• Добро пожаловать, Гость. Войдите или зарегистрируйтесь.

Автор Тема: Интервью Брюса Несмита сайту PS 3 Trophies  (Прочитано 1304 раз)

Описание:

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Tiara

  • high-lvl age Tsaesci
  • *
  • Сообщений: 7840
  • Репутация: 92.5
  • Пол: Женский
    • Steam ID - Tiara_Ra
    • Просмотр профиля
(Ведущий дизайнер) Брюс Несмит,
незадолго до начала выставки Е3, дал интервью сайту PS3 Trophies.

Игры просто не получают намного больше, чем The Elder Scrolls V: Skyrim. Пожалуй, это самая ожидаемая игра года, самый большой заголовок и вам, несомненно, будет любопытно следить за игрой. Покорив Сиродиил в Elder Scrolls IV: Oblivion и ожидая Скайрим,
у нас по-прежнему много животрепещущих вопросов, которые мы хотим задать.

Брюс Несмит, с помощью магии электронной почты ответил на наши вопросы о Скайриме.

Если вы хотите узнать больше о пятой игре серии Elder Scrolls, в том числе информацию об оружии, боевой механике, монстрах, драконах - читайте дальше!


Совершенно ясно, что Oblivion имел такой огромный успех, начиная с момента жизненного цикла консоли. Какие уроки Вы извлекли из вашей первой консольной прогулки, что вложили в Скайрим?

Есть так много замечательных игр, которые выходят каждый год, их уровень постоянно растет. Мы поставили перед собой цель расширить границы консоли, как никогда прежде. Один взгляд на уровень детализации мира доказывает это.


Fallout 3 часто описывается как "Oblivion с пушками". По естественной эволюции вещей означает ли это, что Скайрим  будет "Fallout с мечами"? Очевидно, что система перков в Скайриме и автолевелинг больше похожи на Fallout. Будет ли Скайрим еще чему-то учиться у приключений в пустоши?

После выпуска Fallout 3 мы гораздо меньше слышали сравнение "Oblivion с пушками", потому что этого действительно не было. Таким же образом, я не думаю, что вы сможете назвать Скайрим "Fallout 3 с мечами." Очевидно, что все три игры  имеют большую долю открытых для исследований пространств, но на этом их сходства заканчиваются.

Я думаю, что один большой урок, который мы получили, это то, что игроки хотят, чтобы мир был живым. Они хотят чувствовать себя реальными в мире игры, хотят, чтобы мир менялся и реагировал на изменения. В Fallout 3 это сделано гораздо лучше, чем в Oblivion, и мы думаем, что в Скайриме  это будет сделано гораздо лучше, чем Fallout 3.



На шоу BFG в штате Юта Тодд Говард кратко затронул экологические системы в игровом мире, в частности, отметил волков, охотящихся на мамонтов. Какие усилия были направлены на экологию и что мы можем ожидать увидеть, блуждая по различным регионам Скайрима?

Когда мы впервые сели, чтобы сделать списки существ и встреч с ними, мы учли экосистемы. Каждое существо вписывается в набор существ, так что группа имеет смысл в целом. Вы не найдете случайных смесей монстров в подземелье, или странствующих по замороженным степям. У них определены отношения хищник/жертва и союзник / враг. Таким образом, гиганты, которые держат стада мамонтов, не будут беспокоить вас, если вы не будете беспокоить их. У нас есть волки, которые охотятся на оленей. У нас есть нежить драугр, что выбирается из гроба и нападает на тех, кто нарушает их покой.

Что мы можем ожидать увидеть в плане добычи предметов и оружия? Являются ли они случайными или генерируются по сценарию?
Могут ли игроки ожидать много аккуратных, уникальных предметов и множество разнообразной добычи?


По всему вышесказанному. Я хотел бы описать нашу систему получения добычи, как контролируемые случайности. Наборы и отдельные предметы связаны с возникающими вокруг них ситуациями. Добыча, выпадающая из некромантов, иная, чем у бандитов. В пределах этих групп существует случайность. Мы знаем, что добычей от главаря бандитов будет магическое оружие, но не знаем, какое именно.
От некроманта нам достанется посох, но какой точно, решится случайным образом.

Вознаграждения от квестов намного более контролируемые. За спасенного сына, матриарх клана ("clan’s matriarch") даст вам конкретные награды. Часто это уникальные вещи, которые не встречаются в других местах в игре.

Одной из отличительных черт наших игр является обилие добычи. У нас есть тысячи различных видов оружия и частей брони, не говоря уже о зельях, свитках, алхимических ингредиентах, ювелирных изделиях, драгоценных камнях и т.д. Также возвращаются многие уникальные артефакты даэдра. Таким образом, мы даем игроку лучшее из обоих миров.

Очевидно, что много внимания уделяется миру и разнообразным подземельям, но что мы можем ожидать от жителей Скайрима?
Следует ли ожидать огромного разнообразия монстров /существ /горожан/дикой природы? А как насчет совершенно оригинальных существ?


Множество знакомых существ получат в Скайриме обновленный вид, хотя все они были перерисованы и обучены новому поведению.
Тролли из Oblivion также появятся в Скайриме, но они сильно изменились на этот раз. Наше новое существо №1 - это, конечно же, дракон.
Мы потратили огромное количество усилий, чтобы сделать их Великими. Что же касается других существ, у нас есть несколько новых,
которые присутствуют в lore, но мы никогда не использовали их раньше в играх. Я думаю, вы будете приятно удивлены.



Очень много разговоров о новой системе навыков в Скайриме. Урезание таких навыков, как Мистицизм, а также Акробатики и Атлетики.
Какие еще навыки, доступные в Обливион,  вы вырезали и что нового будет добавлено в Скайриме?


Мы рассмотрели навыки из Oblivion в плане их полезности и ясности для игрока. Некоторые навыки оказались просто не очень полезными, как например, Акробатика. Другие были очень запутанные, как, например, Мистицизм. Мы хотели сократить немного список,
чтобы добраться до самых лучших и самых веселых навыков.

Навыки владения оружием ближнего боя в настоящее время отличаются самым важным атрибутом: можете ли вы использовать оружие одной рукой или обеими. Различия между рубящим и режущим оружием в Oblivion были незначительными. У вас действительно не было причин, чтобы отдать предпочтение одному или другому. В Скайриме выбор между использованием оружия и щита, или двуручным оружием без щита, действительно существенен. Различия между мечами, топорами и булавами зависит от перков, которые вы выберете. Таким образом, вам все равно придется делать выбор.

В случае с магическими навыками, нам нравились заклинания Мистицизма и мы сохранили большинство из них. Но они были перераспределены в другие навыки. Таким образом, мы не столько сократили навык Мистицизма, сколько реорганизовали его.

Нам было уже показало, что режущее оружие, такое, как топоры, могут оставлять кровоточащие долгое время раны.
Сможем ли мы увидеть эти раны и как это будет выглядеть? И есть ли возможность каких-либо расчленений?


Вы не сможете видеть каждый порез мечем на теле вашего противника, но вы увидите, как по мере получения ран противник становится все более окровавленным.

На шоу в Юте была одна вещь, которая застряла в моем сознании в связи с высказыванием Тодда: "Все, что они могут делать, сможете делать и вы". Можете ли вы несколько более подробно рассказать об этом? Можете ли вы описать каждое рабочее место и что горожане делают на нем?

Совершенно верно. Они колят дрова, рубят лес. Они точат топоры на точильном камне, так и вы. Они добывают руду, и вы тоже это сможете. Мы всегда позволяли вам сидеть в своих креслах и спать в своих постелях. Это всего лишь продолжение этой традиции.

Я думаю, справедливо сказать, что боевая система Oblivion, наверное, не выдержала испытания временем. Вы сделали такие вещи,
как двойное владение оружием, смешали владение оружием и кастование заклинаний в каждую руку. Что еще мы можем ожидать в этом плане?


Ритм блокирования и ударов стал гораздо лучше. Вы действительно чувствуете, что находитесь на дуэли. С жестким оппонентом, если вы просто крутитесь из стороны в сторону и не используете некоторые тактические приемы, вы окажетесь в трудном положении. Вы сможете использовать удары, сбивающие ваших оппонентов с ног.
Ряд перков открывают новые варианты борьбы, такие, как удар по нескольким противникам сразу или масштабирование и 
замедление времени при использовании лука. Тодд любит описывать новую систему боя как гораздо более интуитивную, и я должен согласиться с ним.



Тодд недавно сказал, что игровой мир Скайрима примерно такого же размера, как в Oblivion. Можем ли мы ожидать более концентрированный мир хотя бы на этот раз? В Oblivion есть, как правило, много открытых пространств и более ничего ... или вы думаете, что это более важно для создания иллюзии этого мира? Что еще более важно ... вы даже сможете получить все это на одном диске!? Или это новый размер диска Xbox?

Это был большой урок из Fallout: всегда есть что-то интересное, чтобы смотреть, независимо от того, где вы находитесь. Иногда большие открытые пространства могут не радовать глаз. Но если вы путешествуете, вы сможете найти интересные достопримечательности или встретить что-то особенное. Безусловно, мы приняли старую поговорку "half the fun is getting there" близко к сердцу, когда дело дошло до заполнения мира.

Каков ваш подход к достижениями / трофеями на этот раз? Они прошли долгий путь с тех пор и Bethesda уже доказала с Fallout 3,
что они со временем изменились. Что вы можете сообщить об этом?


Слушайте игроков. У нас стало гораздо больше достижений и трофеев, посвященных общим игровым процессам. Игрокам очень нравится накопить как можно больше золота, отбыть срок в тюрьме, найти большое количество подземелий, или найти Даэдрический артефакт - все это своего рода достижения / трофеи. Конечно, у нас есть значительное число достижений, связанных с процессом прохождения основной сюжетной линии.

Перевод: Tiara
We work in the dark - we do what we can - we give what we have. Our doubt is our passion, and our passion is our task. The rest is the madness of art.


GM Tiarum, GM "Pride Inc" (pvp), AD|DC (EU), Trueflame, cp561+
альтмеры, vamp:
Tiara Raise - Mplar, AR 47
Tiara Ra - mDK,AR 31
Tia Ra -  mSorc, AR 7
Tiara Moneta -  mNB, AR 4
Charity Iceborn (DC-side) - Mplar, AR 16
Rayna Sunlight (EP-side) - Mplar, AR 7

Tia-Heal-All - арго, mplar, vamp, AR11
Tia Dra - редгард,  stamDK, ww, AR 5
Tiara Ray - имперец,  BS-tankplar, vamp, AR 6
Ki Tiara - кот, dk-tank, pve slave, ww
Награды Участникам бета-тестов TESO За кропотливую работу на форуме/вики

 

Интервью Брюса Несмита сайту IGN

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 1
Просмотров: 909
Последний ответ 09 Июль, 2011, 19:44:23
от Qui-Gon-Jinn
Интервью Брюса Несмита журналу OXM

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 5
Просмотров: 1279
Последний ответ 31 Март, 2011, 14:28:16
от Tiara
Интервью с победителями арт-конкурса: №3 Евгения Шавырина

Автор TiaraРаздел Зал Изящных Искусств

Ответов: 11
Просмотров: 1993
Последний ответ 29 Июль, 2011, 14:00:12
от Qui-Gon-Jinn
Интервью с Питом Хайнсом на vg247.com

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 0
Просмотров: 884
Последний ответ 27 Январь, 2011, 23:02:14
от Tiara
Различные интервью Тодда Говарда

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 48
Просмотров: 4805
Последний ответ 08 Июль, 2011, 11:38:02
от Tiara
Эксклюзивное интервью с Мэттом Грэндстэффом.

Автор GarinРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 0
Просмотров: 977
Последний ответ 09 Март, 2011, 03:20:33
от Garin
Интервью с разработчиками Fallout

Автор TiaraРаздел Вселенная Fallout

Ответов: 0
Просмотров: 1156
Последний ответ 22 Май, 2011, 12:05:32
от Tiara
Интервью с Крейгом Лафферти

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 4
Просмотров: 1021
Последний ответ 11 Июль, 2011, 06:05:15
от Tiara
Видео-интервью с Ashley Chang

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 1
Просмотров: 677
Последний ответ 16 Июнь, 2011, 14:28:49
от Tiara
Видео-интервью с Тоддом Говардом для AusGamers

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 0
Просмотров: 934
Последний ответ 22 Июнь, 2011, 16:40:28
от Tiara

Поиск

 
Top
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal