• Добро пожаловать, Гость. Войдите или зарегистрируйтесь.

Автор Тема: Интервью с Тодом Говардом для Gamasutra  (Прочитано 735 раз)

Описание:

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Tiara

  • high-lvl age Tsaesci
  • *
  • Сообщений: 7840
  • Репутация: 92.5
  • Пол: Женский
    • Steam ID - Tiara_Ra
    • Просмотр профиля
Interview: Todd Howard On The Scope, Vision Of Skyrim

Трудно поверить, что с момента выхода последней игры серии Elder Scrolls от Bethesda прошло более пяти лет. Эта RPG стала хитом и помогла заложить основу жанра и поддержать растущую популярность игры на консолях.

Gamasutra недавно пообщался с Тоддом Говардом, директором по дизайну  долгожданной игры от  Bethesda Softworks -  Elder Scrolls V: Skyrim, релиз которой запланирован на ноябрь этого года для PC и консолей высокого разрешения.


Здесь давний разработчик игры поделится своими впечатлениями от работы с Creation Engine, и о том, как студия внесла изменения в Oblivion, и имеется ли возможность передать видение одного дизайнера посредством такого масштабного проекта.

Говард также излагает подход студии к вопросу о доступности игры для широких масс (подсказка: "Это не то, о чем мы много думаем"), и объясняет откуда в огромной Bethesda Softworks возникают ошибки в играх "делай, что хочешь".

Как вы работаете над Скайримом?

Есть много хороших людей, которые работают в нашей команде. Со многими мы работаем вместе уже долгое время. Мы нацелены на разработку одной игры от начала и до конца, так что мы играем в нее каждый день, чтобы дать парням свой отзыв о сделанном.

Но у нас есть большие группы - Мэтью Карофано, наш главный художник, работавший с нами над Morrowind и Oblivion, а также, Брюс Несмит и Курт Кульман, которые направляют дизайнеров [Скайрима]. Я работал с ними еще над Daggerfall, так что они были с нами уже давно.

Есть что-то хорошее для нашей группы в том, что многие из нас работают вместе на протяжении долгого времени. Я могу меньше времени уделять процессу "руководства" и больше сосредоточиться на игре.


Если ваша игра содержит такое количество различных компонентов и много контента, разумно ли ожидать от игры какого-то персонализированного взгляда?

Я представляю игру, как первую строку "Game Design: Bethesda Game Studios". Я рассматриваю это, как студийный проект. Он слишком большой для одного человека. Я не знаю всех его частей. В каждой из игр, которые мы сделали, есть, вероятно, три или четыре человека, знающие игру - обычно это художник, ведущий дизайнер и ведущий дизайнер уровня. В результате, мы должны объединить их знания, чтобы все люди знали это.

Нам нравится свое позиционирование, как студии. Одна из причин популярности нашей игры состоит в том, что мы уделяем много внимания инструментарию, а затем позволяем пользователям не только играть отведенные роли, но и самостоятельно создавать новый контент. Мы считаем, что это делает нашу игру лучше. Поэтому мы стараемся донести до людей атмосферу игры, и тогда они будут создавать контент, который соответствует этой атмосфере. Такая работа будет проверена многими людьми, а не только мною.

Итак, вы делитесь инструментарием ваших программистов, дизайнеров и художников. Некоторые студии так не работают.

Нет, сначала мы пользуемся ими сами, а затем уже прикладываем их к играм. Для Скайрима мы выпустим Creation Kit. Когда дело доходит до создания контента, нам нужно сделать очень многое, и у нас уходит много времени на создание инструментария, потому что игра очень большая.

Мы надеемся, что Creation Kit будет доступен для загрузки в день релиза. Если этого не случится, то редактор все равно станет доступен в самое ближайшее время после выпуска Скайрима.

Какие аспекты Oblivion вы планируете применить в Скайриме? Что бы вы хотели изменить? Я знаю, что разработка Скайрима была начата давным-давно.

Каждая игра имеет свою собственную ценность. Есть определенные вещи, которые в  Arena или в Daggerfall деланы лучше, чем в  Morrowind и Oblivion, или даже лучше, чем Скайриме. Есть определенные вещи, которыми в зависимости от игры вы будете жертвовать, чтобы сделать эту конкретную игру. Я думаю, что мы уже пытались проделать такое с новыми материалами для Oblivion, и они были действительно новыми - вышли через четыре месяца после начала продаж Xbox.

Так что было очень трудно получить любую из этих систем, работающих на консоли, которая была еще в разработке на тот  момент. Но мы довольны тем, что получили на экране, хотя и знаем, что есть вещи, которые мы могли бы сделать намного лучше. Некоторые из них мы делали лучше в Fallout 3.

Я думаю, что у нас до сих пор существуют важные вещи, представляющие некоторую проблему и с которой мы продолжаем бороться, - это NPC, их интерактивность и то, как они действуют. Это происходит потому, что игра настолько динамична, что мы не хотим, чтобы она была сильно заскриптована. Из-за этого случаются некоторые странности. Таким образом, от идей, заложенных в Oblivion, мы можем теперь получить на экране персонажи, более правдоподобно реагирующие на вас.

Я всегда считал, что мы сделали хорошую окружающую среду, и мы хотим продолжать делать это хорошо. Но я бы сказал, что персонажи и то, как они ведут себя на экране, вероятно, является для нас приоритетом №1 [фокусом].

Может быть, некоторые игроки не понимают, что когда у вас есть огромная игра, сложно избежать "странностей". Как вы думаете, вы могли бы когда-нибудь сделать игру, свободную от ошибок? Можете ли вы сказать, что Скайрим содержит меньше  "странностей", чем ваши другие игры?

Смотря что вы имеете в виду под "странностью". Там будут некоторые [странности]. Например, игрок сделал X, Y и Z, чего мы никак не ожидали, и теперь он атакует город, спит в постели этого парня, убил свою жену [смеется] ... Мы учимся каждый раз, как люди играют в эти игры и полагаемся на их опыт. Мы хотим сделать все, как можно лучше, но нам приходится чем-то жертвовать, например для удачного развития сюжета. Это почти невозможно для нас. Мы бы предпочли отпустить вас делать то, что вы хотите. На эту жертву мы готовы пойти.

Людям известно об ошибках. У вас очень хорошие игры, но есть также много веселых клипов на YouTube, в которых присутствуют игры от Bethesda.

[Смеется] Вы знаете о них? Те вещи, которые есть там, действительно существуют и это справедливо, что люди так называют нас за них.  У нас нет проблем с этим.

Как новый движок обрабатывает размер мира в Скайриме? Каков масштаб игры?

Речь идет о размере, соизмеримым с Oblivion. Масштабные изменения в каждой игре основаны на ряде факторов. Фактором для Скайрима являются горы. Мы так расположили горы на экране, что игрок может почувствовать, что это действительно горы, когда увидит их. В то же время они достаточно малы и не мешают обзору очень долгое время. Ими мы разделили местность.

В Fallout 3 и Oblivion, вы можете передвигаться по практически любому видимому ландшафту. Вы можете нарисовать линию и сказать: "Я хочу туда." В Скайриме вы так не сможете. Вы можете столкнуться с горой. В общем, мы стараемся сделать игру труднее в зависимости от высоты местности. Это изменения хода игры.

Как директор по дизайну, подскажите, имеется ли всеобъемлющая философия дизайна, которой вы следуете и которая применяется во многих играх?

Для нашей студии существует одна философия. Наш девиз: "В великие игры играют, а не становятся ими". То есть вы можете потратить много времени придумывая отличные идеи на бумаге, но, как только вы поместите их в игру, вы получите что-то вроде: "Я придумал это неправильно ". Поэтому мы стараемся, чтобы идеи с бумаги оказались в игре, но всегда готовы отбросить их, если они неудачны.

Относительно Скайрима, что такое опыт? Это то, что было получено вами при игре в  другие игры серии Elder Scrolls, в которой Вы можете быть тем, кем вы хотите быть, и делать то, что хочется. Но атмосфера Скайрима включает в себя более прочный и обжитой мир, где роль магия несколько занижена. В нем имеется еще больше насилия, чем в предыдущих играх, но не ради крови - там нет тонны крови в игре, однако это более жестокое место.

Мы должны иметь информацию обо всех персонажах, предметах и квестах. Для этого мы используем вики и интерактивную карту, на которой можем увидеть кто и что сделал за сегодня.

Когда дело доходит до игр - больше времени вы потратите на идеи на бумаге, больше неправильных предположений вы сделаете, и это просто будет накапливаться.

А как насчет доступности Скайрима? Является ли он одинаково доступным для понимания новичками этого жанра и хардкорщиками, которые играли в Elder Scrolls с самых первых игр серии?

Честно говоря, мы не задумываемся о доступности. У нас и так есть достаточно большая аудитория, которая разрешает нам делать то, что мы хотим. Мы хотим сделать игру одинаковой для всех: даже если вы уже играли в предыдущие части Elder Scrolls, но не играли в эту, вы все равно не сможете сразу понять всех ее тонкостей и хитросплетений.

... Я б сказал, что мы хотим удалить путаницу из игры. В отличие от создания более доступной игры, мы хотели бы удалить из нее путаницу для тех, кто в нее играет. Именно это мы пытаемся сейчас сделать... В наших  или других играх, вам дают меню создания персонажа и говорят:" Кем вы хотите быть, какие полномочия вы хотите? " [Игроки думают] 'Я не знаю, я еще не играл! "

Так происходит в Oblivion, если вы начинаете игру, играете в нее в течение трех часов, а потом понимаете:" Я хочу начать все сначала, я сделал неправильный выбор." Таким образом, мы хотели бы своего рода избежать этой ситуации. Я также думаю, что это более элегантное решение.

Взгляните на самую популярную в мире игру - Call of Duty. Она достаточно сложная. В конце концов, это хардкорная игра с ролевыми элементами в мультиплеере, классами персонажей и перками. Мы намерены сделать нашу игру для себя и для других людей, которым много играют в различные игры.

Оригинал

Дата публикации оригинала 7 июля 2011
Перевод: Tiara
We work in the dark - we do what we can - we give what we have. Our doubt is our passion, and our passion is our task. The rest is the madness of art.


GM Tiarum, GM "Pride Inc" (pvp), AD|DC (EU), Trueflame, cp561+
альтмеры, vamp:
Tiara Raise - Mplar, AR 47
Tiara Ra - mDK,AR 31
Tia Ra -  mSorc, AR 7
Tiara Moneta -  mNB, AR 4
Charity Iceborn (DC-side) - Mplar, AR 16
Rayna Sunlight (EP-side) - Mplar, AR 7

Tia-Heal-All - арго, mplar, vamp, AR11
Tia Dra - редгард,  stamDK, ww, AR 5
Tiara Ray - имперец,  BS-tankplar, vamp, AR 6
Ki Tiara - кот, dk-tank, pve slave, ww
Награды Участникам бета-тестов TESO За кропотливую работу на форуме/вики

Оффлайн shedevr

  • *
  • Сообщений: 26
  • Репутация: 0.1
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Интервью с Тодом Говардом для Gamasutra
« Ответ #1 : 14 Июль, 2011, 17:38:17 »
0
Сказано много, но по делу ничего. Пленный иностранный шпион и то больше на допросах инфы выдает, чем разработчики игр.

Оффлайн Tiara

  • high-lvl age Tsaesci
  • *
  • Сообщений: 7840
  • Репутация: 92.5
  • Пол: Женский
    • Steam ID - Tiara_Ra
    • Просмотр профиля
Re: Интервью с Тодом Говардом для Gamasutra
« Ответ #2 : 14 Июль, 2011, 17:40:41 »
0
shedevr, но нас же этим уже не удивить? Если они расскажут все сейчас, то
1. Что они будут рассказывать остальные 120 дней?
2. Как они будут оправдываться, если их слова снова не совпадут с действительностью?
3. А все уверены, что игра сейчас находится в том состоянии, что о ней можно что-то с уверенностью говорить?
We work in the dark - we do what we can - we give what we have. Our doubt is our passion, and our passion is our task. The rest is the madness of art.


GM Tiarum, GM "Pride Inc" (pvp), AD|DC (EU), Trueflame, cp561+
альтмеры, vamp:
Tiara Raise - Mplar, AR 47
Tiara Ra - mDK,AR 31
Tia Ra -  mSorc, AR 7
Tiara Moneta -  mNB, AR 4
Charity Iceborn (DC-side) - Mplar, AR 16
Rayna Sunlight (EP-side) - Mplar, AR 7

Tia-Heal-All - арго, mplar, vamp, AR11
Tia Dra - редгард,  stamDK, ww, AR 5
Tiara Ray - имперец,  BS-tankplar, vamp, AR 6
Ki Tiara - кот, dk-tank, pve slave, ww
Награды Участникам бета-тестов TESO За кропотливую работу на форуме/вики

Оффлайн shedevr

  • *
  • Сообщений: 26
  • Репутация: 0.1
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Интервью с Тодом Говардом для Gamasutra
« Ответ #3 : 14 Июль, 2011, 17:53:04 »
0
Да я не настаиваю чтобы выдали все и сразу. Скажут че нить путное-хорошо, не скажут-ну и бог с ними. Я по своей сути скептик и не верю до конца не во что, ни в плохое, ни в хорошее, пока не пощупаю или не увижу реальные доказательства.

Оффлайн NAVYgator

  • *
  • Сообщений: 1472
  • Репутация: 30.7
  • Пол: Мужской
  • скрипты никому не пишу
    • Просмотр профиля
    • Email
Re: Интервью с Тодом Говардом для Gamasutra
« Ответ #4 : 14 Июль, 2011, 19:16:10 »
0
Об информации из интервьюх (ну, типа - во множественном числе :) )...
А я ни в одном интервью не читал/видел/слышал о том, как конкретно давно они все работают над Скайримом?
Может быть я один такой - "в центре событий, но не в курсе дела" и у кого-нибудь есть такая информация?
Награды Всем форумчанам, принимавшим участие в праздновании 10-летия Морровинд За создание новогоднего настроения Всем принявшим участие в 9-летии Тиарума За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Tiara

  • high-lvl age Tsaesci
  • *
  • Сообщений: 7840
  • Репутация: 92.5
  • Пол: Женский
    • Steam ID - Tiara_Ra
    • Просмотр профиля
Re: Интервью с Тодом Говардом для Gamasutra
« Ответ #5 : 14 Июль, 2011, 19:21:01 »
0
Плохо у них с "конкретно". По разной информации они то прямо с выпуска Обливиона начали пилить Скайрим, то говорят, что "работаем только над одной игрой одновременно" и значит начали после выпуска Фаллуота 3 (Нью Вегас не они ж делали).
We work in the dark - we do what we can - we give what we have. Our doubt is our passion, and our passion is our task. The rest is the madness of art.


GM Tiarum, GM "Pride Inc" (pvp), AD|DC (EU), Trueflame, cp561+
альтмеры, vamp:
Tiara Raise - Mplar, AR 47
Tiara Ra - mDK,AR 31
Tia Ra -  mSorc, AR 7
Tiara Moneta -  mNB, AR 4
Charity Iceborn (DC-side) - Mplar, AR 16
Rayna Sunlight (EP-side) - Mplar, AR 7

Tia-Heal-All - арго, mplar, vamp, AR11
Tia Dra - редгард,  stamDK, ww, AR 5
Tiara Ray - имперец,  BS-tankplar, vamp, AR 6
Ki Tiara - кот, dk-tank, pve slave, ww
Награды Участникам бета-тестов TESO За кропотливую работу на форуме/вики

Оффлайн NAVYgator

  • *
  • Сообщений: 1472
  • Репутация: 30.7
  • Пол: Мужской
  • скрипты никому не пишу
    • Просмотр профиля
    • Email
Re: Интервью с Тодом Говардом для Gamasutra
« Ответ #6 : 14 Июль, 2011, 19:36:55 »
0
Вот и получается, что если они ЗА СТОЛЬКО МЕСЯЦЕВ наваяли то, что наваяли, что-либо изменить они уже, за оставшиеся жалкие 4 месяца, не могут. Невзирая на все свои уверения в "дорабатываемости" чего-либо. Эта "доработка" может, ИМХО, заключаться только в окончательном тестировании чтоо, что уже есть.
Т.о., отвечая на вопрос (3) можно уверенно сказать: игра находится в, практически, завершенном состоянии. И план разработки (а вы думали, что они работают по наитию и озарению? ) - практически выполнен.
Награды Всем форумчанам, принимавшим участие в праздновании 10-летия Морровинд За создание новогоднего настроения Всем принявшим участие в 9-летии Тиарума За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн defmotion3

  • *
  • Сообщений: 165
  • Репутация: 0.1
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Интервью с Тодом Говардом для Gamasutra
« Ответ #7 : 14 Июль, 2011, 20:02:25 »
0
ничего мы не думаем, все было ясно с самого начала, что и из чего ,

просто признаться себе было обидно

Теги:
 

Видео-интервью с Тоддом Говардом для AusGamers

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 0
Просмотров: 810
Последний ответ 22 Июнь, 2011, 16:40:28
от Tiara
Интервью с победителями арт-конкурса: №3 Евгения Шавырина

Автор TiaraРаздел Зал Изящных Искусств

Ответов: 11
Просмотров: 1719
Последний ответ 29 Июль, 2011, 14:00:12
от Qui-Gon-Jinn
Интервью с Питом Хайнсом на vg247.com

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 0
Просмотров: 809
Последний ответ 27 Январь, 2011, 23:02:14
от Tiara
Различные интервью Тодда Говарда

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 48
Просмотров: 4362
Последний ответ 08 Июль, 2011, 11:38:02
от Tiara
Эксклюзивное интервью с Мэттом Грэндстэффом.

Автор GarinРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 0
Просмотров: 863
Последний ответ 09 Март, 2011, 03:20:33
от Garin
Интервью Брюса Несмита журналу OXM

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 5
Просмотров: 1158
Последний ответ 31 Март, 2011, 14:28:16
от Tiara
Интервью с разработчиками Fallout

Автор TiaraРаздел Вселенная Fallout

Ответов: 0
Просмотров: 1033
Последний ответ 22 Май, 2011, 12:05:32
от Tiara
Интервью с Крейгом Лафферти

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 4
Просмотров: 935
Последний ответ 11 Июль, 2011, 06:05:15
от Tiara
Видео-интервью с Ashley Chang

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 1
Просмотров: 586
Последний ответ 16 Июнь, 2011, 14:28:49
от Tiara
Интервью Брюса Несмита сайту IGN

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 1
Просмотров: 777
Последний ответ 09 Июль, 2011, 19:44:23
от Qui-Gon-Jinn

Поиск

 
Top
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal