Modding:Справка по Oblivion Mod Manager

Материал из Tiarum
Перейти к: навигация, поиск
Oblivion Mod Manager:Справка по OBMM
45px-Scroll.png
автор: IgorLutiy (Igor_Ra)
переводчик: Serj777
редактор: Garin
вики-редакция: Garin
ссылка на сайт: Oblivion Modding
ccылка на оригинал: "Справка по OBMM"
дата оригинала: 08.02.2008г.
версия оригинала: 1.0
версия вики: 1.01
Авторская Эта страница защищена авторскими правами..
Не редактируйте его без предварительного согласования с автором! Свои изменения и дополнения вы можете предложить непосредственно автору, либо на Форуме, либо на странице Обсуждения


Oblivion Mod Manager:Справка по OBMM


  • Версия Oblivion Mod Manager v0.9.15


Зачем нужна эта программа?

Главная причина, по которой я ее себе установил (тогда еще версию 0.4) – это возможность регулировать порядок загрузки модов, что не позволяет делать стандартный загрузчик Обливиона. А это очень сильно влияет на количество глюков и возможные конфликты плагинов между собой, в частности конфликты непереведенных плагинов с русификациями. Также со временем появились плагины в виде OMODов, которые были созданы с помощью Oblivion Mod Manager и работали из под этой программы. Появились различные утилиты и множество настроек. Теперь мы можем проверить плагины на наличие конфликтов, поработать с сейвами, воспользоваться BSA браузером (с возможностью распаковки), создать BSA архив и т.д.

Хотя, на мой взгляд, половина функций здесь либо не нужны вообще, либо лучше реализованы в отдельных программах. А единственное, для чего нужно использовать Oblivion Mod Manager:

  1. регулировка порядка загрузки модов;
  2. для использования OMODов.

Чисто ИМХО.

Описание программы

Теперь обратимся к самой программе. Ее главное окно выглядит следующим образом:

OBMM 001.jpg

Условно его можно разделить на три части:

  • 1. Список модов

Слева находится список модов, в котором их можно отключать, подключать, а также устанавливать порядок загрузки.

  • Кнопки Move up и Move Down предназначены, соответственно, для подъема и опускания выбранного плагина в списке. Окошко справа от этих кнопок позволяет отсортировать список модов по разным критериям. У меня стоит Load order (порядок загрузки).
  • 2. Работа с OMOD

Следующая часть позволяет работать с OMOD-ами, подключать, отключать их, создавать и редактировать, а также распаковывать.

  • Состоит из окна со списком подключенных (и отключенных, но не удаленных) файлов OMOD и четырех кнопок внизу, под окном списка:

OBMM 002.jpg

  • Это кнопки:
  1. Activate – выбираем в списке нужный нам OMOD и жмем на эту кнопку, таким образом активируя (подключая) OMOD. Если же вы выберите активированный OMOD, тогда эта кнопка будет называться Deactivate – деактивация (отключение).
  2. Create – используется для создания файлов OMOD. Это тема отдельного разговора.
  3. Edit – служит для редактирования существующего файла OMOD.
  4. Load – служит для внесения в список файлов OMOD. В списке находятся файлы OMOD, которые лежат в папке: Bethesda Softworks\Oblivion\obmm\mods. Вы также можете просто скопировать файл OMOD в эту папку и перезагрузить программу. Файл будет в списке!
  • Если вы не горите желанием создавать OMOD, тогда вам необходимы лишь кнопки Activate (Deactivate) и Load, для подключения и отключения файлов OMOD.
  • 3. Главное меню

И последняя часть главного окна. Это окошко с предпросмотром скриншотов выбранного OMODа и колонки кнопок под ним.

  • NB: кликнув левой клавишей мыши по окну предпросмотра, вы получите развернутый скриншот.
  • Кнопки:
  • Launch Oblivion – запуск Обливиона. Когда вы нажмете на эту кнопку в первый раз, появится следующее сообщение:

OBMM 003.jpg

В сообщении говорится, что вам необязательно использовать Oblivion Mod Manager для запуска из-под него Обливиона. Однако, если вы все же решили это сделать, зажмите shift и, удерживая ее, нажмите . Запустится Обливион. В следующий раз при нажатии на эту кнопку будет сразу запускаться Обливион.
  • Help – вызывает окно справки (на английском языке, естественно).
  • About – о программе.
  • Settings – различные настройки.
  • Utilities – дополнительные встроенные утилиты:
  • Old conflict detector – старый детектор конфликтов
  • New conflict detector – новый детектор конфликтов
  • Save manager - управление сейвами, просмотр зависимости сейва от плагинов и возможность быстрой синхронизации активных плагинов с сейвом.

OBMM 004.jpg

  • BSA browser – BSA браузер с возможностью извлечения файлов из архива и просмотра Nif файлов (без извлечения!) во встроенной программе Nif viewer

OBMM 005.jpg

  • BSA creator – создание BSA архивов

OBMM 006.jpg

  • BSA un-corrupter
  • Archive invalidation
  • Data file browser
  • Hidden omod switcher
  • Nif viewer – встроенная программа просмотра Nif-файлов
  • Batch actions – что-то вроде пакетной обработки всех OMODов.
  • Import/Export – импорт/экспорт информации из Oblivion Mod Manager
  • И два окошка со значениями по умолчанию All и File name соответственно.

Распаковка файлов OMOD

И еще один важный момент для модмейкеров (а также для тех случаев, если с плагином что-то не то и его нужно распаковать, чтобы установить по старинке, распихивая все по папкам). Это распаковка файла OMOD.

Как же его распаковать? На данный момент самый простой способ, который я нашел для себя, таков:

  • Выбираем в списке нужный нам OMOD
  • Кликаем правой клавишей и в появившемся меню выбираем Convert to archive.
  • В появившемся окне нам предложат сохранить OMOD в папку Обливиона (по умолчанию) в виде 7z архива. Сохраняем. И можем спокойно распаковывать.

NB: Oblivion Mod Manager совместим с OBSE. Если у вас установлен OBSE, то при нажатии на кнопку Launch Oblivion запустится OBSE (через который, соответственно, запустится Обливион)

Что такое OMOD?

Это по сути дела форма архива, поддерживаемая программой Oblivion Mod Manager. В этот архив включены все файлы плагина, описание, также могут включаться скриншоты. OMOD проще в подключении и главное – в отключении. Если при подключении обычного плагина нам нужно вручную размещать все файлы и сам файл плагина (esp) по нужным папкам, то при наличии OMODа нам нужно подключить только его с помощью программы. Но особенно ценно это при удалении, когда не помнишь, какие файлы относятся к какому плагину, особенно, если их много. При наличии же OMODа нужно просто удалить один файл.



Это краткая справка по программе Oblivion Mod Manager. Если будет необходимость и пожелания, неясность каких-либо моментов, я постараюсь дополнить данный материал необходимой информацией.


Автор IgorLutiy (Igor_Ra).



Archive Invalidation

(аннулирование архива)

(версия Oblivion Mod Manager - 1.1.12)

Утилита Archive Invalidation содержит все функции для настройки файла archiveinvalidation.txt.


Omm2.jpg


Для большинства случаев, настроек по умолчанию должно хватать для правильной работы большинства модов. Не забудьте поставить галочку 'autoupdate on exit - автообновление на выходе'.


Reset BSA timestamps (Сброс временных меток BSA)

  • Если файл был изменен позднее чем BSA архив, игра загрузит только файлы из папки данных, вместо архива BSA. Из-за этого, очень много модов не будут работать правильно. Используйте эту опцию, чтобы сбросить временные метки, таким образом все файлы данных будут считаться созданными раньше BSA архивов.

Mode (Режим)

  • Управляет возможностями записи в файл archiveinvalidation.


BSA invalidation (Аннулирование BSA):

  • Это - старый официальный способ обработки archiveinvalidation. Этот режим работает хорошо в большинстве случаев, но если мод заменяет что-то файлом с общим именем, тогда все другие файлы с тем же самым названием могут стать фиолетовыми, независимо от каталога в котором они находятся. Это ошибка игры, использование этого режима не рекомендуется. Используйте этот режим, если вы боитесь редактировать файлы BSA.

Universal (Универсальный):

  • Создает файл archiveinvalidation, содержащий строки с 'Текстурами'. Этот режим не работает как надо в игре, но некоторым людям он нужен, в общем, я оставил этот режим для них.

BSA alteration (Изменение BSA):

  • Этот режим стоит по умолчанию. В этом случае, вместо того, чтобы создать файл archiveinvalidation, изменяются архивы BSA и игра не сможет найти оригинальные файлы. В этом режиме есть две проблемы:
  1. ) Любые обновления игры для архивов BSA, обнаружат изменения и мусор. Этого можно избежать, перед обновлением нажав кнопку 'Remove BSA edits - Убрать изменения в BSA' .
  2. ) Некоторые файлы могут выдать ошибки и не могут быть отредактированы в этом режиме. Оbmm может создать небольшой файл archiveinvalidation, содержащий только эти вводные.

* Чтобы избежать искажение BSA файлов, которые вы должны использовать, удалите изменения BSA файлов, прежде чем сделать что-нибудь, что может изменить эти файлы. Это может быть удаление/переустановка игры или установка обновлений.

  • В случае искажения фала BSA, вы можете использовать утилиту для восстановления файла 'BSA uncorrupter - BSA анти искажение'.

BSA redirection (Переадресация BSA):

  • Это самый новый режим обработки archiveinvalidation. Используется пустой bsa, игра аннулирует ошибочный код, позволяя реальному файлу BSA нормально работать. Это, вероятно, станет новым методом назначенным по умолчанию, как только некоторые проблемы с текстурами будут устранены.

File types to include (Содержание по типам файлов)

  • Типы файлов включаемых в файл archiveinvalidation. Текстуры включать обязательно. Отметьте, что, включая модели в файл archiveinvalidation, игра может перестать запускаться или вылетать.

Ignore normal maps (Игнорирование нормальных схем)

  • Нормальные схемы не будут добавлены в файл archiveinvalidation. В режиме редактирования BSA, не будет отредактирована нормальная схема в файле BSA.

Only include files which already exist in BSA archives (Включить файлы, только которые существуют в архивах BSA)

  • Если не включено, то все файлы в каталоге данных будут добавлены в файл archiveinvalidation, независимо перекрывают ли они другие файлы. Если включено, то только файлы с тем же

самым путем и названием существующие в архиве BSA, будут добавлены в файл archiveinvalidation. Эта опция имеет эффект только в стандартном режиме.

Only include files with matching extensions (Включить файлы только с соответствующими расширениями)

  • Obmm проверит, что у файлов есть соответствующие расширения для их папки перед включением их в файл archiveinvalidation. Например, у файлов в папке моделей должно быть расширение '.nif'. Эта опция имеет эффект только в стандартном режиме.

Edit BSA entries regardless of type (Изменение ввода BSA независимо от типа)

  • Эта опция имеет эффект только в режиме редактирования BSA. Если включено, то все вводы в файлах BSA будут изменены, независимо от типа файла. Если это не включено, режим 'File types to include - Содержание по типам файлов' вступает в силу в архивах BSA, так же как и при небольшом файле archiveinvalidation.

Generate archiveinvalidation entries on hash collision (Генерирование вводов archiveinvalidation на основе конфликтов мусора)

  • Эта опция имеет эффект только в режиме редактирования BSA. Если это не включено, то мини файл archiveinvalidation не будет создан.

Display warning on hash collision (Отображать предупреждения о конфликтах мусора)

  • Эта опция имеет эффект только в режиме редактирования BSA. Если включено, то каждый раз при конфликте будет отображаться диалог с предупреждением.

Pack face textures into redirection target BSA (Перенаправление BSA адресов на внешние пакеты текстур)

  • Эта опция имеет эффект только в режиме переадресация BSA. Если включено, вместо того, чтобы создать пустой BSA, содержание папки textures будет добавлено в файл archiveinvalidation.

Autoupdate on exit (Автообновление на выходе)

  • Если включено, то файл archiveinvalidation будет каждый раз автоматически обновлен при выходе.

Update now (Обновить сейчас)

  • Нажмите, чтобы обновить файл archiveinvalidation прямо сейчас. Отобразится маленький диалог, содержащий результаты.


Автор перевода Serj777.