• Добро пожаловать, Гость. Войдите или зарегистрируйтесь.

Автор Тема: Отправляясь в Скайрим (Часть 1)  (Прочитано 1262 раз)

Описание:

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Tiara

  • high-lvl age Tsaesci
  • *
  • Сообщений: 7840
  • Репутация: 92.5
  • Пол: Женский
    • Steam ID - Tiara_Ra
    • Просмотр профиля
Отправляясь в Скайрим (Часть 1)
« : 29 Июль, 2011, 09:48:41 »
0

Гора, известная как Глотка Мира, находится перед нами. Она заполняет весь горизонт - покрытые снегом склоны, скрытые в тумане пики и черные когти вершин находятся так высоко, что глаз не может охватить все это одним махом. Мир выглядит жестоким, смертельным и холодным - простого взгляда даже на безмятежную долину достаточно для того, чтобы представить себе гнетущее шипение и вой ветра, прикосновение льда, который будет приветствовать нас во время нашего путешествия на вершину . И мы пойдем туда - нам предстоят 7000 шагов по холодным переходам и предательскому штормовому ветру посреди хребтов. И когда мы достигнем самой вершины, мы встретимся с Седобородыми и узнаем от них слова силы на языке драконов.

Какой расы или пола не оказался созданный вами персонаж, ваша роль в Скайрима является несомненно ключевой - вы Драконорожденный, герой, которому суждено было сразиться с чешуйчатыми ​​чудовищами, начавшими выходить из гор в северной части Тамриэля. Но ваша героическая судьба очевидна не сразу: как это было в Oblivion, а до этого и в Morrowind, в Скайриме игрок начинает свой путь, грохая кандалы, по, ставшей уже традиционной, прихоти разработчиков. После прохождения необходимого этапа, который Bethesda пока не спешит афишировать,  вы окажетесь среди зеленых долин, над которыми возвышается Глотка Мира.



Контрасты видовых панорам захватывают по двум причинам. Во-первых, эстетически - тепло и зелень соседствуют в непосредственной близости от зловещих холодных гор, а во-вторых, - эта сцена иллюстрирует также улучшения движка, которые позволяют Скайриму создать единую картинку из сложных элементов флоры на переднем плане и колоссальной геологической конструкции, которая поднимается на заднем плане.

"Мы переписали всю систему визуализации", говорит креативный директор Тодд Говард, когда управляемый им персонаж движется, чтобы изучить папоротник, склоняющийся от слабого ветра. "Мы полностью управляем тенями. Мы переписали систему искусственного интеллекта, квестовую, диалоговую, систему анимации и инвентаря".

Если другие игры Bethesda были подвергнуты критике за неестественные отрывистые движения своих персонажей, то в Скайриме, при переходе к виду от третьего лица, Говард уже хвастается движениями своего героя. В намерения Bethesda, говорит Говард, входит создание для Скайрима такой анимации от третьего лица, чтобы игру было не стыдно поставить в один ряд с признанными фаворитами этого жанра. Сам Говард предпочитает вид от первого лица. Встреча с безрассудным бандитом действительно демонстрирует новую систему двойного владения оружием. "На самом деле мы поздно добавили двойное владение оружием", говорит Говард. "Этого не было в оригинальном дизайн-проекте, но показалось настолько естественным, что мы сделали это."

Нажимая на клавишу D, Говард способен быстро присваивать функции, как для левой, так  и для правой руки. В меню есть возможность выбрать список избранных предметов - это намного быстрее, чтобы копаться в многослойных меню для выбора магического заклинания, щита или меча. Дизайнеры интерфейса сделали чудесную вещь - чистые, полупрозрачные окна открываются на экране для каждого уровня меню, каждый элемент которого можно  мгновенно рассмотреть в 3D для более близкого ознакомления. Даже заклинания имеют свое визуальное представление: их частицы эффектно шипят в красочных энергетических сферах.

Затем, с щитом в одной руке и мечом в другой, Говард готовится защищаться. Левый триггер отвечает за управления левой рукой, а правый  - за правую. Направление движения изменяется, так что он может наносить удары клинком. Это жестокая схватка, столкновения лезвия и щита ощущались большее остро, чем в Oblivion, а технологии от Havok обеспечивают появление кровавых брызг на оружии в случае успешных ударов. Говард отступает назад, выбирая заклинание исцеления в обе руки, чтобы удвоить эффект. Энергетический шар шипит между его вытянутых пальцев. Разнородные заклинания в настоящее время не могут быть непосредственно скомбинированы, говорит нам позже Говард,  но ничего не мешает нам воспользоваться двойным владением руками. Он показывает переключение с заклинания исцеления на заклинание заморозки, которое замедляет и наносит ущерб противникам. Говард двигается, камера следует за ним обеспечивая удобное размещение участников в рамках сцены, и мы видим, как он произвел захват противника за шею и погрузить лезвие глубоко в его кишки.

Как только тело бандита падает в грязь, Говард пользуется затишьем, чтобы показать обновленную систему навыков в Скайриме. Oblivion по сути имел интуитивный механизм - вы улучшали свои умения, когда часто пользовались ими. Скайрим продолжает эту традицию, но многие элементы были исключены, чтобы сделать систему прокачки более прозрачной и понятной.

"В Oblivion, вы имели восемь атрибутов и 21 навык", говорит Говард. "Теперь у вас есть 18 навыков и только три основных атрибута: магия, здоровье и выносливость. Мы обнаружили, что все эти восемь атрибутов на самом деле сделали  что-то еще. В Oblivion, вы были вынуждены поднимать свой интеллект, зная, что ваш интеллект поднимет вашу магию, чтобы использовать больше заклинаний. Мы обнаружили, что имеется путаница. Так что мы просто избавились от них. Теперь, когда вы [хотите повысить уровень вашей магии], вы просто прокачиваете магию ".

Кроме того, были удалены те навыки, от которых Bethesda не чувствовала  реальную ценность для ролевых игр. Акробатика и легкая атлетика были исключены - как говорит Говард: "кто действительно хочет иметь в ролевой игре персонаж, который не может бегать?" Это означает, что игрокам больше не придется тратить свое время на протяжении всей игры на прыжки для того, чтобы быстрее прокачаться - хотя мы и прольет слезу по нашему любимому герою, Tubsy человеку-кошке. Теперь отношения между навыки и атрибутами становятся  более прозрачным.


"Каждый навык влияет на ваш уровень", говорит Говард. "Вы увидите, каждый раз, когда я получаю повышение навыка появляется прогресс-бар, значение на котором увеличивается, независимо от того, какие навыки я использую. Это позволит вам изменить вою специализацию - вы можете быть на десятом уровне, и сосредоточится только на магии, но  затем найти этот великий меч и начать работать с ним. "

Между тем, система перков (по одному за каждое изменение уровня) обеспечивает более обширное развитие игрового персонажа. Она зачастую предлагает существенное улучшение навыков: например, перк стрельбы из лука позволит вам замедлять время или увеличить меткость, задержав дыхание при прицеливании. Визуально система перков представляет из  себя древовидные образования на небосклоне, похожие на созвездия. Каждый навык имеет свой собственный астрологический знак (достойная замена знакам рождения, используемым для определения характеристик вашего персонажа в Oblivion), освещая новые звезды в нем, вы тем самым выбираете перки.

"Я думаю о том, как вы создадите своего собственного персонажа, и что вы сможете делать все, что вы хотите", говорит Говард после демонстрации. "Чтобы иметь такую свободу, нужен игровой мир определенного размера, в котором вы почувствуете, что есть достаточно возможностей, чтобы сделать то, что вы хотите. Даже если вы собираетесь играть в нее в течение 20 часов, эти 20 часов будут отличаться от таких же 20 часов, проведенных в игре другим игроком. Я думаю, что это что-то вроде отличительной черты Скайрима ".

Свобода в определении способностей вашего персонажа будет сопровождаться свободой выбора, куда вы идете и что вы там делаете. Хотя Скайрим предлагает для исследований практические такую же территорию, как и Oblivion, ее рельеф был сильно изменен. "Все, что вы видите - вы можете сделать сами", объясняет Говард, стоя рядом с лесопилкой в городе Riverwood, где человек деловито укладывает бревна. Эти профессии являются частью моделируемой экономике. Саботаж на мельнице или складе пиломатериалов и деревянных изделий, приведет к тому, что товар станет дефицитным. Степень, в которой игрок сможет окунуть провинцию в  финансовый кризис, однако, еще не определена.

Продолжение следует

Оригинал
Перевод: Tiara
We work in the dark - we do what we can - we give what we have. Our doubt is our passion, and our passion is our task. The rest is the madness of art.


GM Tiarum, GM "Pride Inc" (pvp), AD|DC (EU), Trueflame, cp561+
альтмеры, vamp:
Tiara Raise - Mplar, AR 47
Tiara Ra - mDK,AR 31
Tia Ra -  mSorc, AR 7
Tiara Moneta -  mNB, AR 4
Charity Iceborn (DC-side) - Mplar, AR 16
Rayna Sunlight (EP-side) - Mplar, AR 7

Tia-Heal-All - арго, mplar, vamp, AR11
Tia Dra - редгард,  stamDK, ww, AR 5
Tiara Ray - имперец,  BS-tankplar, vamp, AR 6
Ki Tiara - кот, dk-tank, pve slave, ww
Награды Участникам бета-тестов TESO За кропотливую работу на форуме/вики

Теги:
 

Отправляясь в Скайрим (Часть 2)

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 0
Просмотров: 615
Последний ответ 31 Июль, 2011, 22:31:33
от Tiara
Отправляясь в Скайрим (Часть 3. Окончание)

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 0
Просмотров: 991
Последний ответ 01 Август, 2011, 00:34:54
от Tiara
Скайрим глобальный проект!

Автор Sacred_SPBРаздел Проекты под TES 4: Oblivion

Ответов: 52
Просмотров: 21254
Последний ответ 11 Декабрь, 2011, 07:36:33
от Tiara
Сведения о провинции Скайрим

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 0
Просмотров: 2586
Последний ответ 28 Январь, 2011, 21:58:33
от Tiara
Сканы, скриншоты и концепт-арты к TES V Скайрим

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 290
Просмотров: 18501
Последний ответ 28 Ноябрь, 2011, 21:11:33
от Mehrunes Artem
Скайрим уже нуждается в модах

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 0
Просмотров: 1013
Последний ответ 15 Февраль, 2011, 14:39:22
от Tiara
Эти люди делают для нас Скайрим!

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 4
Просмотров: 1088
Последний ответ 29 Май, 2011, 15:22:26
от Tiara
Скайрим: Призы в честь 10-летия Planet Elder Scrolls

Автор GarinРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 5
Просмотров: 1442
Последний ответ 17 Март, 2011, 18:29:58
от Tiara
Из Моровинда в Скайрим: элементы, которые нужно перенести

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 0
Просмотров: 2207
Последний ответ 25 Март, 2011, 14:44:04
от Tiara
Самые ожидаемые игры на E3 2011: Elder Scrolls V: Скайрим

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 0
Просмотров: 1471
Последний ответ 30 Май, 2011, 11:47:22
от Tiara

Поиск

 
Top
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal