• Добро пожаловать, Гость. Войдите или зарегистрируйтесь.

Автор Тема: Материалы на вики  (Прочитано 9709 раз)

Описание:

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн WikiBot

  • Форумный бот
  • *
  • Сообщений: 2490
  • Репутация: 0.9
    • Просмотр профиля
Материалы на вики
« : 21 Октябрь, 2011, 17:00:45 »
0
Простое создание коллизии для оружия в NifSkope
21 October 2011, 1:32 pm

==Общие замечания==

* Идея создания коллизии в NifSkope не моя. Она основана на туториалах, опубликованных на Rumor Wiki.

* При работе нужно, чтобы были активны оба окна NifSkope. Для удобства настройте окна программы так, как это отображено ниже на скриншотах... Мне кажется, это лучший вариант. Просто "перетягивайте" эти окна мышкой.

* При открытии стандартных nif-файлов мечей следует учитывать, какой меч вы создаете:

:* Если меч двуручный, то открывайте тоже стандартный двуручный меч, как я чуть ниже даэдрическую клеймору.

:* Если же ваш меч будет одноручным, то открывайте nif-файл стандартного одноручного меча, например, даэдрический длинный меч.

Источник: RumorWiki - Новые страницы [ru]


Оффлайн WikiBot

  • Форумный бот
  • *
  • Сообщений: 2490
  • Репутация: 0.9
    • Просмотр профиля
Oblivion:Экспорт полноценного оружия в игру с помощью Nifskop
21 October 2011, 2:02 pm


= Экспорт полноценного оружия в игру с помощью Nifskope =

== Вступление ==

Цель этого туториала состоит в том, чтобы помочь Вам перенести модель (mesh) из 3d-программы в Обливион с коллизией данных, '''color'''-картой, '''normal'''-картой и с правильным взаимодействием освещения. Когда писалась эта статья, не было официального экспортера, таким образом мы сделаем это с помощью '''NifSkope''' и плагина для игры '''Civ4''' для '''3ds Макс'''. Пожалуйста имейте в виду, так как я пытался сделать это настолько понятным пользователю насколько возможно, тот вероятно будет необходимо выявления каких-то неисправностей, и что google ни кто не отменял.

Источник: RumorWiki - Новые страницы [ru]


Оффлайн WikiBot

  • Форумный бот
  • *
  • Сообщений: 2490
  • Репутация: 0.9
    • Просмотр профиля
Wiki: Oblivion:Методы модификации брони для игры
« Ответ #2 : 06 Ноябрь, 2011, 09:32:05 »
0
Oblivion:Методы модификации брони для игры
6 November 2011, 9:48 am

Данный учебник описывает методы модификации брони для игры TES 4: Oblivion под всевозможные модификации тел.

'''Нам понадобятся''':

* '''3ds Max''' - В особых комментариях не нуждается.

* '''niftools-max-plugins-0.2.11''' - Набор плагинов для работы с ниф.

Источник: RumorWiki - Новые страницы [ru]


Оффлайн WikiBot

  • Форумный бот
  • *
  • Сообщений: 2490
  • Репутация: 0.9
    • Просмотр профиля
Wiki: Oblivion:Создание модели оружия
« Ответ #3 : 06 Ноябрь, 2011, 12:01:08 »
0
Oblivion:Создание модели оружия
6 November 2011, 10:48 am

'''Прим. Garin''': Я попросил автора написать это руководство, поскольку ему удалось найти обходной путь создания оружия для игры TES4: Oblivion c сохранением всех атрибутов, присущих оружию (физический движок Havok). Теперь созданное вами в 3dsMax`e боевое оружие будет обладать весом и падать на землю, его можно поднять и положить в "рюкзак" и т.п. Это руководство  опубликовано также на сайте http://modoff.net/index.php

Источник: RumorWiki - Новые страницы [ru]


Оффлайн WikiBot

  • Форумный бот
  • *
  • Сообщений: 2490
  • Репутация: 0.9
    • Просмотр профиля
Материалы на вики
« Ответ #4 : 06 Ноябрь, 2011, 18:30:43 »
0
Oblivion:Руководство по созданию луков
6 November 2011, 6:23 pm

Новая глава о познании добра (экспорт новых моделей) и зла (в движок Обливиона) поведает об экспорте луков.


Прежде всего нужно напомнить, что '''единицы измерения длины''' в Обливионе (так же, как единицы длины в игре Morrowind и '''единицы длины в Fallout 3'''), можно принять за '''128''' единиц = 180 см (высота фигуры игрока). Поэтому надо или импортировать один из оригинальных луков для соответствия масштаба или делать приблизительно 90-100 игровых единиц длины в высоту и где-то 15-20 единиц в ширину. Это для примера, размер может быть любым, главное - чтобы красиво в игре смотрелось. В нулевых координатах по X,Y,Z будет располагаться точка захвата лука рукой. В проекции "вид сверху" модель должна выглядеть так:

Источник: RumorWiki - Новые страницы [ru]

Оффлайн WikiBot

  • Форумный бот
  • *
  • Сообщений: 2490
  • Репутация: 0.9
    • Просмотр профиля
Wiki: CG:Моделирование симметричного меча
« Ответ #5 : 06 Ноябрь, 2011, 20:30:58 »
0
CG:Моделирование симметричного меча
6 November 2011, 7:46 pm

==О статье==

Честно говоря, с названием статьи было гораздо больше проблем, чем с моделированием. Сначала я запустил макс, сделал меч, отвлекаясь на снятие скриншотов, а вот потом начал ломать голову, как бы наименовать урок – чтобы и отражало суть, и не повторяло название других моих статей подобной тематики. Особо оригинальные заглавия мне не нравятся – все-таки оно должно соответствовать содержанию. Поэтому, не мудрствуя лукаво…

О чем это я? Ах, да, о статье. Все мои уроки тем или иным образом перекликаются друг с другом. Поэтому, читая очередной тутор, имейте ввиду, что если я отметил какую-то проблему, но не раскрыл ее сути или путей решения, значит, информация по ней есть в другой статье. Извините меня, но мне довольно трудно переписывать некоторые вещи несколько раз подряд.

Мы сделаем меч. Фэнтезийный, низкополигональный, готовый к экспорту в игру. Процесс его моделирования принципиально прост, от вас потребуются только общие знания инструментов '''Editable Poly'''. Кроме того, в ходе этого урока я покажу вам, как делаются симметричные вещи с контролем над их финальным видом на этапе создания.

Погнали...


Источник: RumorWiki - Новые страницы [ru]


Оффлайн WikiBot

  • Форумный бот
  • *
  • Сообщений: 2490
  • Репутация: 0.9
    • Просмотр профиля
Wiki: CG:Моделирование меча
« Ответ #6 : 06 Ноябрь, 2011, 20:30:58 »
0
CG:Моделирование меча
6 November 2011, 7:53 pm

==Традиционное intro или о статье==

Оружие… Очаровывает. Манит. Для многих красивый клинок – это больше, чем просто сталь. Это своего рода религия. Стальная мечта. Губительная, но оттого не менее сладкая иллюзия.

Именно поэтому в разного рода РПГ оружию, в частности мечам, придается особое внимание. Как правило, с оружия начинают свой творческий путь 90% модмейкеров. Причины очевидны – при всей простоте изготовления хороший клинок всегда будет цениться как среди геймеров, так и в '''CG''' мире в целом.

Эта статья посвящена низкополигональной технике моделирования меча. И это мой первый урок по моделированию. Поэтому будет сложно и мне, и вам, уважаемый читатель. Руководства по текстурированию писать значительно проще. И, тем не менее, я старался преподнести материал так, чтобы у новичков (а именно на них рассчитано большинство моих статей) не возникло бы осложнений. В чем-то мне не удалось избежать нудности, но все-таки, все-таки…

Источник: RumorWiki - Новые страницы [ru]


Оффлайн WikiBot

  • Форумный бот
  • *
  • Сообщений: 2490
  • Репутация: 0.9
    • Просмотр профиля
Wiki: CG:Моделирование гладиуса
« Ответ #7 : 06 Ноябрь, 2011, 20:30:58 »
0
CG:Моделирование гладиуса
6 November 2011, 8:00 pm

==Симметрия 1/4 или к чему все это==

В моей последней статье "Моделирование меча" я рассматривал технику создания модели с симметрией '''1/2''', при которой необходимо сделать только одну половину модели, а затем произвести ее зеркальное копирование. В этой статье мы поговорим о симметрии одной четверти. В реальности таких предметов, в том числе среди оружия, великое множество. Разумеется, идеально симметричных вещей не бывает – в той или иной части объекта вы можете найти признаки асимметрии. Но масштабы трехмерного моделирования позволяют допустить отклонения от критерия асимметрии и сделать идеальную модель. По крайней мере, для большинства задач геймдева это вполне применимо. Кроме того, идеальная модель является таковой на стадии моделирования, при разработке окончательного образца вы можете внести все изменения в соответствии с критерием асимметрии, справедливым в ваших условиях.

Источник: RumorWiki - Новые страницы [ru]


Оффлайн WikiBot

  • Форумный бот
  • *
  • Сообщений: 2490
  • Репутация: 0.9
    • Просмотр профиля
Wiki: CG:Развертка UVW координат гладиуса
« Ответ #8 : 06 Ноябрь, 2011, 20:30:59 »
0
CG:Развертка UVW координат гладиуса
6 November 2011, 8:12 pm

==Развертка, маппинг и с чем их едят ==

Данная статья является продолжением урока Моделирование гладиуса, опубликованного здесь же, на Rumor Wiki.

Для начала поговорим о том, что есть маппинг. Красиво такое слово с явно выраженным англоязычным происхождением. Для того чтобы уяснить его суть, вы должны понять, что такое '''UVW''' координаты модели.

Источник: RumorWiki - Новые страницы [ru]


Оффлайн WikiBot

  • Форумный бот
  • *
  • Сообщений: 2490
  • Репутация: 0.9
    • Просмотр профиля
Wiki: CG:Моделирование примитивных объектов
« Ответ #9 : 06 Ноябрь, 2011, 20:30:59 »
0
CG:Моделирование примитивных объектов
6 November 2011, 8:17 pm
==О примитивных объектах и моделировании==

Все начинается с малого. Моделирование – это область знаний, навыков и задач, в которой нет и не может быть ничего сложного и невыполнимого. Но новичку все кажется трудным. Я уверен, новичка нужно лишь чуть-чуть подтолкнуть. И все остальное он постигнет сам. А задачи, ранее казавшиеся нереальными, будут выглядеть детскими. Но это потом. С опытом. А его нужно набрать.

Именно новичкам, всего-то несколько раз загружавшим свой пакет трехмерной графики, я посвящаю этот цикл статей. Здесь все просто. Нужно только чуть-чуть терпения. Навыки придут сами.

Моделирование – это увлекательный процесс. Вы в этом сами убедитесь.

Источник: RumorWiki - Новые страницы [ru]

Оффлайн WikiBot

  • Форумный бот
  • *
  • Сообщений: 2490
  • Репутация: 0.9
    • Просмотр профиля
Wiki: CG:Loft объекты
« Ответ #10 : 06 Ноябрь, 2011, 20:31:00 »
0
CG:Loft объекты
6 November 2011, 8:36 pm

==Введение==

Лофт объекты – это составные объекты, позволяющие создавать сложные комплексные модели. Представьте себе структуру корпуса судна – как продольные лонжероны крепятся на поперечных шпангоутах. Математическая модель лофт объектов построена по такому принципу. Иными словами, лофт объекты – это построение по сечению вдоль пути.

Правильное понимание и использование лофт объектов дает возможность достигнуть поистине потрясающих результатов при минимуме затрачиваемых усилий. Лофтинг предполагает совсем небольшой ряд ограничений, но обо всем по порядку.

Эта статья не просто пошаговое руководство по моделированию. Цель ее заключается не только и не столько в том, чтобы научить вас создавать конкретный объект, сколько открыть для вас особенности целого метода моделирования. Я попытаюсь проанализировать основные преимущества и недостатки лофтинга, а также выявить основные ошибки. Эта статья рассчитана на пользователей с некоторым опытом моделирования.

Источник: RumorWiki - Новые страницы [ru]


Оффлайн WikiBot

  • Форумный бот
  • *
  • Сообщений: 2490
  • Репутация: 0.9
    • Просмотр профиля
CG:Инструменты полигонального моделирования, стр.1
6 November 2011, 8:39 pm
==Введение==

Полигональное моделирование (неважно, низкополигональное или собственно полигональное) на сегодняшний день выступает основным средством создания моделей. В высокополигональном 3D, как правило, посредством полигонов создается основа модели, которая затем подвергается разбиению ('''subdivision''' или, понятие майщиков, '''SubD''').

В геймдеве же таким образом создается законченная модель. Цель этой статьи – рассмотреть основные инструменты полигонального моделирования, предлагаемые  3ds max.

Источник: RumorWiki - Новые страницы [ru]


Оффлайн WikiBot

  • Форумный бот
  • *
  • Сообщений: 2490
  • Репутация: 0.9
    • Просмотр профиля
CG:Текстурирование органики: особенности и детали
6 November 2011, 8:45 pm


Зачастую при текстурировании персонажей встает вопрос об отдельных деталях. Таких, например, как глаза, зубы и волосы. Этот статья познакомит вас с техникой создания текстур для вышеперечисленных объектов. В качестве программного обеспечения используется Adobe PhotoShop. Раскрываемые приемы могут быть вам одинаково полезны при разработке модов как к игре Морровинд, так и к игре Обливион.

Источник: RumorWiki - Новые страницы [ru]


Оффлайн WikiBot

  • Форумный бот
  • *
  • Сообщений: 2490
  • Репутация: 0.9
    • Просмотр профиля
Wiki: CG:Сплайновое моделирование шлема, стр.1
« Ответ #13 : 06 Ноябрь, 2011, 20:31:01 »
0
CG:Сплайновое моделирование шлема, стр.1
6 November 2011, 9:06 pm

Модуль '''Surface tools''', который мы будем использовать в данном уроке, предоставляет огромные возможности. В отличие от низкополигонального моделирования, где вы создаете объект на основе примитива, сплайны предполагают построение, упрощенного говоря, на пустом месте. Вы последовательно создаете линии объекта, затем с помощью модификатора '''Surface''' образуете геометрическую поверхность. Как и любая другая, эта техника моделирования предполагает свои плюсы и минусы, ограничения и сложности, наряду, разумеется, с расширенными возможностями моделирования. К сплайнам нужно привыкнуть. Не спешите отступать, если у вас что-то не получится. В конце концов, любые свершения есть результат знаний, но прежде всего опыта.

Источник: RumorWiki - Новые страницы [ru]


Оффлайн WikiBot

  • Форумный бот
  • *
  • Сообщений: 2490
  • Репутация: 0.9
    • Просмотр профиля
CG:Текстурирование и ретекстурирование человеческого лица. Обзорная статья
7 November 2011, 12:45 am

==Вместо введения==

Наверное, каждому модмейкеру приходилось сталкиваться с проблемой изменения создаваемых им миров в целом и его обитателей в частности. Довольно часто на форумах приходится наблюдать призывы о помощи к 3D моделлерам, тогда как счастья вполне можно добиться своими силами.

Новое лицо вполне может быть создано на основе другого. Достаточно лишь перерисовать текстуру. А вот тут-то у многих модмейкеров и начинаются проблемы: попытки добавить персонажу косметику или шрамы превращают его из человекоподобного (хаджитоподобного, аргонианоподобного, оркоподобного) в марсианина не первой свежести. А ведь все совсем не так уж сложно.

Цель этой статьи как раз в том, чтобы раскрыть основные приемы текстурирования и ретекстурирования.

Источник: RumorWiki - Новые страницы [ru]


Оффлайн WikiBot

  • Форумный бот
  • *
  • Сообщений: 2490
  • Репутация: 0.9
    • Просмотр профиля
Wiki: CG:Текстурирование гладиуса, стр.1
« Ответ #15 : 07 Ноябрь, 2011, 01:01:45 »
0
CG:Текстурирование гладиуса, стр.1
7 November 2011, 1:34 am


==Усложненные техники текстурирования или об этой статье==

Данный урок посвящен текстурированию гладиуса и является логическим продолжением статей о моделировании гладиуса и развертке UVW координат гладиуса. Мы создадим набор текстур для Обливиона, однако я дам пару рекомендаций и относительно текстурирования для Морровинда.

Источник: RumorWiki - Новые страницы [ru]


Оффлайн WikiBot

  • Форумный бот
  • *
  • Сообщений: 2490
  • Репутация: 0.9
    • Просмотр профиля
Wiki: CG:Скининг-колдунство
« Ответ #16 : 08 Ноябрь, 2011, 19:02:03 »
0
CG:Скининг-колдунство
8 November 2011, 7:47 pm

Небольшие рабочие зарисовки производства. С натуры. Рассказ пойдет о копировании скининга.

Вводная. Есть башка. Хорошая такая башка, заскиненная, в виде референса. Всего на башку действует '''35''' костей. Задача - сделать копию скининга на еще несколько морд. Лица пойдут крупным планом, так что халтура не принимается, требуется большая аккуратность.

Источник: RumorWiki - Новые страницы [ru]


Оффлайн WikiBot

  • Форумный бот
  • *
  • Сообщений: 2490
  • Репутация: 0.9
    • Просмотр профиля
Wiki: Oblivion:Применение модификатора SKIN
« Ответ #17 : 08 Ноябрь, 2011, 19:02:04 »
0
Oblivion:Применение модификатора SKIN
8 November 2011, 7:58 pm

В этом туториале мы будем рассматривать применение модификатора '''Skin'''.

Начнем с простого: нарисуем скелет '''Biped'''.

Источник: RumorWiki - Новые страницы [ru]


Оффлайн WikiBot

  • Форумный бот
  • *
  • Сообщений: 2490
  • Репутация: 0.9
    • Просмотр профиля
Wiki: CG:Текстурирование сложных моделей в 3dsMax
« Ответ #18 : 08 Ноябрь, 2011, 21:31:20 »
0
CG:Текстурирование сложных моделей в 3dsMax
8 November 2011, 8:07 pm


Везде в интернете показано как текстурировать простенькие модельки, но сложные рассматриваются крайне редко. Дабы восполнить сию пустоту, я хотел бы рассмотреть данное действие на примере вот такой модели:

Источник: RumorWiki - Новые страницы [ru]


Оффлайн WikiBot

  • Форумный бот
  • *
  • Сообщений: 2490
  • Репутация: 0.9
    • Просмотр профиля
Wiki: Morrowind:Скининг моделей брони под Better Bodies 2.0
« Ответ #19 : 08 Ноябрь, 2011, 21:31:21 »
0
Morrowind:Скининг моделей брони под Better Bodies 2.0
8 November 2011, 8:53 pm

==Вступление==

В свое время, решив смоделить и добавить в игру TES 3: Morrowind новую броню, я столкнулся с тем, что, в принципе, не нашел никаких уроков о методах и правилах моделинга для этой игры. И пришлось все узнавать методом научного тыка, который и будет изложен ниже.

Для моделирования доспеха можно использовать абсолютно любую программу, но нужно учесть факт, что '''TES Exporter''', который сохраняет модель в формат *.nif для игры, существует только для 3dsМах-а (далее просто '''Мах''') версий '''3''' и '''4,5'''. Так что та программа, которую вы собираетесь использовать, должна уметь сохранять файлы в формате '''*.3DS''' или ином понимаемым Мах-ом.

Кроме моделирования брони, ее нужно будет раскрасить. Методов тут существует великое множество. В программах '''Maya''' или '''Cinema 4D''' (модуль '''Bodypaint 3D''') рисование по объекту реализовано непосредственно в них самих, для '''Мах'''-а все немного сложнее. Вот несколько вариантов:

Источник: RumorWiki - Новые страницы [ru]


Теги:
 

Материалы для публикации на вики

Автор LjutonРаздел Издательство

Ответов: 92
Просмотров: 2724
Последний ответ 08 Ноябрь, 2014, 20:13:01
от kssss
Предложения по дизайну Вики и форума

Автор LiLuРаздел Приемная

Ответов: 369
Просмотров: 8958
Последний ответ 18 Февраль, 2014, 22:51:40
от ProfessorSeverus
Глюки и баги на форуме и вики-2

Автор WikiBotРаздел Приемная

Ответов: 40
Просмотров: 3330
Последний ответ 13 Март, 2017, 10:09:24
от FoxIgVick
Идеи для вики-бота

Автор LiLuРаздел Издательство

Ответов: 5
Просмотров: 1814
Последний ответ 25 Август, 2011, 22:21:01
от Roland
Технические работы на форуме и вики

Автор WikiBotРаздел Новости и Объявления

Ответов: 41
Просмотров: 5295
Последний ответ 15 Январь, 2017, 18:50:57
от FoxIgVick
Организационные вопросы о сайте и вики

Автор MorviCoolРаздел Приемная

Ответов: 27
Просмотров: 3587
Последний ответ 12 Февраль, 2012, 16:28:32
от Tiara
Название вики

Автор TiaraРаздел Приемная

Ответов: 10
Просмотров: 2752
Последний ответ 11 Октябрь, 2011, 06:22:10
от Finve
Lore-статьи на вики

Автор WikiBotРаздел Вселенная TES

Ответов: 172
Просмотров: 16307
Последний ответ 29 Апрель, 2012, 09:01:32
от WikiBot
Вакансии на вики

Автор TiaraРаздел Приемная

Ответов: 11
Просмотров: 2992
Последний ответ 26 Май, 2014, 11:17:27
от Tiara
Вопрос о вики

Автор anonimusРаздел Приемная

Ответов: 174
Просмотров: 7686
Последний ответ 10 Ноябрь, 2014, 18:44:23
от ORK

Поиск

 
Top
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal