• Добро пожаловать, Гость. Войдите или зарегистрируйтесь.

Автор Тема: Способ моделирования в 3d max для облы...  (Прочитано 1597 раз)

Описание:

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Shinigammi

  • *
  • Сообщений: 17
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
 Здравствуйте! Прошу помощи в создании модели для облы! К сожалению не нашёл в гугле и здесь на форуме ответов на свои вопросы, поэтому создал тему, извините если что). Я хочу создать модель доспехов или хотя-бы оружия :paladin:. Я более-менее умею моделить в максе, обычно создаю всё полигональным моделированием или сплайнами, знаю что такое группы сглаживания, знаю принципы и инструменты текстуринга/рендеринга, но скачав мод модель сворда, не совсем понял как она сделана... В смысле выглядит как простой эдитеш, без модификаторов, есть группы сглаживания, но не понял играют ли они какую-нибудь роль т.к. даже при назначении одной группы или совсем без них модель остаётся сглаженной... я просто не знаю работает-ли механизм групп для игры? Возможно для меча они назначенны только для удобства при моделинге или рендернге... Так-же вся геометрия этого меча треугольная что не правильно для макса, но наверное правильно для игры - каким модификатором сделть все полигоны треугольными? Вобщем каким способом/инструментами etc, создавать модели для облы? Очень хотелось-бы узнать... Спасибо за внимание...

Добавлено:
Ладно, применил группы, решил текстурить - сначала сделал анварп всей модели, но понял что это неудобно и сделал его поа только для лезвия, сделал норм развёртку сохранил, но как теперь делать развёртку для рукоятки etc??? Анварп только дя выделенных поликов( При переходе в эдит поли всё теряется(....
« Последнее редактирование: 27 Январь, 2012, 22:49:49 от Shinigammi »

Оффлайн Майк

  • *
  • Сообщений: 137
  • Репутация: 8.5
  • Пол: Мужской
  • Аве я
    • ICQ клиент - 257752950
    • Просмотр профиля
    • MaikCG
    • Email
Re: Способ моделирования в 3d max для облы...
« Ответ #1 : 28 Январь, 2012, 14:43:06 »
0
а на вики был? http://rumor.ru/wiki/Главная_страница

при импорте модели часть нормалей заблокированы, юзай модификатор Edit Normal, чтоб ресетнуть, тогда потом можно будет группы сглаживания назначать

группы сглаживания это тупая максовская приблуда управляющая нормалями, нет чтоб сделать обычный контроль хард/софт эйджи они выпендрились... впрочем уши торчат еще с макса 2.5 как минимум (98 год), но после того как купили майку могли бы и добавить ее вариант...

анврап никуда не теряется если коллапсить стек и потом чем не устраивает анврап всего сразу сделать?

Оффлайн Shinigammi

  • *
  • Сообщений: 17
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Способ моделирования в 3d max для облы...
« Ответ #2 : 28 Январь, 2012, 15:42:11 »
0
Спасибо большое! На вике конечно читал туторы, но в них как раз не нашёл того что надо( Там либо совсем нубские вещи, либо что-то очень сложное) Или к примеру существет тутор о моделировании специально для облы, но по блендеру, мне такой-бы по аку найти... Возможно я плохо искал, но огромное кол-во информации по игре всё таки вынудило создать тему... Можно подробнее что значит стек колапсить? Стал делать всё таки всю развёртку, просто сначала сложно очень было, совсем нету практики в текстуринге... это очень долго, хотя я мб что-то не то делаю... Так вот, ещё насчёт групп, в них есть вообще смысл? В игре модель квадратная будет если к примеру у меня цилиндрческий формы и геометрия несложная? Как треугольники сделать и нужно-ли это вообще?? Edit Normal - вообще не могу понять зачем, норали это ведь грубо говоря перпендикуляры к поликам, но что с ними делать, чесно говоря первый раз юзаю...? На всякий случай даю скрины модели на данном этапе "производства"... Если я правильно понял стек сколапсить - это ~ Edit poly перевести? И ещё при создании екстурной карты я юзаю flatten mappig или как там,  я нормален? Или это неправильно?
« Последнее редактирование: 28 Январь, 2012, 15:50:15 от Shinigammi »

Оффлайн Майк

  • *
  • Сообщений: 137
  • Репутация: 8.5
  • Пол: Мужской
  • Аве я
    • ICQ клиент - 257752950
    • Просмотр профиля
    • MaikCG
    • Email
Re: Способ моделирования в 3d max для облы...
« Ответ #3 : 28 Январь, 2012, 20:45:58 »
0
"моделирование под облом" не отличается от "обычного" моделирования, кури обычные мануалы ;)
и при чем тут блендер если в первом посте упоминается макс?

Цитировать (выделенное)
Если я правильно понял стек сколапсить - это ~ Edit poly перевести?

да, то самое

Цитировать (выделенное)
Так вот, ещё насчёт групп, в них есть вообще смысл?

смысл для этого
http://wiki.polycount.com/NormalMap

Цитировать (выделенное)
я юзаю flatten mappig

под цилиндр на скрине? О_о
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=368589
скачай диск "Texturing Fundamentals 1 - UV Mapping & Texturing" ну и по моделингу если хочешь
и
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3202860
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3917728
тебе посмотреть второй диск "The Dozer - Part 2 - Low Poly Modeling, UVing, and Baking" для общего понимания

Оффлайн Shinigammi

  • *
  • Сообщений: 17
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Способ моделирования в 3d max для облы...
« Ответ #4 : 28 Январь, 2012, 20:56:33 »
0
Спс, с текстурингом более-менее понял, применил цилиндрическую "развёртку" если можно так назвать и всё относительно ровно вышло... 70 Гб к сожалению нету, но туторы найду ещё по текстурингу! Normal mapping - это ведь вместо бампа правильно? Если я правильно понял, то мы делаем карту нормалей для сглаженной группами модели и применяем её чистой модели без групп и.тд. (т.е. лоу поли), если я првильно понимаю  тогда можно Mesh Smooth ещё прикрутить с сглаживанием по группам, чтобы не городить граней... Карта ещё качественней должна получится, верно всё?
« Последнее редактирование: 28 Январь, 2012, 21:09:17 от Shinigammi »

Оффлайн Майк

  • *
  • Сообщений: 137
  • Репутация: 8.5
  • Пол: Мужской
  • Аве я
    • ICQ клиент - 257752950
    • Просмотр профиля
    • MaikCG
    • Email
Re: Способ моделирования в 3d max для облы...
« Ответ #5 : 28 Январь, 2012, 22:04:46 »
0
не 70, можно же 1 диск взять, а не весь торрент целиком
нормал это и есть бамп в трехмерке
лоуполик должен содержать сглаживание, иначе все будет в жестких швах. перечитай еще раз про нормал :) в идеале на лоуполике должна быть 1 группа сглаживания на все сразу. в реальности так не бывает, потому что при угле 90 и более получаются сильные темные участки на этих углах и приходится изворачиваться. если взять к примеру лезвие меча, то одна сторона - 1 группа сглаживания, обратная - вторая. с жестким ребром на острие
смуф хайполи модели делается как тебе хочется, как сделаешь, так это и будет снято на нормал

Оффлайн Shinigammi

  • *
  • Сообщений: 17
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Способ моделирования в 3d max для облы...
« Ответ #6 : 28 Январь, 2012, 23:13:19 »
0
 Я эксватор пока первый диск скачал, пока хватит) Насчёт групп я знаю, группу назначают обычно "сплошным" поверхностям без изгибов, а смежным поверхностям ставят другую группу для  получения острого "угла", если одну назначить то всё будет "неправильно сглаженно", но я не понимаю оно сохранится в nif, или за это уже будет отвечать normal mapping? Впрочем я сам пойму когда закину модель, но пока текстурю тока... Я-бы перечитал про нормал, но увы скилл английского слишком слаб для эпичных гайдов на техническом... Я нашёл альтернативную статью на хоботе и разобрался как мне показалось... Был-бы рад если-бы вы сказали в кратце в чём не прав насчёт маппинга, спс...
« Последнее редактирование: 28 Январь, 2012, 23:25:28 от Shinigammi »

Оффлайн Майк

  • *
  • Сообщений: 137
  • Репутация: 8.5
  • Пол: Мужской
  • Аве я
    • ICQ клиент - 257752950
    • Просмотр профиля
    • MaikCG
    • Email
Re: Способ моделирования в 3d max для облы...
« Ответ #7 : 28 Январь, 2012, 23:55:37 »
0
в нифе хранится так же как и в максе, в виде нормалей. только в максе есть нечто под названием "группы сглаживания", которые скрывают нормали от глаза

Оффлайн Shinigammi

  • *
  • Сообщений: 17
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Способ моделирования в 3d max для облы...
« Ответ #8 : 29 Январь, 2012, 03:50:55 »
0
Ну я наконец-то дотекстурил и всё такое, хотел попробывать запихнуть в игру, хотя-бы как нибудь, нашёл инфу что без нормал карты, даже в игре не смогу найти. Начал пробовать по уроку от cgtalk делать карту для плоскости, потренироватся. И тут в туторе написанно что у модели перед снятием с неё карты должна быть одна группа сглаживания(... Урок я не смог доделать т.к. макс вылетел при генерции этой самой карты... Так-же карт можно настрагать из текстуры плагином к шопу, но это ведь не правильно... Просто меня устраивает сглажиание группами в максе и я хотел с обьекта с группами снять эту карту и всё, но оказывается нужна одна группа(... Вообщем что можно сделать? Направьте на путь истинный пожалуйста! Ещё такой вопрос появился, если мне нужно доредактировать модель, а я уже затекстурил, то что можно сделать чтобы заново карту не переделывать?

Оффлайн Майк

  • *
  • Сообщений: 137
  • Репутация: 8.5
  • Пол: Мужской
  • Аве я
    • ICQ клиент - 257752950
    • Просмотр профиля
    • MaikCG
    • Email
Re: Способ моделирования в 3d max для облы...
« Ответ #9 : 29 Январь, 2012, 14:32:32 »
0
не, отредактируешь - перерисовывай все заново, тренируйся  :crazy:
можешь сделать пустую текстуру нормала если так все устраивает, цвет RGB 128,128,255

Оффлайн Shinigammi

  • *
  • Сообщений: 17
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Способ моделирования в 3d max для облы...
« Ответ #10 : 29 Январь, 2012, 15:06:38 »
0
Да не мне там елочи всякие я не буду их править, просто интересно было, хотя это довольно ужасно, текстуру переделывать) Спасибо попробую пока одним цветом...

Добавлено:
Меч не видно в tes CS(( Не пониаю ничего, вроде сё правильно сделал... Текстуры и норал есть, модель с коллизией, что ещё?

Добавлено:
Fuck Yeah!) Таки  запихнул меч в игру!) Это отлично, но я так и не понял толком каким чудом это сделал...Во первых конвертил модель не максом а уже blenderом... Т.к. по тутору англоязычной обловской вики последний советовали выбросить... Проблемма определённо в мешах, из 3d maxа они то-ли с кривыми нормалями сохраняются то-ли ещё что, даже в блендере по тутору предварительно следовало удалить тоже какие-то неправильные меши... вобщем шаманство это всё непонятное хотелось-бы искоренить, это ведь только меч(палку) в игру заипхнуть столько проблем а ещё ведь анимация существует и т.п. хотел-бы найти правильный алгоритм экспорта в ниф из макса...



И ещё - в каждой модели в нифскопе у мешей везде есть - Tangent space (binormal & tangent vectors) - зачем они и как их сделать? У еня работало  без них, но всё-же...

Оффлайн Майк

  • *
  • Сообщений: 137
  • Репутация: 8.5
  • Пол: Мужской
  • Аве я
    • ICQ клиент - 257752950
    • Просмотр профиля
    • MaikCG
    • Email
Re: Способ моделирования в 3d max для облы...
« Ответ #11 : 01 Февраль, 2012, 00:01:22 »
0
[оффтопик]выкинуть надо буржуев, потому что у этих нищебродов нету пиратки макса  :D[/оффтопик]

Tangent space (binormal & tangent vectors) - http://www.gamedev.ru/terms/TangentSpace, создается автоматически при экспорте, галка Update Tangent Space


Oblivion CS:Настройки экспортера MaxPlugins для экспорта в игру ваш Кэп  :hi

Теги: 3d ma oblivion 
 

Особенности Моделирования Света

Автор GarinРаздел Мастерская 3D

Ответов: 0
Просмотров: 2550
Последний ответ 11 Январь, 2007, 03:02:21
от Garin
проблема с запуском облы

Автор Rock-n-rollerРаздел Технические вопросы по TES IV

Ответов: 25
Просмотров: 1900
Последний ответ 11 Декабрь, 2011, 10:26:43
от Tiara
Программы для моделирования

Автор TiaraРаздел Мастерская 3D

Ответов: 0
Просмотров: 561
Последний ответ 18 Январь, 2013, 10:17:30
от Tiara

Поиск

 
Top
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal