Modding:Maya

Материал из Tiarum
Перейти к: навигация, поиск
AUTODESK MAYA
45px-Scroll.png

автор: Tiberius Flavius
ссылка на сайт: RUMOR


Maya

Autodesk Maya – широко известная, популярная Майа безраздельно царствует среди программного обеспечения, используемого для создания анимационных роликов, спецэффектов к фильмам, мультфильмов. Для примера: здоровяк Халк делался именно в Майе.

В последнее время майя завоевывает позиции и в геймдеве. Особенно актуально знание Майи становится в свете заявлений, сделанных Autodesk, о намерении свернуть работу над 3ds max и заняться дальнейшим развитием именно Майи.

Я сам пользователь Макса. Но в Майе тоже работаю. Не настолько хорошо, как в Максе, но достаточно для того, чтобы написать обзорную статью. И сейчас я попытаюсь описать свои субъективные ощущения. Может, не вполне правильный шаг, но я хочу раскрыть свое мнение, мнение пользователя.

Майя очаровывает

Загружая программу, вы попадаете в среду с интуитивным, более гибким, чем в Максе, интерфейсом. Практически все панели вы можете настроить по своему усмотрению. В Максе тоже так можно, но в Майе это делается в буквальном смысле слова парой щелчков мышью.

Для геймдева майя предоставляет широчайшие возможности

Полигоны, сплайны, библиотеки NURMS – все они пригодятся при моделировании. Как и в Максе, у вас есть полный контроль над объектом на всех стадиях его создания. Привычного максовского понятия «модификатор» здесь нет, практически все делается посредством определения свойств объекта. В принципе, это разница лишь с точки зрения интерфейса. Но такими вещами в конечном итоге определяется отношение программы к пользователю (именно так), успех его работы и отношением уже пользователя к программе.

Предоставив в распоряжение 3D художника мощнейшие средства, разработчики попытались сделать программу максимально понятной и простой. К Майе нужно просто привыкнуть. Вы поймете, как легко ориентироваться в во многом схематичном интерфейсе программы. Развертка координат и маппинг вобрали в себя лучшие разработки в этой области. Независимо от того, работаете вы с моделью в сотню полигонов или несколько тысяч, вы получаете контроль над каждой вершиной, каждой гранью, каждым полигоном. У вас есть инструменты для устранения перекрытий и растяжек, свою карту вы можете отрендерить и работать с ней уже в программе 2D графики, подготавливая текстуру.

Система шейдеров Майи заслуживает отдельных комплиментов

Вы можете назначать материалы из свойств объекта, легко путешествуя по иерархии шейдера, либо использовать гипершейд (hypershade) – очень мощный и интуитивно понятный схематический редактор материалов. Вы видите структуру шейдера, представленную системой связей между составляющими элементами. Мне, как пользователю Макса, сначала это было непривычно, но очень быстро я сумел оценить все преимущества такого схематичного вида.

Обилие возможностей предоставлено аниматорам

Скелет вашего персонажа может быть создан костями, либо бипедом – как и в Максе. Майя поддерживает загрузку клипов Motion Capture (mocap), их смешивание, обработку, внесение изменений. Кроме mocap вы можете создавать анимацию вручную. Все необходимые инструменты здесь есть. Вы можете менять параметры настроенного скелета, редактировать траектории, менять местоположение объекта, словом, контролировать все от начала и до конца.

Мощные средства визуализации вполне могут стать неотъемлемой частью творчества в рамках геймдева

Помимо родного рендерера, в комплекте с майей идет Mental Ray. Большинство популярных и мощных визуализаторов, таких как, например, finalRender, скомпилированы и для Mайи тоже. Для геймдева вряд ли будет иметь значение продвинутая система трассировки лучей, механизм просчета рассеянного освещения и т. п. Однако все это даст вам возможность создавать текстуры для вашего объекта, пользуясь только Mайей – сначала вы подберете процедурный материал, настроите освещение и проведете прожиг текстур (рендеринг на текстуру). Поверьте, даже так вы можете добиться превосходных результатов. А если использовать описанный выше процесс как подготовительный перед обработкой полученной текстуры в редакторе 2D графики, то тогда финальный результат может быть ограничен лишь вашей фантазией и уровнем знаний.

Полет цифровой мечты невозможно остановить. Почти

Возможности Mайи поистине обширны. В большинстве случаев фактором, ограничивающим замысел, становится лишь уровень знаний пользователя. Но чтобы его преодолеть, нужно учиться. Майя поддерживает большинство известных 2D и 3D форматов. До недавнего времени применение Майи для TES ограничивалось отсутствием необходимых плагинов для импорта-экспорта в формат nif. Сейчас есть возможность использовать разработки Niftools.org, кроме того всегда были и будут обходные пути. Например, конверсия в формат fbx, импорт в Макс и экспорт в nif.

Тот, кто занимался геймдевом, наверняка со мной согласится – проблема экспорта становится актуальной только тогда, когда нет никаких решений. А если возможности есть, то основной вопрос – создание модели. А вот тут лучше использовать программу, дающую максимум возможностей.

Разумеется, я не хочу сказать, что Майя – это самая лучшая программа. Мне самому многие вещи удобнее делать в максе в силу привычки. Тем не менее, Майя – один из лучших редакторов трехмерной графики. Не случайно именно ее используют в киноиндустрии и, сейчас все чаще, в профессиональном геймдеве, а Autodesk решила заниматься разработкой именно Майи.