
  • _a_gigra_shieldgrip.dds
(Я это сделал не потому, что было нужно, а просто так! Потому, что в формате .dds текстуры меньше весят и мой редактор позволяет делать это запросто).
  • Теперь в NIFTexture меняем названия измененных текстур для нашего измененного объекта.
  • В нашем случае, например, было ...Morrowind\Data Files\Textures\tx_shield_iron.tga. Я заменил на ...Morrowind\Data Files\Textures\_а_gigra_shield.dds ( и с остальными поступил так же).
  • Сохраняем измененный объект, для этого в NIFTexture жмем Сохранить.

Объект готов! Теперь остается сохранить его в виде плагина.

  • Запускаем CS.
  • Идем во вкладку BodyParts. Создаем новую часть тела и называем как нужно.
  • В нашем случае - _A_shield_gigra

QW 004.jpg

  • Add Model - прописываем файл без _gnd
  • Где часть тела, там пишем, какая это часть. Скажем, если кираса, то Chest (если у нас щит, то - Shield)
  • В нашем случае НИФ на всех один и это _A_gigra_shield.NIF
  • Теперь следует создать сам объект...
  • Идем во вкладку Armor и создаем новый объект (жмем New).

QW 005.jpg

  • В Add Model поставим то, что с добавкой _gnd
  • В нашем случае НИФ на всех один, и это _A_gigra_shield.NIF
  • Называем наш щит как вам захочется.
  • В нашем случае я назвал его как Gigra_Round_Shield
  • В графу Biped Object (объект бипеда) прописываем значение типа нашего доспеха.
  • В нашем случае это Shield
  • В графу Male Armor (мужские доспехи) ставим значение из BodyParts, а именно то, которое мы предварительно создали (выбираем из раскрывающегося списка).
  • В нашем случае это _A_shield_gigra
  • Следующая графа - Female Armor (женские доспехи), здесь она нам не нужна, так как щит у нас один, и для женщин и для мужчин. Оставляем графу пустой.
Примечание: В Морровинде, в КС все устроено также, как и везде, в этом грубом мужском мире! Дискриминация по половому признаку действует и здесь! А именно, доминирующими остаются мужские типы доспехов, потому значение в графе Male Armor проставлять нужно обязательно! Если в графе Female Armor значение не проставлено, движок принимает для него условие, принятое по умолчанию, т.е., пялит на теток мужские шмотки (так им и надо!)
  • Прописываем новому щиту необходимые качества, т.е. заполняем оставшиеся графы - вес, цена, уровень брони и пр. (с этим разберетесь сами).
  • Надо еще иконку! Если нет особых изменений, то можно оставить прежнюю, а если (как в нашем случае) текстура перерисована полностью, то проводим с иконкой ту же операцию, что и с текстурами.
  • В нашем случае tx_shield_iron.tga в папке ...Morrowind\Data Files\Icons я поменял на а_gigra_shield.tga.

А теперь посмотрим, что получилось. Вот из этого, покореженного, ржавого, "похренелого" щита

QW 006.jpg

мы сделали стильный, красивый щит для проекта "Люди Гидры":

QW 007.jpg

С таким щитом будет патрулировать окрестности острова местное воинство.

Осталось только засунуть наш щит в игру!

Как это делается - повторяться не стану, о том много сказано выше.

О проекте "Люди Гидры" можно узнать подробности, посмотреть скрины и скачать версии плагинов у нас на сайте


Успехов,

Qwertiss.

Навигация по руководству:


Часть 1 - Часть 2 - Часть 3 - Часть 4