• Добро пожаловать, Гость. Войдите или зарегистрируйтесь.

Автор Тема: Скайрим - импорт / экспорт брони  (Прочитано 8190 раз)

Описание:

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Майк

  • *
  • Сообщений: 137
  • Репутация: 8.5
  • Пол: Мужской
  • Аве я
    • ICQ клиент - 257752950
    • Просмотр профиля
    • MaikCG
    • Email

Оффлайн Tiara

  • high-lvl age Tsaesci
  • *
  • Сообщений: 7840
  • Репутация: 92.5
  • Пол: Женский
    • Steam ID - Tiara_Ra
    • Просмотр профиля
Re: Скайрим - импорт / экспорт брони
« Ответ #1 : 03 Январь, 2012, 18:37:35 »
0
Майк, спасибо. Честно скажу - безумно нравится стилистика статей, хотя тематика подобная не является моим фаворитом и не входит в сферу моих интересов больше, чем просто прочитать.
We work in the dark - we do what we can - we give what we have. Our doubt is our passion, and our passion is our task. The rest is the madness of art.


GM Tiarum, GM "Pride Inc" (pvp), AD|DC (EU), Trueflame, cp561+
альтмеры, vamp:
Tiara Raise - Mplar, AR 47
Tiara Ra - mDK,AR 31
Tia Ra -  mSorc, AR 7
Tiara Moneta -  mNB, AR 4
Charity Iceborn (DC-side) - Mplar, AR 16
Rayna Sunlight (EP-side) - Mplar, AR 7

Tia-Heal-All - арго, mplar, vamp, AR11
Tia Dra - редгард,  stamDK, ww, AR 5
Tiara Ray - имперец,  BS-tankplar, vamp, AR 6
Ki Tiara - кот, dk-tank, pve slave, ww
Награды Участникам бета-тестов TESO За кропотливую работу на форуме/вики

Оффлайн defmotion3

  • *
  • Сообщений: 165
  • Репутация: 0.1
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Скайрим - импорт / экспорт брони
« Ответ #2 : 03 Январь, 2012, 22:44:49 »
0
Насчет скелета от первого лица вопрос:

Проекция игрока (например руки) будут накладываться поверх всего (например так было в Обливионе без использования 3 шейдеров и ОБГЕ ( технической стороны дела не знаю, поэтому могу ошибаться в терминах))

Или же они будут пересекаться с объектами (например если сделать анимацию - схватить рычаг - от первого лица). ??

Оффлайн Майк

  • *
  • Сообщений: 137
  • Репутация: 8.5
  • Пол: Мужской
  • Аве я
    • ICQ клиент - 257752950
    • Просмотр профиля
    • MaikCG
    • Email
Re: Скайрим - импорт / экспорт брони
« Ответ #3 : 03 Январь, 2012, 23:09:31 »
0
О_о ?
не понял ничего

Оффлайн defmotion3

  • *
  • Сообщений: 165
  • Репутация: 0.1
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Скайрим - импорт / экспорт брони
« Ответ #4 : 04 Январь, 2012, 01:35:10 »
0
в Обливионе можно сделать так, что модель от первого лица будет отображаться со всеми частями тела , только без головы (заданная, а не вся подряд, например какие-то определенные доспехи)

Так вот, анимацией (играясь с камерой и потом скриптами-управление Х углом) можно эти части тела увидеть: т.е. сделать например правдоподобную анимацию -дергать рычаг от первого лица,
но получалось так , что модель руки отобряжаясь ,не охватывала рычаг, а была перед ним, что не соответсвовало анимации, так вот мне интересно как с этим дела в Скайриме...
Просто я понял, что это не из-за анимации, а что-то с вязанное с 3D построением сцены.


Оффлайн Майк

  • *
  • Сообщений: 137
  • Репутация: 8.5
  • Пол: Мужской
  • Аве я
    • ICQ клиент - 257752950
    • Просмотр профиля
    • MaikCG
    • Email
Re: Скайрим - импорт / экспорт брони
« Ответ #5 : 04 Январь, 2012, 11:48:54 »
+1
неизвестно, нормально импортировать/экспортировать анимацию нельзя, один камрад как-то делает через какие-то хаки, но инфой не делится )

если заменить модели _1stperson на обычные, то от первого лица будут видны все остальные части, по умолчанию там одни руки

чтобы рука дернула за рычаг, персонаж должен стоять строго в определенном месте, потому что на руки в играх инверсной кинематики нет и вообще в анимации дерганья рычага для персонажа нету никакой информации о самом рычаге и его месте. и если в виде от третьего лица можно взять и переместить персонажа в нужную позицию, то для вида от первого лица такой опции в движке скорее всего нет

Оффлайн Petrovich

  • *
  • Сообщений: 103
  • Репутация: 1.1
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Скайрим - импорт / экспорт брони
« Ответ #6 : 08 Январь, 2012, 07:23:07 »
0
Спасибо за статью.

Оффлайн Dyk

  • *
  • Сообщений: 13
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
Re: Скайрим - импорт / экспорт брони
« Ответ #7 : 08 Январь, 2012, 15:34:03 »
0
Майк, привет.
Мне тоже нравится стиль статей, да и на русском языке это похоже единственный "туториал", в кавычках он потому, что я думаю это скорее рекомендации для "знающих 3dmax", т.е. там нехватает конкретики и последовательности действий именно для "пропуска" через 3D MAX для "незнающих 3dmax". Сам я отношусь к последним, поэтому дельных вещей не скажу, но выскажу несколько пожеланий, если позволишь.
Вообще, я нашел 3 статьи: твою, туториал на нексусе(http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=3746) и рекомендация на форуме нексуса(http://www.thenexusforums.com/index.php?/topic/478312-tutorial-3ds-max-skinned-meshes-into-game/).
туториал на нексусе больше всего подходит для незнающих, т.к. там процесс довольно четко структурирован, однако отсутствуют некоторые моменты, такие как морфинг например, которые не дают создать полноценную модель.

Для использования морфинга вот здесь (http://modgames.net/forum/110-5917-14)я нашел такую рекомендацию:
"Как лечить морфинг: открываем в максе обе модели. После этого при помощи модификатора "Morfer" изменяем "тощую" модель так, чтобы она совпала с "толстой".  Удаляем "толстую". Теперь экспортируем "тощую" модель дважды, первый раз выставив как есть (т.е. фактически "толстую") это будет *_1.nif, второй раз поставив значения ползунков модификатора на 0 (чтобы получить "тощую" версию) и называем ее *_0.nif.  Во время чистки полученных файлов в нифскопе удаляем блок "Morph" у всех NiTrishape."

Опять таки, для меня она непонятна, хотелось бы более четкого описания, если эта идея толковая конечно.

Еще у меня возникла небольшая проблема, после "пропуска" (я не менял ничего, просто импортировал и экспорировал) через макс оригинальной модельки и последующих манипуляций в нифскопе, получилась такая штука .
(руки я удалил предварительно ,специально). Т.е. в игре моделька не отражает освещение чтоли и выглядит всегда темной.
Еще один вопрос, скачав твою дейдрическую, посмотрел что установки Has Normals и Has Vertex Colors с точностью до наоборот, но при этом все работает, и отлично отображается! * stormcloaks.7z (26.74 кБ - загружено 24 раз.)

Оффлайн Майк

  • *
  • Сообщений: 137
  • Репутация: 8.5
  • Пол: Мужской
  • Аве я
    • ICQ клиент - 257752950
    • Просмотр профиля
    • MaikCG
    • Email
Re: Скайрим - импорт / экспорт брони
« Ответ #8 : 08 Январь, 2012, 17:50:20 »
0
макс я пропустил потому что импорт/экспорт :)

если удалять блок морфа - на кой он вообще нужен? я морф не делал вообще, морф он для того чтоб проверить, будут ли совместимы модели, если они различаются на 1 вершину, то модификатор морфа просто не даст подцепить модель в морфинг

я считаю так - модели должны быть всего лишь идентичными в плане количества вершин (и их номеров). то есть сперва делается худая, сохраняется в отдельный файл и из нее делается толстая. главное не резать ее и вообще не производить никаких создающих/удаляющих манипуляций. так получатся две модели, которые можно морфировать движком

черный цвет - нету нормалей, то есть нету данных для наложения освещения, логично? если все по моим рекомендациям, то неправильный shader flag 2  в ноде BSLightingShaderProperty. потому что экспортер неправильно его записывает, даже если модель импортировать-экспортировать ничего не сделав

Has Normals и Has Vertex Colors - делать как я сказал :) буржуи какой-то фигней страдают

попробую подробно
1) если у объекта нормалмпинг снят в object space, то хранить ему нормали абсолютно не нужно (тело/лицо), т.к. цвет на текстуре однозначно указывает вектор в трехмерном пространстве для любой точки на модели
2) если снят в tangent space (все остальное), то цвет на текстуре показывает вектор относительно существующей нормали, которую хранить обязательно

в 99% для живых, "мягких" объектов, нормали для tangent space нормала делаются усредненными относительно соседних полигонов, когда на объекте одна группа сглаживания и в этом случае можно было бы не хранить нормали, а считать в процессе.

но есть случаи с жесткими ребрами, в несколько групп сглаживания, в которых для соседних поликов нормали отдельно (откуда и берется жесткое ребро) хотя и это можно было бы считать автоматически, но только если в модели сохраняются группы сглаживания, а так никто не делает. все хранят нормали, традиция. и разумеется сохраненную нормаль проще прочитать из файла, чем пересчитывать в процессе. они и так пересчитываются при обсчете модели заскиненной на скелет

вертекс колоры же. для тела мы можем менять оттенок, но текстура одна. это как раз делается через вертекс колор. для движка нужен массив куда он запишет оттенок, для этого и нужно создать белые вертекс колоры. а можно порисовать в максе и делать более темные участки подмышками, между ног, будет еще реалистичней выглядеть. правда в текущей версии экспортер не умеет вертекс колор сохранять, даже если галка для него установлена в настройках

для брони нету настроек смены оттенка, только с использованием разных текстур, поэтому армору вертекс колор не нужен

для одежки (и не только) в некоторых играх делают маски через текстуру (тинт-маска), которые позволяют указать три отдельных маски для трех разных цветов, но это не наш случай

Оффлайн Dyk

  • *
  • Сообщений: 13
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
Re: Скайрим - импорт / экспорт брони
« Ответ #9 : 08 Январь, 2012, 19:02:57 »
0
Хотел уточнить касательно черного цвета, после экспорта я удалил "BSLightingShaderProperty" и скопировал его из оригинала, т.е. "Shader Flags 2" остается как в оригинале 32801, интересно что у мужской модели он равен 32769. Сам изменил только "NiTriShapeData" - поставил на "no", "Has Vertex Color"  - "yes". В оригинале "Skyrim Shader Type" стоит в "0" . Где то чего то я делаю не так...Но не врубаюсь :)

Оффлайн Майк

  • *
  • Сообщений: 137
  • Репутация: 8.5
  • Пол: Мужской
  • Аве я
    • ICQ клиент - 257752950
    • Просмотр профиля
    • MaikCG
    • Email
Re: Скайрим - импорт / экспорт брони
« Ответ #10 : 08 Январь, 2012, 19:22:05 »
0
Цитировать (выделенное)
"NiTriShapeData" - поставил на "no", "Has Vertex Color"  - "yes"
?
нормали оставить, цвет вертексов не нужен, тип шейдера 1
доложить об исполнении  ;)

Оффлайн Dyk

  • *
  • Сообщений: 13
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
Re: Скайрим - импорт / экспорт брони
« Ответ #11 : 08 Январь, 2012, 20:33:24 »
0
Выполнено Сэр... :) В предыдущем посте ошибся, конечно был "Has Normals" - "no", щас поставил на "yes", "Has Vertex Color" - выставил в "no", "Skyrim Shader Type" постваил "1". Вообще все исчезло. :(

Оффлайн Майк

  • *
  • Сообщений: 137
  • Репутация: 8.5
  • Пол: Мужской
  • Аве я
    • ICQ клиент - 257752950
    • Просмотр профиля
    • MaikCG
    • Email
Re: Скайрим - импорт / экспорт брони
« Ответ #12 : 08 Январь, 2012, 21:24:29 »
0
ставить yes мало, надо переэкспортировать

Оффлайн Dyk

  • *
  • Сообщений: 13
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
Re: Скайрим - импорт / экспорт брони
« Ответ #13 : 08 Январь, 2012, 21:57:09 »
0
Дружище, спасибо, при импорте отключил "vertex colors", после экспорта заменил "BSLightingShaderProperty" на оригинальную, и сделал "Has Vertex Color" "yes", т.к. при отключенном была глянцевая черная броня(раньше у меня она не была глянцевой ). Стало все путем!!! :yahoo:
Skyrim Shader Type не менял (0)

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Re: Скайрим - импорт / экспорт брони
« Ответ #14 : 08 Январь, 2012, 22:24:16 »
0
Майк, спасибо за замечательные статьи.
Румор Вики:
 Skyrim CK: Импорт / экспорт брони
 Skyrim CK: Новогодний "песец"

Оффлайн Майк

  • *
  • Сообщений: 137
  • Репутация: 8.5
  • Пол: Мужской
  • Аве я
    • ICQ клиент - 257752950
    • Просмотр профиля
    • MaikCG
    • Email
Re: Скайрим - импорт / экспорт брони
« Ответ #15 : 09 Январь, 2012, 13:07:52 »
0
песца можно было и не печатать :) это я от волнения

Оффлайн Tiara

  • high-lvl age Tsaesci
  • *
  • Сообщений: 7840
  • Репутация: 92.5
  • Пол: Женский
    • Steam ID - Tiara_Ra
    • Просмотр профиля
Re: Скайрим - импорт / экспорт брони
« Ответ #16 : 09 Январь, 2012, 13:18:48 »
0
Майк, не-не! Песец хорош. И я ППКС, правда со стороны квестов и скриптов. Мы слегка снизили градус лексики, ибо, сам понимаешь, но это именно то обозначение технической стороны игры в целом, которое вынужденно заменил собой песец.
We work in the dark - we do what we can - we give what we have. Our doubt is our passion, and our passion is our task. The rest is the madness of art.


GM Tiarum, GM "Pride Inc" (pvp), AD|DC (EU), Trueflame, cp561+
альтмеры, vamp:
Tiara Raise - Mplar, AR 47
Tiara Ra - mDK,AR 31
Tia Ra -  mSorc, AR 7
Tiara Moneta -  mNB, AR 4
Charity Iceborn (DC-side) - Mplar, AR 16
Rayna Sunlight (EP-side) - Mplar, AR 7

Tia-Heal-All - арго, mplar, vamp, AR11
Tia Dra - редгард,  stamDK, ww, AR 5
Tiara Ray - имперец,  BS-tankplar, vamp, AR 6
Ki Tiara - кот, dk-tank, pve slave, ww
Награды Участникам бета-тестов TESO За кропотливую работу на форуме/вики

Оффлайн Dyk

  • *
  • Сообщений: 13
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
Re: Скайрим - импорт / экспорт брони
« Ответ #17 : 27 Январь, 2012, 16:29:27 »
0
Майк, извени за глупый вопрос, но почему при экспорте многих моделей, предварительно  немного порезаных мной в Максе (для примера удалил кусок одежды)  он выдает ошибку и вылетает? В частности farmclothes и другой шмот...

Оффлайн Майк

  • *
  • Сообщений: 137
  • Репутация: 8.5
  • Пол: Мужской
  • Аве я
    • ICQ клиент - 257752950
    • Просмотр профиля
    • MaikCG
    • Email
Re: Скайрим - импорт / экспорт брони
« Ответ #18 : 27 Январь, 2012, 19:19:29 »
0
кто вылетает? макс?
у тебя скорее всего Multi/Sub-Object материал назначен на геометрию

Оффлайн Dyk

  • *
  • Сообщений: 13
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
Re: Скайрим - импорт / экспорт брони
« Ответ #19 : 27 Январь, 2012, 19:50:32 »
0
Да, вылетает макс, я ничего не меняю - импорт, удалил кусок брони например, экспорт- вылет, а импортирую другую бронь например, удаляю кусок, экспортирует прекрасно, вообщем определеный шмот могу резать другой нет. Ты писал про "Multi/Sub-Object" , я видел, но я же ничего не меняю это раз, и где это можно  подсмотреть это два? Смотрел материалы нажав "М" - говорит что использует standart вроде..
« Последнее редактирование: 27 Январь, 2012, 19:54:13 от Dyk »

Теги:
 

Скайрим глобальный проект!

Автор Sacred_SPBРаздел Проекты под TES 4: Oblivion

Ответов: 52
Просмотров: 20851
Последний ответ 11 Декабрь, 2011, 07:36:33
от Tiara
Альтмер и прокачка брони

Автор paborolРаздел TES III: Morrowind, Tribunal, Bloodmoon

Ответов: 1
Просмотров: 2198
Последний ответ 04 Март, 2008, 22:56:18
от Galib
Экспорт анимации

Автор WanРаздел Анимация в TES: Morrowind, Oblivion, Skyrim

Ответов: 8
Просмотров: 4166
Последний ответ 09 Ноябрь, 2010, 22:39:32
от lenat82
NifSkope...точнее экспорт)

Автор --VIC--Раздел Мастерская 3D

Ответов: 1
Просмотров: 1715
Последний ответ 07 Февраль, 2009, 12:49:11
от --VIC--
Импорт одежды

Автор LGMSS666Раздел Мастерская 3D

Ответов: 5
Просмотров: 2306
Последний ответ 18 Январь, 2012, 03:35:43
от ssvsergey
Экспорт модели и коллизий в игру.

Автор КэйитиРаздел Мастерская 3D

Ответов: 0
Просмотров: 1063
Последний ответ 23 Март, 2010, 23:07:51
от Кэйити
Коллизии... мать их и экспорт

Автор onizuka077Раздел Мастерская 3D

Ответов: 4
Просмотров: 1154
Последний ответ 15 Июнь, 2010, 08:31:56
от onizuka077
Несколько вопросов по подгонке брони

Автор Ajax52Раздел Мастерская 3D

Ответов: 1
Просмотров: 1329
Последний ответ 28 Август, 2010, 17:49:23
от Visman
Сведения о провинции Скайрим

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 0
Просмотров: 2420
Последний ответ 28 Январь, 2011, 21:58:33
от Tiara
Сканы, скриншоты и концепт-арты к TES V Скайрим

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 290
Просмотров: 16632
Последний ответ 28 Ноябрь, 2011, 21:11:33
от Mehrunes Artem

Поиск

 
Top
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal