Modding:Руководство по работе с 3D Ripper DX - часть 2

Материал из Tiarum
Перейти к: навигация, поиск
Руководство по работе с 3D Ripper DX, часть 2
45px-Scroll.png

автор: Da-Kornev
редактор: Garin (Tiarum Wiki team)
дата публикации оригинала: 2.11.2007г.
ссылка на сайт: RUMOR
ver: 1.0

Руководство по работе с 3D Ripper DX (часть 2)

Этот цикл статей посвящен использованию программы 3D Ripper DX.


В этом уроке – продолжение обучения по извлечению моделей из других игр с помощью 3d Ripper DX и экспортирования их в Обливион.


Ссылка на первый урок: Modding:Руководство по работе с 3D Ripper DX - часть 1

В конце первого урока мы получили доспех. Модель доспеха в формате 3ds прилагается к этому уроку.

  • Скачать модель можно здесь: Bronya.7z
  • Для работы вам понадобятся также Текстуры


3DRDX 001.png


Продолжим занятия. Но, прежде чем начать, я советую вам ознакомиться с мануалом "Методы модификации брони для игры TES 4: Oblivion".


Разбивка модели на независимые элементы

Итак, для начала модель необходимо разбить на независимые элементы (стандартно - это сам панцирь, наплечники, наручи), возможно, потом придется разбить еще на несколько элементов.


3DRDX 003.png


Импорт вспомогательной модели из игры Обливион


Теперь импортируем какой-нибудь доспех из Обливиона.

ВНИМАНИЕ! Доспех должен состоять из тех же элементов, что и наш (то есть, в данном случае, иметь наплечники, наручи и набедренники или что-то вроде них. Я выбрал доспех Имперского Легиона.

Для работы с nif моделями, я использую niftools-max-plugins-0.2.11

На иллюстрации приведены настройки импортера при импорте модели из игры в 3ds Max.


3DRDX 004.png


Импортировав его, мы видим, что кожанная «юбочка» выделена как отдельный элемент.


3DRDX 005.png


Нам придется сделать также, то есть, отделить набедренники от нашей кирасы. Но это потом.


Подгонка моделей


Масштабируем наш панцирь, применяя к нему модификатор FFF 4x4x4, и с помощью контрольных точек начинаем подгонять доспех так, чтобы он как можно точнее соответствовал телу Обливиона. Все игры используют разные модели тел, так что повозиться придется изрядно. Лично мне наибольшее количество проблем доставили плечи – отверстия для рук все время оказывались где-то на уровне подмышек:


3DRDX 007.png


Подогнав панцирь, начинаем подгонять остальные элементы. Обратите внимание, что наш доспех симметричен и можно немного схитрить – обработав один наруч, скопировать и отразить его. То же самое касается набедренников и наплечников. Подгоняем эти части нашего доспеха, как и панцирь.


3DRDX 009.png


Теперь копируем и отражаем симметричные элементы брони, после чего располагаем их так, как нам нужно. Затем объединяем их попарно. Для этого в закладке Editable geometry щелкаем на Attach (Присоединить) (см скрин).


Теперь нужно отделить набедренники от панциря.


3DRDX 011.png


Привязка брони к скелету

Все готово, теперь нужно привязать броню к скелету, обеспечивающего подвижность модели. Конечно, по хорошему нужно все привязки организовывать самому, но можно поступить проще.


Выбираем элемент брони Легионер. На правой панели находятся 2 модификатора: Skin и Editable Mech. Щелкаем на крестике возле последнего и выбираем вершины (vertex). В открывшемся окошке вылезет предупреждение, выбираем Yes.


Теперь выбираем все вершины (Edit -> Sellect All), в свитке Editable geometry щелкаем на Attach (Присоединить) и указываем на элемент нашей брони, для которой мы организуем привязку. Она присоединится к броне Легионера и к ней применится модификатор Skin, приблизительно расставив силу влияния на вершины.


3DRDX 013.png


Удаление выделенных точек старой брони

Теперь жмем delete – так как у нас выделены все точки старой брони – она будет удалена. А те элементы, которые мы присоединили, останутся.


3DRDX 015.png


Повторяем эту операцию для всех элементов.


3DRDX 017.png


Правим Skin

Теперь надо немного подправить Skin.

Для этого выбираем его в списке модификаторов и в свитке parameters. Щелкаем на Edit Envelopes и ставим галочку около Vertices. Теперь, щелкая по названиям костей, мы можем видеть силу их влияния на нашу модель. Синий цвет – влияния нет, красный – оно максимально. Находим несостыковки, как, например, на скрине:


3DRDX 019.png


Для того, чтобы поправить это, выбираем те точки, которые нужно подправить, и в закладке Weight Properties устанавливаем значение параметра Abs effect (максимум 1). Как видно, модель поменяла цвет с синего на красный – нормалек.


3DRDX 021.png


Проверяем всю модель и, если надо, правим еще раз.


Физика взаимодействия объектов в игре (Collizion)

Коллизии (Collizion) - важная составляющая игровых моделей. Она отвечает за физические столкновения и взаимодействие объектов в игре. Коллизии представляет собой невидимую в игре капсулу с четко очерченными границами. На доспехе коллизион-капсула используется только тогда, когда он лежит на земле.


Для создания коллизион-капсулы я использовал исходную модель доспеха без разбиения ее на части и готовую капсулу от кирасы имперского легиона.


Метод, который я использовал, описан в руководстве "Меч за час" от автора Imperator3. Для его реализации вам потребуется программа NifSkope.


Экспорт модели в Обливион

Собственно на этом все – экспортируем модель в файл *.nif.

Настройки экспортера приведены на иллюстрации:


3DRDX 022.png


Тестирование модели в игре

После того, как мы экспортировали модель в формат Nif, следует протестировать ее в игре.

Вот как выглядят наши доспехи:


3DRDX 023.png


Как видно броня немного отличается, от того, что мы видели в исходной игре. Это объясняется различием методов просчетов освещения, бликов и т.п. в играх.


3DRDX 024.png


Немного повозившись с Альфа-каналом текстур, можно получить именно тот вид, который вы захотите. Подробнее об этом можно почитать в мануале Текстурирование гладиуса, написанном Tiberius Flavius.


Удачи!




Перейти к первому уроку: Modding:Руководство по работе с 3D Ripper DX - часть 1