• Добро пожаловать, Гость. Войдите или зарегистрируйтесь.

Автор Тема: Инструментарий ведьмака: не только теория...  (Прочитано 2142 раз)

Описание:

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн NAVYgator

  • *
  • Сообщений: 1472
  • Репутация: 30.7
  • Пол: Мужской
  • скрипты никому не пишу
    • Просмотр профиля
    • Email
Здесь выкладываются и обсуждаются модостроительные наработки по теме блога.

Добавлено: 03 Июль, 2011, 00:07:47
Оглавление:
-
* Магический эффект "Ведьмачья атака" - готов

* Инструмент "Ведьмачий костер" - в доводке

* Инструмент "Ведьмачий медальон" - готов
Награды Всем форумчанам, принимавшим участие в праздновании 10-летия Морровинд За создание новогоднего настроения Всем принявшим участие в 9-летии Тиарума За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн NAVYgator

  • *
  • Сообщений: 1472
  • Репутация: 30.7
  • Пол: Мужской
  • скрипты никому не пишу
    • Просмотр профиля
    • Email
Re: Ведьмак и магия: магия в жизни это...
« Ответ #1 : 03 Июль, 2011, 00:05:36 »
0
Представляю на суд общественности первый ОПУБЛИКОВАННЫЙ (http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=38500) инструмент из специфического арсенала ведьмака. Подробности - в ридми (см. прикрепленный файл в конце поста).

Боевой эффект «Ведьмачья атака»
Эффект можно использовать для любого "играбельного" персонажа (быть Ведьмаком - не обязательно, но желательно: на ведьмака не действует эффект "отравления микстуркой" :D).

Главное предназначение способности - позволить персонажу уйти с линии атаки противника, "мгновенно" сблизиться с ним и нанести физический удар экипированным оружием. Т.о. способность ориентирована в первую очередь на воина (не на мага). Методика применения данной способности магами – не разработана :), хотя и не исключена.
При этом скорость ведьмака такова, что его перемещение противник не замечает (не успевает осознать) и продолжает атаковать бывшее место расположения ведьмака, атакуя расплывающийся контур. Скорость движения ведьмака настолько велика, что движения окружающих актеров/существ "кажутся" замедленными как при эффекте Bullet-Nime.

Краткое описание относительно ЛОР-а ведьмака (для остальных рас это безразлично, мод будет работать и так)

Эффект относится к ведьмачьим способностям, появивляющимся в организме испытуемого  после мутации (по ЛОРу). Эта способность относится к «спящим» и для того, чтобы ею воспользоваться, ее необходимо «пробудить» - активировать. Активация производится выпиванием специального зелья. После активации способность появляется в соответствующем разделе – в «абилити» и находится в активном состоянии на протяжение 4-х часов. За это время она может быть применена необходимое количество раз. Но плата за частое применение – снижение выносливости. Применение эффекта происходит через стандартный механизм кастования заклинаний.
Для других рас: сделал зелье - выпил - эффект добавился в абилити - применил как cast. Однако, для не-ведьмака выпивание зелья приводит к "отравлению" - снижается уровень здоровья, т.к. для "нормальных" персонажей любое ведьмачье зелье является ядом.
Приготовление зелья, его выпивание и подготовка к кастованию показано на видео №1.
Создание зелья и активация


Но, т.к. ведьмак заклинаниями не владеет, то он применяет «знак». Знак (cast) нужно исполнять в момент начала движения к противнику.  Сторона движения роли не играет. Если не тренироваться, то знак может и не получиться.
В результате на месте начала кастования появляется клон, который для противника исполняет роль «ложной цели». Появление клона «в учебных целях» - для демонстрации, - показано в видео №2 и №3. На видео многие примеры засняты при движении «назад» - для лучшей наглядности: у меня камера "за спину" не смотрит, а при движении вперед именно там и остается клон.
Демонстрация клона
Спойлер
Демонстрация клона 2
Боевое применение эффекта показано в следующих роликах.
Спойлер
Противник пробегает мимо
Спойлер
Выбирает ложную цель.mp4
При нанесении удара по противнику действие эффекта рассеивается. И противник начинает атаковать реальную цель - Вас.
Эффективное применение требует некоторой тренировки :)

КОНСТРУКТИВНАЯ КРИТИКА - приветствуется :)
САМ МОД в варианте с ванильным оружием у клона - в прикрепленном файле:
« Последнее редактирование: 14 Октябрь, 2011, 09:48:49 от NAVYgator »
Награды Всем форумчанам, принимавшим участие в праздновании 10-летия Морровинд За создание новогоднего настроения Всем принявшим участие в 9-летии Тиарума За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн ScorpyX

  • *
  • Сообщений: 167
  • Репутация: 1.6
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 333879808
    • Просмотр профиля
выглядит клево..

по эстетической части вопрос: можно ли ведьмаку не поднимая руки скастовать клона?)
Завтра будет.
Лучше!

Оффлайн NAVYgator

  • *
  • Сообщений: 1472
  • Репутация: 30.7
  • Пол: Мужской
  • скрипты никому не пишу
    • Просмотр профиля
    • Email
выглядит клево..

по эстетической части вопрос: можно ли ведьмаку не поднимая руки скастовать клона?)
Спасибо :)
А сам мод - тестил или на видео смотрел? Там еще и с зельями фича. :)
С эстетикой - да, особенно "виляние бедрами с поднятой рукой" - наводит на разные мысли :rolleyes: ...  :D
Серьезно:
Все "завязано" на анимацю каста. "Применение" заклинания в моде реализовано магическим эффектом с типом спелла "на себя". Отсюда - и такая анимация. Я -  скриптер/модмейкер и не нашел способа заменить анимацию. Была мысль, исходящая из "философии" этого эффекта: т.к. для него нужна "психофизическая концентрация" (моё видение будет в теме "магия"), то думал задействовать анимацию и скрипт-обработку ухода персонажа "в блок". Но это - длительный процесс, нужно переназначать клавиши, писать "обработчик событий/прерываний" (по типу того, который действует в моде для ликвидации клона при ударе мечем)...
А еще висят ведьмачьи моды в разработке...
Потом! В другой версии :)
Награды Всем форумчанам, принимавшим участие в праздновании 10-летия Морровинд За создание новогоднего настроения Всем принявшим участие в 9-летии Тиарума За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Galib

  • WhiteUglyGuar
  • *
  • Сообщений: 1254
  • Репутация: 14.9
  • Пол: Мужской
  • WhiteUglyGuar
    • Просмотр профиля
    • Galib Morrowind
    • Email
...may be modify with leer... прошу простить за ОффТоп :huh:, но очень похоже на часть действия проги MWE для Морровинда, которую я использую с 2004-го. НЕ пользовались? :shok: Прога даёт возможность изменять глобально в % навыки противника по блокированию ударов, магию, силу, выносливость и здоровье а так же наносить комбинированные удары "комбо" (разное сочетание ударов колющий, режущий, рубящий иль прямой, боковой и "сверху" если без оружия, или "с разбегу" колющим оружим /копьём/, вслед за которыми противнику наносится доп. урон или он падает иль можно сломать мечь в теле противника иль голву снести и тд), и впадать в "транс" и в "ярость", т.е. двигаться в 0-60 раз быстрее окружающих, но при этом терять запас сил на порядок быстрее, а так же отдельно, специально (чего не было изначально в "родном" Морровинде) блокировать удары шитом, защитным мечом или рукой...
 :hi
.. Но вот это из "ридми":
Цитировать (выделенное)
- действующий эффект снимается (способность дезактивируется и переходит в режим «готово к применению») при ударе оружием игрока по какой-либо цели. Обоснование: при нанесении удара персонаж теряет концентрацию на поддержании действия эффекта, перенося ее с ДВИЖЕНИЯ на УДАР. А по «философии эффекта» подобная потеря концентрации на эффекте и приводит к такому результату. Здесь же реализована своеобразная античитерская защита: прерывание действия эффекта предохраняет от искушения перерезать толпу народа «на одном дыхании»;

- кастовать другие заклинания нельзя по той же причине. В связи с этим кнопка "С" во время действия эффекта после активации способности - блокирована; блокировка снимается после завершения времени действия эффекта.
- этто  :!:
« Последнее редактирование: 04 Июль, 2011, 12:38:38 от Galib »
De gustibus et coloribus non disputandum est
Награды За создание новогоднего настроения Всем принявшим участие в 9-летии Тиарума Всем форумчанам, принимавшим участие в праздновании 10-летия Морровинд Награждаются форумчане, заставшие зарождение Румора

Оффлайн NAVYgator

  • *
  • Сообщений: 1472
  • Репутация: 30.7
  • Пол: Мужской
  • скрипты никому не пишу
    • Просмотр профиля
    • Email
... но очень похоже на часть действия проги MWE для Морровинда, которую я использую с 2004-го. НЕ пользовались?
Нет. Интересные эффекты, но мод Witcher Bullet-Time Attack основан на скрипте, написанном с нуля при консультационной помощи Visman и AleksTirex, о чем с благодарностью написано в ридми :)
"Пропадание клона" выполняется использованием механизма обработки событий (Event Handler) из OBSE.
Награды Всем форумчанам, принимавшим участие в праздновании 10-летия Морровинд За создание новогоднего настроения Всем принявшим участие в 9-летии Тиарума За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн NAVYgator

  • *
  • Сообщений: 1472
  • Репутация: 30.7
  • Пол: Мужской
  • скрипты никому не пишу
    • Просмотр профиля
    • Email
Re: Инструментарий ведьмака: не только теория...
« Ответ #6 : 06 Октябрь, 2011, 22:24:03 »
0
Вот потихоньку дорабатывается спец. средство "Ведьмачий костер".

Предназначение - извлечение и применение нужных эффектов непосредственно из ингредиентов, добавленных в горящий костер. Этакий "трансмиттер эффектов" :) Можно спросить: "А зачем это нужно? Ведь можно или выучить заклинание, или достать свиток..." Смысл в том, чтобы дать специфическому отыгрываемому персонажу адекватный простой инструмент.

На скрине: костер - размещен, зажжен. В него добавлены Дрова (новый ингредиент, без него костер "потухнет" - пламя исчезнет) и Семя чертополоха (основной эффект - отпугивание нежити, вспомогательный - определение "жизни")


Соответственно, на неписях в тестовой локации мы видим эффект "определения жизни". При выходе NPC за текущий радиус действия костра, действие эффекта на нем заканчивается.
С течением времени радиус действия эффекта - уменьшается из-за "выгорания (т.е. уменьшения количества) соответствующего ингредиента. Т.о., для поддержания как костра (дрова), так и действия высвобождаемого эффекта (ингредиент), в костер требуется что-либо "подбрасывать". Не часто  ;)
Т.к. в данный момент нежити - нет, то и эффект не наблюдается :). В левом верхнем углу - предупреждающее сообщение об "окончании" дров - прогорают, понимаешь...  :D
Из готовых эффектов: отпугивание существ.

Работа продолжается. В планах - разгон вервольфов, рубка древесины (возможно, только растительности?) на дрова и кое что другое.
Награды Всем форумчанам, принимавшим участие в праздновании 10-летия Морровинд За создание новогоднего настроения Всем принявшим участие в 9-летии Тиарума За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн NAVYgator

  • *
  • Сообщений: 1472
  • Репутация: 30.7
  • Пол: Мужской
  • скрипты никому не пишу
    • Просмотр профиля
    • Email
Re: Инструментарий ведьмака: не только теория...
« Ответ #7 : 15 Ноябрь, 2011, 02:21:09 »
0
Параллельно с ОЧЕНЬ ВАЖНЫМИ работами по тесту большого мода (не Ведьмак :) ) продлжается работа над ведьмачьими спец. средствами.

Очередное средство - ведьмачий медальон.

Медальон позволяет обнаруживать "магические цели", как то:
- наличие источника магической энергии (маг с активным "враждебным" заклинанием - рядом)
- наличие кастуемого заклинания (высвобождение магической энергии)
- наличие рядом нежити (в качестве продукта когда-либо состоявшейся магич. деятельности  :D)
О наступлении этих событий медальон "сообщает" игроку. Пока - буккфами (ничего лучше придумать пока не могу, а использовать "польский вариант" - не хочу; пробовал - дрожанием экрана, - но в условиях темноты эффект становится не заметен).
Модель и разрешение на ее использование любезно предоставлено Erik'ом
| |
Медальон - одет............... ...В зоне действия - никого нет....................Медальон - работает.

Для работы мода нужно наличие OBSE.
Варианты мода: Oblivion/Nehrim (Нерим - на скринах).
Награды Всем форумчанам, принимавшим участие в праздновании 10-летия Морровинд За создание новогоднего настроения Всем принявшим участие в 9-летии Тиарума За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн NAVYgator

  • *
  • Сообщений: 1472
  • Репутация: 30.7
  • Пол: Мужской
  • скрипты никому не пишу
    • Просмотр профиля
    • Email
Дорабатывается медальон ведьмака.

Учтена "классическая" реакция медальона на наличие "в зоне действия" магии.
Магия учитывается только "деструктивная" - по типу и "готовая к действию" - по боевой готовности (вооруженная у враждебного непися).


добавлено 09.05.2012.
Вариант работы медальона с "визуальной индикацией":
- обнаружена нежить (появляется череп),
- "вибрация экрана" (размазанность скрина) сигнализирует о наличии "враждебной" магии.
...просто работа идет потихоньку ;)
Награды Всем форумчанам, принимавшим участие в праздновании 10-летия Морровинд За создание новогоднего настроения Всем принявшим участие в 9-летии Тиарума За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн NAVYgator

  • *
  • Сообщений: 1472
  • Репутация: 30.7
  • Пол: Мужской
  • скрипты никому не пишу
    • Просмотр профиля
    • Email
Доходит черед и до создания зелий.
Небольшой отчетец текущего состояния работы  ;)
Во - процесс работы с алхимическим "аппаратом":
Спойлер
Начало. Аппарат - в инвентаре игрока.


Открываем инвентарь и видим "аппарат"


"Выкодываем" аппарат ;) Он - на земле и, бли-и-ин, выпал кривовато! В этом месте можно задать условие работы с аппаратом только при его вертикальном положении.


Ставим его "вертикально". Здесь всё делается - в "скрытности", т.к. я не получил ответа на свой вопрос.


Активируем аппарат и видим меню:


Выбираем "Создать" и получаем доступ к "внутренностям" аппарата. В нем пока пусто:


Переходим в свой инвентарь и выбираем нужный для зелья Ингр, перемещаем его в аппарат:


Теперь и в аппарате "что-то" есть ;) (для примера кинул 01 Ингр: опять не получил ответа на свой вопрос)


Выбираем "Выход", меню закрывается


и после этого из самого аппарата Ингр "пропадает", а в инвентарь игрока помещается зелье


Дальнейшая активация аппарата опять вызовет меню. При выборе пункта "Убрать" - в инвентаре игрока опять появится аппарат.

Аппарат, лежащий на земле, можно перемещать, поднимать на стол и т.п. Но при "аппарат-на-столе" нужно работать стоя.
По этому, наверное, режим работы в "скрытности" - уберу. Но это - если оставлять работу с аппаратом через меню. Если без меню, то стоя - поднимать, а работать - в "скрытности". Тогда месседжбоксов можно избежать.
В принципе, можно сделать и фичу, при работе "сидя-за-столом". Но здесь нужен будет уже использовать OBSE  :pardon: т.к. активацию аппарата нужно будет делать какой-то кнопкой, отличной от стандартного пробела: с "пробелом" ГГ будет не активировать аппарат, а вставать со стула  :D
Ничего "супер-ах", конечно, но это - выбор пути реализации. Есть и другие варианты.

Настало время переходить собственно к созданию зелий ;)
А ведь зелья для ведьмака нужны "нестандартные" - в прямом смысле, - отличные от зелий ТЕС.

Мне видится такой способ для нестандартной алхимии.

Он основан, как и в "настоящей" алхимии, на учет свойств самих ингредиентов. Конечно, простой ведьмак, "необученный" (прилагательное такое  :D ) алхимии, знает только названия ингредиентов из рецепта. И если в рецепте написано "Кожа скампа", то он тупо ищет "Кожу скампа", проходя мимо "Крабового мяса", или мимо "Нектара зверобоя" (имеющих одно и то же свойство/эффект, как и исходный, рецептовый ингредиент - ""Сопротивление шоку")!

А "продвинутый" ведьмак не прошел бы.
Но кто бы его научил этим знаниям? Ведь маги-алхимики с ведьмаками не дружат!? Отсюда и знаний алхимических дальше/глубже "познания второго эффекта в ингредиенте" у них нет...

А личный опыт! Вспомним Скайрим - там тоже свойства "неизвестных" ингредиентов открываются "личным опытом"  :D

Таким образом, система создания зелий может быть основана не на сочетании названий конкретных ингредиентов, а на сочетании эффектов, содержащихся в различных ингредиентах.

Не забываем и о "нестандартности" конечных эффектов, которые нужно накладывать зельем на ГГ-ведьмака. Чего "стандартной" ТЕС-алхимией не сделать.
Спойлер
Вот такая логика создания зелья:
Пусть в зелье "Волк" нам нужно получить содержание 2-х эффектов: Скорость и Ловкость. Применение зелья (здесь важна тонкость: не само зелье, а его применение! - т.е., в конечном результате) должно повысить оба этих атрибута у ГГ. И нам нужно, чтобы зелье носило свойство яда для отравления "нестойких" потребителей ;)

Берем ингредиенты, которые так или иначе влияют на нужные нам атрибуты:
Кукуруза
Эф№3= Повредить Ловкость
Чеснок
Эф№2= Повредить Ловкость

Груша
Эф№3= Повысить Скорость
Глициния
Эф№4= Повысить Скорость

Назовем этот набор "базовым для "Волка".

Если все эти ингредиенты "засыпать" в обычную дефолтную ступку, то при стандартной алхимической системе игры мы получим зелье-яд, содержащее 2 эффекта: Повредить ловкость(1) + Повысить скорость (2).
Выпиваем. Для ведьмака эф. (1) не действует, но для "нестойкого" человека - вреден.  Эф. (2) - то, что нужно.
Т.о., на ГГ начинает действовать эти 2 эффекта.
Начало их действия обнаруживаем скриптом, скриптом же снимаем и скриптом накладываем на ГГ нужный спелл "Волк" (с нужными эффектами, сделанными в КС)

ИМХО, этот вариант - универсален, т.к. мы "завязываем" нужные нам эффекты, действующие на ГГ, не на конкретные Ингр, а на эффекты, содержащиеся в них. Это, по сути, и логичней. И интересней: составь свой рецепт из найденных по эффектам ингредиентам, который будет давать такие же эффекты, как и базовый.
Проще говоря, мы можем делать нужное зелье не из конкретных Ингр., а из любых, подходящих нам.

Награды Всем форумчанам, принимавшим участие в праздновании 10-летия Морровинд За создание новогоднего настроения Всем принявшим участие в 9-летии Тиарума За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн AleksTirex

  • *
  • *
  • Сообщений: 529
  • Репутация: 57.3
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
    • Email
Какие именно "нестандартные эффекты" будут у этих зелий?
А чем конкретно скрипт будет определять "ведьмак" ГГ или нет: раса, характеристики... ?
Вот ещё "непонятка": если система алхимии стандартная, т.е. ступка + ингредиенты = зелье, то при любом сочетании ингредиентов будет получаться какое-то зелье, и чаще всего - с дефолтными эффектами. На основании чего скрипт будет определять, что это "Ласточка", а не "зелье восстановления здоровья"? И где гарантия, что скрипт не воспримет стандартные зелья как ведьмачьи? Ведь полученные эффекты будут совпадать (слишком часто).
Таких бы вопросов не возникло, если бы система алхимии была не дефолтная, а своя, ведьмачья.

Вот как собираешься "отделять мух от котлет"?
Будьте осторожны в своих желаниях, они могут исполниться!
Награды За огромные знания и желание делиться ими с форумчанами

Оффлайн NAVYgator

  • *
  • Сообщений: 1472
  • Репутация: 30.7
  • Пол: Мужской
  • скрипты никому не пишу
    • Просмотр профиля
    • Email
Вот как собираешься "отделять мух от котлет"?

Вот лично я никогда мух до котлет не допускаю  :D , в связи с чем и отделять мне нечего  ;)

Цитировать (выделенное)
Какие именно "нестандартные эффекты" будут у этих зелий?

Я уже столько писал и в этом блоге, и в других темах форума о своем вИдении системы ведьмачьей алхимии. 5 - 10 раз повторяться мне грустно. А для понимания того, что написано, нужно или "освежить" прочитанное , или "осознать" написанное.  :pardon:
Цитировать (выделенное)
Таких бы вопросов не возникло, если бы система алхимии была не дефолтная, а своя, ведьмачья.

Я помню твое мнение по этому поводу...

Цитировать (выделенное)
На основании чего скрипт будет определять, что это "Ласточка", а не "зелье восстановления здоровья"?

Ну, во-первых, на основании того, что лично я не собираюсь портировать польского "Ведьмака" (со всеми его "Пургами", "Волками", "Филинами", крюками, таскаемым за спиной арсеналом, etc) на движок ТЕС и
во-вторых", я считаю, что эффектов можно "напридумывать" множество (как и оружия, и одежды, и...), но есть некий "первоисточник", на которого и нужно опираться в разработке чего-либо по теме "Ведьмака".
Награды Всем форумчанам, принимавшим участие в праздновании 10-летия Морровинд За создание новогоднего настроения Всем принявшим участие в 9-летии Тиарума За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн AleksTirex

  • *
  • *
  • Сообщений: 529
  • Репутация: 57.3
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
    • Email
Вот лично я никогда мух до котлет не допускаю   , в связи с чем и отделять мне нечего 
Вот чтобы мне не перечитывать всё ранее написанное, то поясни, у тебя эта система алхимии уже работает или это только ещё идеи? Просто интересно, сам механизм всего этого работает или пока в разработке?
Будьте осторожны в своих желаниях, они могут исполниться!
Награды За огромные знания и желание делиться ими с форумчанами

Оффлайн NAVYgator

  • *
  • Сообщений: 1472
  • Репутация: 30.7
  • Пол: Мужской
  • скрипты никому не пишу
    • Просмотр профиля
    • Email
Вот чтобы мне не перечитывать всё ранее написанное...
Не перечитывай  :shok: , не надо  :stop:
  :D.
Просто интересно, сам механизм всего этого работает или пока в разработке?
Работает :yes: и даже опубликован ;)
Награды Всем форумчанам, принимавшим участие в праздновании 10-летия Морровинд За создание новогоднего настроения Всем принявшим участие в 9-летии Тиарума За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Luna

  • Распорядитель ФА
  • *
  • *
  • Сообщений: 2258
  • Репутация: 71.4
  • Пол: Женский
    • Просмотр профиля
    • Имперский Город
    • Email
* Инструмент "Ведьмачий медальон" - готов
  я проверила медальон в действии. Работает, мне понравился. А можно как-то расстояние увеличить? а то, движущегося зомби или лича я и так вижу. Конечно, медальон показывает, что за углом прячется нежить, и это хорошо,  но в линии видимости - может, надо увеличить расстояние до объекта, на котором работает предупреждение? а то  оно, как мне кажется, маловато..
Награды Участникам бета-тестов TESO За упорство в ожидании окончания 2х-недельной загрузки файлов TESO За создание новогоднего настроения Всем принявшим участие в 9-летии Тиарума

Оффлайн NAVYgator

  • *
  • Сообщений: 1472
  • Репутация: 30.7
  • Пол: Мужской
  • скрипты никому не пишу
    • Просмотр профиля
    • Email
А можно как-то расстояние увеличить?
А читом тогда этот медальон не станет?
Награды Всем форумчанам, принимавшим участие в праздновании 10-летия Морровинд За создание новогоднего настроения Всем принявшим участие в 9-летии Тиарума За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Luna

  • Распорядитель ФА
  • *
  • *
  • Сообщений: 2258
  • Репутация: 71.4
  • Пол: Женский
    • Просмотр профиля
    • Имперский Город
    • Email
может и станет)) но, собственно, это и так уже практически чит :) Система оповещения об опасности за углом работает, и не приходится бояться, что нападет неожиданно нежить. Хотя, если бы медальон предупреждал о ЛЮБОЙ опасности, то был бы читом точно))
Награды Участникам бета-тестов TESO За упорство в ожидании окончания 2х-недельной загрузки файлов TESO За создание новогоднего настроения Всем принявшим участие в 9-летии Тиарума

Оффлайн NAVYgator

  • *
  • Сообщений: 1472
  • Репутация: 30.7
  • Пол: Мужской
  • скрипты никому не пишу
    • Просмотр профиля
    • Email
это и так уже практически чит
Ну, думаю не читернее, чем закл "Обнаружение жизни" ;) Там-оно вообще показывает: вот она, цель! Ату!  :D
А здесь только обозначает факт наличия.
Награды Всем форумчанам, принимавшим участие в праздновании 10-летия Морровинд За создание новогоднего настроения Всем принявшим участие в 9-летии Тиарума За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Luna

  • Распорядитель ФА
  • *
  • *
  • Сообщений: 2258
  • Репутация: 71.4
  • Пол: Женский
    • Просмотр профиля
    • Имперский Город
    • Email
вот! и поэтому я и говорю - не будет читом!  :)
Награды Участникам бета-тестов TESO За упорство в ожидании окончания 2х-недельной загрузки файлов TESO За создание новогоднего настроения Всем принявшим участие в 9-летии Тиарума

Оффлайн Luna

  • Распорядитель ФА
  • *
  • *
  • Сообщений: 2258
  • Репутация: 71.4
  • Пол: Женский
    • Просмотр профиля
    • Имперский Город
    • Email
Re: Инструментарий ведьмака: не только теория...
« Ответ #19 : 16 Август, 2012, 10:24:38 »
0
Вчера в игре была, по ходу теста обнаружила, что медальон мне еще и о дреморках сообщает.  "обнаружено ДАЭДРА".   Это порадовало.  :)     А вот в одной локации он мне сообщил, что нежить есть, но там пусто было.. куда та нежить делась - непонятно. Или минотавра за нежить посчитал..  :duma:   В общем, я вошла в зал пещерки с активатором-головой минотавра, там не было никого, но медальон исправно сообщил о нежити и завибрировал. После активации минотавра появился совершенно живой зверюга и начал мететься по пещере. После повторной активациии появился еще один.. И вот медальон только на одного из минотавров так реагировал, причем, даже после кончины бычка он не угомонился и все равно показывал черепушку..
Награды Участникам бета-тестов TESO За упорство в ожидании окончания 2х-недельной загрузки файлов TESO За создание новогоднего настроения Всем принявшим участие в 9-летии Тиарума

Теги:
 

инструментарий моделлера

Автор CreachРаздел Мастерская 3D

Ответов: 17
Просмотров: 7341
Последний ответ 17 Август, 2015, 13:49:04
от Bald-Snake
Обучение 3d: теория и практика

Автор Tiberius FlaviusРаздел Мастерская 3D

Ответов: 146
Просмотров: 34654
Последний ответ 01 Декабрь, 2009, 13:52:44
от velta2
Теория Башен

Автор kssssРаздел Вселенная TES

Ответов: 21
Просмотров: 1904
Последний ответ 27 Сентябрь, 2011, 09:26:26
от Helmut
Wiki: Oblivion:Как создать книгу только с изображениями

Автор WikiBotРаздел Мастерская TES IV

Ответов: 10
Просмотров: 1159
Последний ответ 06 Декабрь, 2011, 12:48:23
от Garin
Теория заговора в Скайриме

Автор TiaraРаздел TES V: Skyrim, Dawnguard, HearthFire, Dragonborn

Ответов: 27
Просмотров: 10809
Последний ответ 30 Апрель, 2012, 20:36:24
от Tiara

Поиск

 
Top
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal