• Добро пожаловать, Гость. Войдите или зарегистрируйтесь.

Автор Тема: Занятия по TES3 CS  (Прочитано 60967 раз)

Описание:

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Aizec

  • *
  • Сообщений: 130
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
Занятия по TES3 CS
« : 23 Декабрь, 2004, 12:47:00 »
0
Здесь будут получаться задания (описание того, что нужно сделать). Задания будут охватывать основные направления работы в CS, т.е. создание интерьеров и экстерьеров, написание скриптов и диалогов, оформление квестов и записей в журнале, создание NPS и собственной фракции, а также другие сопутствующие им вещи. После задания каждый ученик должен будет оставить сообщение, что описание задания понятно и ученик готов к его выполнению. Также в этой теме будут разбираться все вопросы связанные с этими заданиями.

Оффлайн Aizec

  • *
  • Сообщений: 130
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
Занятия
« Ответ #1 : 23 Декабрь, 2004, 13:29:08 »
0
Занятие 1. Интерьеры, экстерьеры и объекты.

Итак, вот первое задание для тех, кто выразил желание обучаться.
Где-нибудь в "Seyda Neen" нужно построить придорожный трактир, для конкуренции Арриллевскому. В полу этого трактира также сделайте люк, который будет вести в небольшой винный погребок (пещерку с бочками). Для постройки можете используйте любой стиль. Для обустройства внутреностей трактира используйте стандартные Морровские модели, и пока не вешайте никаких скриптов на объекты. Неписей также не нужно пока использовать.
Перед приступанием к заданию внимательно почитайте руководства по следующим ссылкам:
http://winddancer2003.narod.ru/tutorials.html
Item Index
Напоминаю, что полный список учебников находится в теме учебники.
Готовые задания высалйте на мыло мастеру:
Zomb: freeman_undead(собака)bk.ru
Aizec: aizec(собака)mail.ru
Разбор ошибок (если они будут) также будет происходить в этой теме.
При выполнениии задания вы получите возможность освежить свои знания по расположению объектов в CS, а я получу возможность познакомится с вашим стилем работы, и по возможности, сразу предостеречь вас от разнообразных ошибок, к-е могут выявиться при тестировании этого плага.

Занятие 2. NPC & AI

Теперь есть дом, но нет жителей. Во-первых создадим хозяина и снабдим его присущими ресторатору товарами. Изучите этот материал: http://lastdwemer.rumor.ru/Morr/less/NPC.htm Также надо приписать ему всё носимое имущество в доме, чтоб плеер не тащил вещи из чужого дома.
Цитировать (выделенное)
Приписка имущества:
Выделяешь все предметы, щёлкаешь на одном из них 2 раза, чтоб открылось меню, находишь в строчке "Owner" имя непися и жмёшь "Appy to selection". Закрываем окно крестом.
Теперь все предметы присвоены этому неписю.
Что это даёт?
1) Если взять предмет он на вас накинется или просто начнёт вопить в зависимости от стата Alarm.
2) Если вы попытаетесь ему впарить его собственные вещи, то произойдёт тоже самое.
3) При нарывании на стражу у вас отнимут этот ворованный предмет (или такой-же, или все такие-же, что у вас есть)

Не забудте подобрать правильную одёжку и оружие хозяину/хозяйке. Если не хотите, чтоб он(а) расхаживал по всему дому - уберите в свойствах AI строчку wander - просто выделите её и нажмите delete.
Обязательно расставьте Path Grid, чтоб новые жители не натыкались на стены при перемещении.

Занятие 3. Диалог и квесты

Во-первых, читаем текст о создании диалогов: http://lastdwemer.rumor.ru/Morr/less/Dialog.htm
Во-вторых, придумываем квест. Это должно быть что-то простое, из оперы пойди-принеси. Например, послать Плеера за партией суджимы.
В-третьих объединить 2 первых пункта и создать квест. Наш простой квест базируется только на диалогах.

Создаём тему и в ней фразы с:
А) просьбой помочь.
Б) с ответом на отказ
В) с ответом на согласие и более подробным рассказом о задании
Г) с фразой о течении квеста.
д) с ответом на выполнение квеста.
Е) с ответе, о том, что от квеста я уже отказался.
Фразы располагаем именно в таком порядке снизу вверх. Для того чтоб работал выбор, в результат фразы о предложении работы ставим choice “Согласиться помочь” 1 «Отказаться» 2. А в условиях ответов (а) и (б), ставим function->choice->1 и 2 соответственно.
Первое, что должно быть в квесте – это его выдача. Создаём новый гритинг с указанием названия только что созданного топика. Следим, чтоб наш трактирщик его обязательно сказал, и следуем инструкциям в туториале.
Далее нужно как-то отмечать продвижение квеста. Для этого создаём журнальный топик. В нём должно быть название квеста, а) согласии и б)выполнении квеста, в)отметка об отказе. Для выдачи записей, в соответствующих фразах, ставим journal «топик журнала» «номер записи». Теперь можно развесить условия, зависящие от журнала. Так пункт (д) может появиться только при наличии записи (а) и наличии предметов, за которыми посылали. Фраза (г) появляется при наличии записи (а), но без предметов. Фраза (е), при наличии записи (в) и т.д. Условия ставим как обычно, journal->name > index . Так, если мы отказались и эта запись имеет номер5, то для вывода фразы (е) надо поставить >=5.
Квест выполняется, если принесли какой-то предмет(ы). Для отслеживания этого используем условие item xxx >= x.
Ну, в общем, и всё. Можно плеера чем-нибудь наградить, командой player->additem “ID” “количество”, а можно ограничится простым «спасибо».

Занятие 4. Новые объекты

Читаем вот этот текст и к своему домику добавляем как минимум 1 предмет, первоначально присутствовавший в другом качестве (типи копья-статика) и 1 ретекстурированный предмет.

Оффлайн Aizec

  • *
  • Сообщений: 130
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
Занятия
« Ответ #2 : 03 Январь, 2005, 21:05:27 »
0
Первой прислала работу Loreley - ее и рассмотрим вначале.
 Итак в Seyda Neen появилась неплохая закусочная, помимо известного трактира Арилла. Внутренний строение соответствует внешнему виду, как и должно быть. В целом неплохое заведение, но мелкие недочеты есть. Одним из них является неудачное расположение заведения – оно гораздо уместнее смотрелось бы где-нибудь на окраине селения. Хотя понятно, что это просто учебная работа, в будущем, я бы порекомендовал побольше обращать внимания на разные детали. Необходимо более тщательно производить стыковку секций пещер, а также не допускать наложения объектов друг на друга (в данном случае секций комнаты in_c_plain_room_center), а также уделять внимание достаточной для игрока ширине прохода между объектами, расположению телепортирующих маркеров (они должны располагаться в удалении от любых объектов, чтобы игрок не мог в них застрять), правдоподобному расположению дверей и люков (т.е. люки, соответственно, должны располагаться в потолке помещений). В конструкторе все это довольно трудно заметить, поэтому любой плагиностроитель должен постоянно включать в игру свой собственный плагин и рассматривать сделанное из самой игры.
Для удобства состыковки объектов между собой необходимо отметить галочками «исползовать сетку» и «использовать углы» в параметрах настройки, меню «Файл» или просто нажать кнопки с нарисованными сеткой и углом на панели инструментов.
Для перемещения объектов в пределах одной координатной оси необходимо при перемещении зажимать клавишу x, y или z. Соответственно, объект тогда будет двигаться только н-р, вправо/влево, вперед/назад или при зажатой «z» - вверх/вниз. Если нужно перемещать объект в ячейке путем изменения его координат (x,y,z), то после введения нужных чисел, ни в коем случае нельзя нажимать кнопку «Save», нажимать нужно на «Cancel».
Рассмотрим теперь проблему «мусора».
Как известно, конструктор сохраняет в плагин, абсолютно все изменения, а не только те, что необходимо. Достаточно просто немного переместить любой объект, и все изменения в данной локации будут записаны в активный плагин. Тоже самое происходит, когда вы двойным щелчком открываете окно свойств нужного вам объекта – вы немного перемещаете объект и измененная локация записывается в ваш плагин. Я, например, могу сказать какие объекты ты использовала из таверны Полпути или из лавки кузнеца Гаротмук гро-Музгуба. Также в плагинах могут встречаться дубликаты стандартных объектов, т.е. объекты которые вы не изменяли, но, допустим, в CS открывали окно их свойств и нажали на кнопку «сохранить». Все эти объекты должны удаляться, с помощью программ – альтернативных CS. Это, например, TES Advanced Mod Editor или Morrowind Enchanted Editor (скачать их можно, н-р, с www.fullrest.ru). Объекты (г.о. статичные объекты) из мастер-файла Morrowind.esm могут присутствовать в плагинах только в нескольких случаях:
1.   на объект повешен скрипт.
2.   была заменена модель объекта (файл .nif).
3.   было задано новое имя объекта (не ID).
4.   были изменены характеристики объекта.
5.   в контейнер был добавлен новый предмет.
В противном случае это мусор и его нужно удалить из плагина. Верно также и обратное: новые объекты (на основе существующих моделей) нужно создавать только для всего вышеперечисленного, (т.е. не создавать новые объекты с новым ID, если не изменяются свойства объекта), так как изменение любого стандартного объекта влечет за собой изменение всех стандартных объектов в игре.

Итак резюме: Попробуй немного подправить свой плаг: перенеси его на новое, более подходящее место (Для переноса в пределах локации выдели мышкой все объекты принадлежащие твоему бару (зажми левую кнопку мыши и растяни рамку выделения на все объекты, подлежащие выделению; для добавления невыделевшихся объекта в группу выделения нужно щелкать мышью с зажатой кл. «Ctrl». Затем перенеси все выделенные объекты на новое место и аккуратно опусти их на землю. Для опускания не стоит пользоваться кл. «F», т.к. она используется только для одиночных объектов. Зажми кл. «Z» и перемещай все выделенные объекты мышью). Исправь состыковку объектов где это необходимо (убери нахлест объектов друг на друга). Переставь немного мебель, чтобы создать проходы для удобства передвижения игрока.
Убери лишний «мусор» из плагина. Сделать это легко: открой плагин, н-р, в проге Morrowind Enchanted Editor и отметь галочками лишние локации и ненужные объекты, затем нажми на кнопку «Delete Marked» и потом сохрани плагин. У тебя должно остаться только 3 локации (Cells) в которых ты непосредственно и работала. Не забудь также удалить GMST. Чтобы не повторяться что это такое, я процитирую себя:
Цитировать (выделенное)
Это значения неправильных игровых настроек (GMST). Эти записи в плаг добовляет сам CS (конструктор), если у тебя установлены аддоны (в данном случае оба), но при создании плагина ты не подключал соответствующие мастер файлы.
Существует два пути решения этой проблемы:
1-й вручную удали эти значения (н-р, с помощью Morrowind Enchanted Editor)
2-й Сохраняй плагин под той версией CS, для к-й ты делаешь плагин (т.е. если плаг делаешь под чистый Морр, то и плаг сохраняй/редактируй в CS версии 1.2)
Для более подробной информации читай статью Boblen'a "Грязные сейвы" и GMST на fullrest.ru
Если что-то непонятно, то здесь же и задавай вопросы. Исправь, пожалуйста, свой плагин и пришли мне на проверку.

Оффлайн Aizec

  • *
  • Сообщений: 130
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
Занятия
« Ответ #3 : 04 Январь, 2005, 10:07:08 »
0
Работа  Feralin.
После доработки закусочная стала выглядеть ИМХО получше и место более удачное. Правда объекты стоило бы поточнее постыковывать друг с другом, но это на твоей совести ;) Небольшой совет по поводу пещер с неровным полом: предметы нужно ставить на предварительно сделанные платформы, н-р, использовав объекты статики - in_cavern_ramp00, т.е. настелив там предварительно  деревянный пол. Также по поводу GMST: они записываются в плагин при КАЖДОМ его сохранении в редакторе, поэтому и удалять их приходиться постояно ;) (на самом деле достаточно удалить GMST один раз в финальной версии плагина или пользоваться соответсвующей версией редактора). Вообщем, открой свой плагин в Morrowind Enchanted Editor, которую ты скачал, и удали оттуда все лишнее, у тебя должно остаться только 3 локации, (свою временную локацию "we"? тоже не забудь удалить). И еще незабудь поставить телепортацию на дверь обратно в Seyda Neen, ты почему то забыл это сделать. Продолжай совершенствоваться :)

Оффлайн Aizec

  • *
  • Сообщений: 130
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
Занятия
« Ответ #4 : 08 Январь, 2005, 10:19:14 »
0
Эмзар, прекрасная работа, все смотрится действительно красиво. :) Таверна "Якорь" отлично вписывается в ландшафт, даже странно почему там ее раньше не было. ;)
Хорошо продуманы разные мелочи, осталось только добавить хозяина таверны - старого капитана, ушедшего на покой в родной город
и плагин готов. ;) Правда тогда желательно немного затекстурить сам островок, и облегчить игроку способ попадания на корабль.
Если ты не хочешь заморачиваться со скриптами, то можешь просто, н-р, вместо лодки у причала поставить дверь, предварительно заменив
меш от этой двери на меш (.nif) от лодки (чтобы игрок видел лодку), и в свойствах указать телепортацию на корабль.
Теперь посмотрим на твою работу в плане тестирования. Сразу хочу заметить, что не стоит просто так создавать дубликаты стандартных
вещей - н-р, если тебе надо добавить ингредиенты в контейнер, то не обязательно создавать новый контейнер для этих целей - просто
используй стандартный, то же самое относится и к другим объектам. Почитай разбор работы Лорелей, в каких случаях целесообразно создавать
новые объекты. (пункты с 1 по 4, кроме случая добавления нового предмета в контейнер). И опять же по поводу чистки плагина от мусора, GMST записываются в плагин при каждом сохранении в редакторе и удалять их нужно регулярно, с помощью, н-р, TES Advanced Mod Editor или Morrowind Enchanted Editor (скачать их можно, н-р, отсюда)
To All: Если у вас есть вопросы, то задавайте их, пожалуйста, в этой теме.

Оффлайн Aizec

  • *
  • Сообщений: 130
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
Занятия
« Ответ #5 : 09 Январь, 2005, 20:54:42 »
0
Эмзар. Суть дела такова - сам редактор в плагин записывает много ненужных данных. Ты можешь, н-р, выбрать в меню пункт Data Files и, выделив свой плаг, нажать на кнопку details., чтобы посмотреть, что у тебя в твоем плаге есть. Но удалить из CS ничего толком нельзя, и для этих целей используют стороние проги. Поэтому, если ты не хочешь, чтобы игрок потом поминал тебя недобрыми словами, то все лишнее из плагина надо вычищать. Запусти прогу Morrowind Enchanted Editor, открой свой плаг (File->Open), затем поставь галочки напротив лишних объектов (щелчок левой кнопокй мыши) и удали их (Edit->Delete Marked). А потом просто сохрани плагин. Надеюсь ты  успел заметил,  что черным жирным цветом там выделены объекты, к-е есть в плагине, а серым все остальное, чего там нет? Все объекты там разбиты по категориям (книги, двери). Так вот, в подобном плагине, где не добавляется новых  моделей в игру, должны остаться только Cels (локации). Но ты еще понаделал дубликатов объектов (это, как я уже говорил, не нужно делать - нагрузка на систему игрока увеличивается), поэтому тебе нужно оставить также те объекты, которые ты создал.
Можешь попробовать немного подчистить свой плагин, попробуй также просто использовать стандартные предметы из игры, там где не требуются новые объекты. Если ты сейчас для себя разберешься, что является необходимым, а что лишним в подобны плагинах, то в дальнейшем ты уже без проблем сможешь, н-р, тестировать плагины такого типа (т.е. в которых просто добавляются интерьеры/экстерьеры в игру). :)

Оффлайн Feralin

  • *
  • Сообщений: 7
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 287418037
    • Просмотр профиля
Занятия
« Ответ #6 : 14 Январь, 2005, 22:17:54 »
0
Может идиоцкий вопрос, так-что извеняйте. Во вкладке Light есть светильники. Я щас делаю дворец, и они как раз подходят. Но есть проблема. Когда я хочу изменить их положение в пространстве, двигается только тело, а огонек не двигается. Как его заставить двигатся?
Настало повышение. Теперь я ангел.

Оффлайн Emzar

  • *
  • Сообщений: 65
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 340058050
    • Просмотр профиля
    • http://
Занятия
« Ответ #7 : 15 Январь, 2005, 06:33:33 »
0
Кстати, да!
Ятоже даавно с этим мучаюсь.
Приходится обделять интерьеры, а это очень мешает, да и вид портит.
Всех ожидает одна и та же ночь, всем придется когда-нибудь вступить на смертную тропу.

Квинт Гораций

Оффлайн Demona

  • *
  • Сообщений: 74
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
Занятия
« Ответ #8 : 23 Январь, 2005, 08:16:19 »
0
Товарищи! Для этого еть прекрасная кнопочка "L" - она выделяет радиус свечения всех объектов типа "light" (повторное нажатие снова уберет эти шары). При этом огонек перерисовывается в новом месте. Кстати, это очень удобно, когда экспериментируешь с освещением.

Оффлайн Demona

  • *
  • Сообщений: 74
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
Занятия
« Ответ #9 : 24 Январь, 2005, 12:08:52 »
0
Всегда пожалуйста! =)

Эх, хочется, конечно, в конце-концов полностью разобраться в конструкторе, но, как грится, всему свое время. Трактирчик я построила, сечас хочу отправить, но вот в чем беда - Advanced Editor'а у меня пока нет, и я очень сильно надеюсь, что проситится мне Бладмуновский и Трибунальский мусор в плаге. Слезно обязуюсь в скором времени скачать редактор...

Оффлайн zOmb

  • *
  • Сообщений: 504
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 272034714
    • Просмотр профиля
    • Email
Занятия
« Ответ #10 : 10 Февраль, 2005, 06:38:35 »
0
Ну чтож, господа. Принимаю эстафету Айзека. Шлите ваши творения мне.
freeman_undead(собака)bk.ru

Demona
Цитировать (выделенное)
Advanced Editor'а у меня пока нет
В CS, в меню подключения файлов, есть такая замечательная кнопка как Detaшls. С помощью неё можно сделать почти всё, что и с помощью TESAME, кроме удаления GMST (т.к. их наличие вшито в екзешник). Для удаления мусора выделяем объект/группу, жмём делит(оно помечается буквой i - ignored), загружаем плагин и сохраняем его.

Emzar
Цитировать (выделенное)
Я вроде правильно все ставлю, ошибки проверяю-все норма, а он мне, то ссылку (%Квестик#) меняет на просто %Квестик, то еще чего нибудь...
Перво-наперво прочти мой туториал по диалогам со Скоков. Во-первых не %xxx#, а @xxx#. К тому же версия от 1С безбожно глотает эти ссылки и надо пользоваться спец. прогой.
Цитировать (выделенное)
А с диалогами когда работать будем?
Наверно, когда все разберутся с 1-м заданием.
Глава проекта "Сыны Кагренака"
Награды Награждаются форумчане, заставшие зарождение Румора

Оффлайн zOmb

  • *
  • Сообщений: 504
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 272034714
    • Просмотр профиля
    • Email
Занятия
« Ответ #11 : 10 Февраль, 2005, 18:30:26 »
0
Я, к сожалению, планов тов. Айзека не знаю, так что предлогаю продолжить совершенствование таверны. Во-первых создадим хозяина и снабдим его присущими ресторатору товарами. Также надо приписать ему всё носимое имущество в доме, чтоб плеер не тащил вещи из чужого дома.
Глава проекта "Сыны Кагренака"
Награды Награждаются форумчане, заставшие зарождение Румора

Оффлайн Feralin

  • *
  • Сообщений: 7
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 287418037
    • Просмотр профиля
Занятия
« Ответ #12 : 10 Февраль, 2005, 19:24:09 »
0
А как приписать имущество к продавцу?
Настало повышение. Теперь я ангел.

Оффлайн zOmb

  • *
  • Сообщений: 504
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 272034714
    • Просмотр профиля
    • Email
Занятия
« Ответ #13 : 11 Февраль, 2005, 18:02:34 »
0
Pippin
Ну, первое, что я заметил - это лишние изменённые екстериоры. Ведь подобный мусор остаётся не только во внутренних помещениях, но и на улице. По этой причине надо быть либо аккуратней, либо чиститься. Метод, предложенный мной выше позволяет делать это легко и быстро(я имею ввиду мусор-ячейки а не текстовые переменные GMST).
Снаружи таверна выглядит оч. симпотично и чистенько. Хорошо вписывается в окружение, но мне показалось, что не хватает деталей. Камушков каких-нибудь или фонарей. Хотя, это твоё личное дело.
Далее смотрим интериор. Во-первых изнутри таверна намного больше чем снаружи, раза, этак, в 2. Следовательно не согласованы комнаты и окна. Перетащи дом из екста в инт и посмотри сам. Стоит отметить, что плеер совершенно спокойно может этого не заметить, так что на этом можно не заострять особого внимания, но ошибки такого масштаба всёже нежелательны.
Внутренне убранство вполне на уровне. Много деталей, всё аккуратно расставлено. Может быть даже слишком аккуратно - не живо. И немного пустовато. Возможно, когда эта ресторяция заполнится поситителями, это будет незаметно. Кстати, почему серебрянная посуда лежит около выхода? По моему это нелогично...

Цитировать (выделенное)
И ты это,объясняй все заданию,как будто объясняешь тому,кто этот редактор впервые видит..Я то знаю как сделать трактирщика и присвоить ему предметы,а другие нет
А я, может, выясняю, кто что знает. ;)

Feralin
Цитировать (выделенное)
А как приписать имущество к продавцу?
Выделяешь все предметы, щёлкаешь на одном из них 2 раза, чтоб открылось меню, находишь в строчке "Owner" имя непися и жмёшь "Appy to selection". Теперь все предметы присвоены этому неписю.
Что это даёт?
1) Если взять предмет он на вас накинется или просто начнёт вопить в зависимости от стата Alarm.
2) Если вы попытаетесь ему впарить его собственные вещи, то произойдёт тоже самое.
3) При нарывании на стражу у вас отнимут этот ворованный предмет (или такой-же, иди все такие-же, что у вас есть)
Глава проекта "Сыны Кагренака"
Награды Награждаются форумчане, заставшие зарождение Румора

Оффлайн Pippin

  • *
  • Сообщений: 73
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 232165973
    • Просмотр профиля
    • http://ghostmasters.ru
Занятия
« Ответ #14 : 12 Февраль, 2005, 10:27:03 »
0
Да я знаю,что размер не согласован, но если его уменьшить получиться не таверна, а сторожка какая-то =)) Серебряная посуда?Ну..там типа столик для богатых жителей..хмм..ну хотя ты прав,надо бы вместо него обычный поставить,какие нафиг богатые жители в Сейда Нине =))
Немного подредактирую таверну,вышлю результат

Оффлайн zOmb

  • *
  • Сообщений: 504
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 272034714
    • Просмотр профиля
    • Email
Занятия
« Ответ #15 : 12 Февраль, 2005, 14:10:49 »
0
Pippin
Цитировать (выделенное)
хмм..ну хотя ты прав,надо бы вместо него обычный поставить,какие нафиг богатые жители в Сейда Нине
Да почему у двери-то? Лучшие столики ставят в уютных местах, а не на проходной, я это имел ввиду.
Цитировать (выделенное)
Да я знаю,что размер не согласован, но если его уменьшить получиться не таверна, а сторожка какая-то
Ну так увеличь её снаружи. ;)
Глава проекта "Сыны Кагренака"
Награды Награждаются форумчане, заставшие зарождение Румора

Оффлайн zOmb

  • *
  • Сообщений: 504
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 272034714
    • Просмотр профиля
    • Email
Занятия
« Ответ #16 : 12 Февраль, 2005, 17:20:54 »
0
Neweravin
Получил, посмотрел, рецензирую.
Раз ты выкладываешь таверну, как готовый плаг, то начнём с архива. Ты добавил новые модели, но, почему то, скинул и модель и текстуру рядом с самим плагом. Положим, мы тут знаем, что их надо раскидать в папки textures и meshes, а если кто не знает? Принято создавать такой архив, который можно непосредственно копировать в папку морры. По мере просмотра выяснилось, что модель надо положить в "Мои предметы" - до этого уж точно никто не додумается. Кстати, как я понимаю, одна из текстур - стандартная. Стандартные текстуры можно не класть в свой архив т.к. они берутся из архивов игры автоматически. Таким образом можно создавать новые модели не имея дела ни с 3D, ни с графическим редактором, но об этом будем говорить в главе "Создание новых объектов".
Открываем редактор. Что видим? Горы мусора(GMST, CELL). Если выкладываешь так, то чистись. Я не прошу чистить ваши тестовые работы, но раз выкладываешь, то уж изволь привести в порядок.
Интериор очень симпатичный, может немного не хватает полочек на стенах, а так очень неплохо. Но, ковры в погребе малость лишние.
Диалоги выполнены без ошибок, но немного странно. Обычно в гритинг выносят только ссылку на топик с квестом, и все разъяснения/переговоры ведут именно в топике. Нехватает журнальных записей по поводу этого квеста. Кстати, обычно стадии квеста прослеживают именно по записям журнала, а не по локальной переменной, хотя и это нормально.
Снаружи домик выглядит тоже хорошо, за исключением того, что и здесь наружное оформление не соответствует внутреннему. Прошу всех обратить внимание хотя бы на имперскую концелярию в Сейда Нин. Там внутреннее и внешнее оформление совпадает почти идеально.
Рассмотрим мужика: скрипты сделаны хорошо, диалоги тоже. Туча скальных наездников выглядит здорово. Только вот почему мужик в женской блузе? Финал тоже сделан хорошо. Если эта финальная версия, то моя оценка 5-.

Emzar
Читай мой туториал по диалогам. Там всё чётко описано. http://forum.rumor.ru/index.php?showtopic=9
Глава проекта "Сыны Кагренака"
Награды Награждаются форумчане, заставшие зарождение Румора

Оффлайн zOmb

  • *
  • Сообщений: 504
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 272034714
    • Просмотр профиля
    • Email
Занятия
« Ответ #17 : 13 Февраль, 2005, 19:21:36 »
0
Demona
Скачал, посмотрел, рецензирую.
Первое, что хочется отметить - это то, что уже для такой предварительной версии плагина придумана приличная история.
Открываем редактор...
Тут хочется отметить аккуратность работы. Я не заметил ни одного лишнего изменённого объекта или локации.
Смотрим exterior...
Сделано отлично. Прекрасная детализация, даже сделана подсветка окон. Ни малейшего возражения, разве что окна немного другого стиля, чем у остальных домов городка. Но это терпимо.
Смотрим interior...
Внутри всё тоже очень симпатично. Много аккуратно расставленных предметов. Видна женская рука. :) Только один вопросик: зачем было выносить переход в отдельный инт? Погреб сделан тоже оч. хорошо. Выполнено правильное и оригинальное использование объектов разных стилей.
А на счёт новых объектов разберёмся в соответствующем разделе курса.
Глава проекта "Сыны Кагренака"
Награды Награждаются форумчане, заставшие зарождение Румора

Оффлайн Demona

  • *
  • Сообщений: 74
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
Занятия
« Ответ #18 : 14 Февраль, 2005, 14:09:12 »
0
zOmb
Спасибо :) Старалась в меру сил.
А переход - он не хотел по-нормальному влезать в промежуток между собственно трактиром и башней, как я его туда не пыталась влепить. Да и вот в чем еще была проблема - если бы он был туда встроен, то была бы и дверь, которая открывалась, а на самом то деле телепортирующая дверь приклеена к стене. Я просто не нашла подходящего куска помещения, чтобы был такой проход. Но решить это обязательно придется, ведь с увеличением народонаселения локации загружаться она будет дольше, что юзеру совсем не нужно, так что предстоит болезненная реконструкция.

Теперь неписи?

Оффлайн zOmb

  • *
  • Сообщений: 504
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 272034714
    • Просмотр профиля
    • Email
Занятия
« Ответ #19 : 14 Февраль, 2005, 18:04:47 »
0
Demona
В таком случае можно было бы этот корридор поставить в томже инте, что и дом, но в некотором отдалении. А добавление неписей мало увеличит время загрузки такого крошечного здания.

Да, дальше неписи.

Кстати, уточню задание: не забудте подобрать правильную одёжку и оружие хозяину/хозяйке. Если не хотите, чтоб он(а) расхаживал по всему дому - уберите в свойствах AI строчку wander - просто выделите её и нажмите делит.
Глава проекта "Сыны Кагренака"
Награды Награждаются форумчане, заставшие зарождение Румора

Теги:
 

Огонь в Tes3

Автор BakserpesРаздел Анимация в TES: Morrowind, Oblivion, Skyrim

Ответов: 0
Просмотров: 3470
Последний ответ 26 Июнь, 2005, 04:49:00
от Bakserpes
Лекции по TES3 CS

Автор zOmbРаздел Мастерская TES III

Ответов: 1
Просмотров: 3971
Последний ответ 26 Ноябрь, 2006, 00:31:47
от zOmb
КУРС: Создание плагинов для TES3: Morrowind

Автор zOmbРаздел Деканат(закрыт на бессрочные каникулы)

Ответов: 3
Просмотров: 8157
Последний ответ 27 Сентябрь, 2009, 15:07:54
от zOmb
Wiki: Morrowind:Краткий курс написания диалогов для TES3:Morrowind о

Автор WikiBotРаздел Мастерская TES III

Ответов: 0
Просмотров: 670
Последний ответ 23 Октябрь, 2011, 08:13:07
от WikiBot

Поиск

 
Top
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal