Видеоигры могут быть Искусством? (Часть Два: Morrowind)
Добро пожаловать к Призрачным Вратам, защищающим вас от Мора с помощью силы бога Вивека The Elder Scrolls III: MorrowindНа прошлой неделе я обратился к вопросу «Могут ли видеоигры быть Искусством», рассматривая игру
BioShock. На этой неделе мы отправимся на несколько лет назад, чтобы посмотреть на третью игру с серии Древних, Morrowind. Лихое приключение в неизведанной, странной местности Вварденфелла, эта ролевая игра очаровала умы и сердца многих геймеров, когда вышла в 2002 году. Сегодня ее графика кажется безнадежно устаревшей и само действие медленным и утомительным. Чтобы оценить ее как произведение искусства, я предлагаю вам отступить от суждений, которые бы вы сделали в 2011, или даже 2007, году релиза BioShock. Это, конечно, не The Elder Scrolls V: Skyrim и не BioShock; но я считаю, что это работа великого мастерства. В будущих статьях я досконально Skyrim; но понятно, что пропуск Skyrim необходим для рассмотрения Morrowind. Но для начала, прежде чем мы приступим к обсуждению этой блестящей видеоигры, я бы хотел указать другие места, где обсуждалась тема "Видеоигры как Искусство".
Просто попробуйте погуглить "Видеоигры могут быть искусством?" В самом верху, на
Newscientist.com есть интересный раздел "CultureLab", где обсуждается соприкосновение науки и искусства, и
их точка зрения на этот вопрос зависит от ответов художников, историков и разработчиков игр. Если это подходит вам-обязательно прочтите. Я счел его поучительным. При философском подходе к вопросу, прочитайте
статью за авторством
Гранта Тэвинора, написанную для игрового сайта Kotaku. Для прочтения нет необходимости иметь широкие знания в этом предмете; статья Тэвинора (хоть и немного длинна) относительно легка для чтения и познавательна.
Desert of Ash при поддержке оркестраПредставьте путешествие по болотам, наполненным гигантскими грибами, лужами темной зеленой воды и крошечными островам, соединенными между собой гнилыми досками. В отдалении маленькие хижины у самой воды, связанные хлипкими дощатыми мостками; это рыбацкая деревня, скрытая в тенях высоких деревьев. Когда игрок подходит к поселению, они расступаются и открывают светящиеся бирюзовые грибы и бело-синие цветы. Это та же игра, где в различных областях острова Вварденфелл игрок может попасть в бурю из красной пыли, возникающую в пустынных Скалистых горах. Уникален ландшафт серыми виноградными лозами с мощными шипами, испускающими пар небольшими кратерами и лужицами лавы. Но есть в этом окружении некое… очарование. Художественный отдел Morrowind, во главе с
Мэттью Карофано и его командой, постарались сделать это место не только максимально убедительным; они хотели
привнести новизны. Это-новый мир, не виденный никогда прежде. Он заимствует некоторые элементы, но является оригинальным творением. Никакая другая игра не заставила меня почувствовать, что я нахожусь во вселенное, где природа следует своим правилам, включая The Elder Scrolls V: Skyrim.
Как небольшое примечание добавлю: для тех из вас, кто не может выдержать графику Morrowind, есть простое и быстрое решение. Достаточно объемный для загрузки,
Morrowind Overhaul Kingpix`а сделает графику игры более современной. Это комплект модов для игры, которые я настоятельно рекомендую желающим улучшить визуальную часть Morrowind. Есть также изменения только в звуках или геймплее, или только графические улучшения-возможности выбора ограничены только вашим воображением.
Звуковой отдел Morrowind тоже стоит упомянуть. Благодаря Джейсону Рудди, который руководил разработкой звуковых эффектоввы можете услышать шум ветра в ушах, свои шаги и похожие на звуки китов голоса гигантских насекомых, названных Силт-Страйдерами, которых игрок может использовать для путешествий. Бульканье луж лавы, шипение паровых источников и звуки магических заклинаний, которые, кажется, разрывают сам воздух на пути к вашим врагам. Если вы копаетесь в одном из огромных подземелий Морровинда, вы можете услышать свист огромных кристальных глыб, позвякивание древней паровой машины и шепот мертвых душ. Шепот предков, возникающий в подземельях-склепах Морровинда, можно назвать настоящим достижением. Если бы меня попросили предположить, на что оно похоже, я бы ответил, что на общение с духами.
Конечно, я не могу закончить эту часть статьи, не отметив оригинальную музыку
Джереми Соула. Кроме того, что он является одним из моих любимых композиторов за его умение управлять настроением и способность чувствовать строение музыки, саундтреки Морровинда-одна из его лучших работ. Даже моя семья разговаривала о музыке из Морровинда. Когда я сказал, что писал эту статью, своей матери, которая работает учителем по игре на фортепиано, она сказала: "Я помню, когда ты раньше играл в эту игру. Это действительно очень хорошая музыка!"
Морровинд известен своими пустынными болотами. Это не только Сюжет, но и ИсторияЯ большой любитель сложных, хорошо проработанных параллельных вселенных. Это одна из тех вещей, которые привлекают людей к таким книгам и фильмам, как Звездные Войны, Гарри Поттер и циклу
Плоский мир Терри Пратчетта. Как вы уже догадались, The Elder Scrolls III: Morrowind построен на знаниях, событиях и персонажах предыдущих игр. Авторы игры уже разработали
библиотеку книг для первых двух игр, и релиз Морровинда очень сильно расширил их перечень. Одной из отличительных особенностей Древних Свитков было количество книг, лежащих вокруг, в домах людей, библиотеках, храмах, дворцах или подземельях. Наряду с диалогами и событиями главного квеста, в Морровинде огромное количество письменных материалов, относящихся не столько к сюжету, сколько к Истории. Несмотря на то, что события игры происходят на сравнительно небольшом острове Вварденфелле и в сжатые сроки(примерно несколько месяцев), игрок может получить полное представление обо всем мире и хронологии событий в общем.
Основной квест логически завершен и помогает игроку оставить след в этой части истории Древних Свитков. Морровинд-игра с открытым концом, игрок не должен выполнять главный квест, чтобы играть. Но для оценки игры именно как произведения искусства главный квест является неотъемлемой частью. Созданный
Кеном Ролстоном, он очень загадочен и сложен. Основной квест повествует о росте культа под названием Шестой Дом во главе с сильным магом\божеством Дагот Уром. Дагот Ур опасен для Морровинда потому, что он пытается получить силу из останков «мертвого бога» Лорхана. Игрок, по заданию политической силы-Клинков, должен взять на себя роль Нереварина, воплощенного мессии, чтобы сразить Дагот Ура.
Что наиболее интересно на мой взгляд, главный квест помогает понять взаимодействие религии и политики. По крайней мере, один основной персонаж-бог Вивек является одновременно политическим и религиозным деятелем. Он выступает посредником между оккупационными политическими фракциями, Империей, и оригинальными политическими структурами, которые существуют в Морровинде. Поскольку Империя является доминирующей политической силой в мире Morrowind, Вивек запрещает культ Нереварина, потому что тот противоречит религиозной доктрине Империи.
В третьей части Древних Свитков божественность и политика не имеют четких границ. Я считаю, что это во многом отражает происходящее в действительности. Ведь даже история Иисуса имеет политические предпосылки! Например, царь Ирод хочет убить Иисуса потому, что он может представлять угрозу для политической власти. Или, если вы склонны к такой точке зрения, три короля, три важные политические фигуры, приезжают, чтобы поклониться Иисусу. Присутствие мессии в древней Иудее вызывает большую политическую волну! Интересно посмотреть, как такая история с мессией разыгрывается в Морровинде. Это одна из причин, почему я считаю Morrowind произведением: она заставляет игрока противостоять отражению противоречий реального мира.
Посмотри на все эти книги! Morrowind как оригинальная играТеперь... после очень глубокого погружения в Morrowind с академической точки зрения, давайте вернемся к геймплею. Это, конечно, ролевая игра. Игрок имеет атрибуты и навыки, которые он может улучшить. Он может использовать разные виды оружия и магических заклинаний, пить зелья, а также одеть броню зачарованные предметы, такие как кольца и амулеты. Он может выполнять квесты, сражаться с монстрами или бандитами, исследовать мир. Так долго, так хорошо. Но это не просто старая Ultima, Neverwinter Nights или Final Fantasy. Во время своего релиза в 2002 году Morrowind во многом отличался от игр своего жанра. Имея открытый мир, игра предоставляла игроку для исследования целый остров с городами, деревнями, фортами, лугами, болотами, пустынями, горами, реками, пещерами, склепами, шахтами и руинами.
Предыдущие игры серии The Elder Scrolls тоже имели открытые миры, однако большая их часть их содержимого генерировалась случайно. Morrowind же был разработан опытной командой программистов, писателей и дизайнеров вручную. Ни одна другая игра даже близко не приблизилась к этому уровню детализации. Morrowind напоминает эстетику
орнамента барокко своей высокой степень детализации, вручную созданным миром и цельной историей. Возможно, в 2012, при популярности таких консолей, как Xbox 360 и Playstation 3, мы ищем идеал относительной простоты в нашем мире видеоигр. Но в 2002, эта сложность была привлекательна, и я настаиваю на том, что это по-прежнему является преимуществом.
Очевидно, это какой-то Большой Зал. Внутри гигантского магического гриба.Оригинал статьи:
здесьПеревод сделал
Dark_Messiah специально для
Tiarum.com