• Добро пожаловать, Гость. Войдите или зарегистрируйтесь.

Автор Тема: Руководство по созданию анимации от третьего лица  (Прочитано 2423 раз)

Описание: Руководство от Keter Sephiroth

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Keter Sephiroth

  • *
  • Сообщений: 17
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
    • Мой блог
Эммм.. Не знал куда пихнуть давно обещаный Гарину туториал, решил что лучше сюда. В общем воть, прошу любить и жаловать. Я в вики никогда не постил, поэтому если захотите его туда залить, милости прошу.


Создание новой анимации для игры TES 4: Oblivion



Итак, для этого туториала вам потребуются:
1)   3ds max (я использую 8-ой)
2)   Civ4 exporter
3)   Шаблоны сделанные Mr. Cellophane
4)   Кф апдейтер
5)   BVH-образец (предоставленный мною) - файл Fighter.bvh в архиве RAR


Шаг первый. Наложение мокап-анимации на скелет и его корректировка.


Когда я впервые решил заняться импортом анимации в Обливион, я столкнулся с серьезными проблемами. Я первый раз в жизни сел за макс, я не знал ровным счетом ничего ни об анимировании, ни о моделировании (я о нем почти ничего не знаю и сейчас. А недостаток времени не позволяет восполнить этот пробел… Ээээх, так и не будет у мну одежды и оружия Vergil'a…). Поэтому я буду исходить из того, что и вы, уважаемый читатель, почти ничего не знаете, и, как и я тогда, впервые сели за макс. Но мозги все равно придеццо напрячь)).

В этом пункте будут рассматриваться наложение bvh мокап-файла, его конвертирование в bip и корректировка анимации. В процессе будут понятны основные методы, что я сам для себя открыл, пока учился анимировать.

1)   Открываем макс.
2)   Жмем File-open и открываем файл Mr. Cellophane's Biped Rig.max, который мы скачали по ссылке выше.
3)   Для того, чтобы было удобнее выбрать нужную кость, жмем клавишу "h" на клавиатуре. В открывшемся окне мы можем увидеть список всех частей скелета персонажа. Мокап анимация всегда накладывается на кость bip01. Выбираем ее и жмем select.



4)   Запомните, куда смотрит модель. Поскольку при экспорте лицо должно смотреть именно в эту сторону, дабы правильно выглядеть в игре. После того, как мы выбрали bip01 и нажали на select, кликаем по иконке колесика в верхнем правом углу. И расширяем (жмем на плюсик) раздел motion capture.
5)   Жмем на папочке с камерой. В открывшемся окне меняем тип файла с bip на bvh и выбираем тот bvh файл, что я приложил.

6)   Жмем открыть. Появиться страшное диалоговое окно, с множеством настроек. Ничего не трогаем и жмем ОК. Анимация наложится на модель и вы дико испугаетесь от того, как она исказилась. Можете проиграть анимацию, если хотите посмеяться))).  Если бы я не разобрался, что с этим делать, я бы забросил все эти анимационные штуки уже давным-давно...  Но, к счастью, я разобрался.
7)   В свитке Biped жмем на дискетку. В открывшемся окне сохраняем файл как bip. Можете назвать его, как хотите.



8)   Теперь заново открываем Mr. Cellophane's Biped Rig.max . Опять жмем на колесико, выбираем кость bip01 и в свитке biped жмем на иконку папки со стрелочкой. В открывшемся окне выбираем файл, что мы сохранили в пункте 7. Убедитесь, что Restructure biped to match file  НЕ выбран. Иначе вы получите все ту же деформацию. 

 

9)   Как можно заметить, фигура выглядит уже лучше, но все равно не так. Плюс она развернулась на 180 градусов, а это значит, что и в игре она будет развернута на 180 градусов. Сие не есть гуд. Убедитесь, что bip01 выбран и жмите в свитке biped на иконку, похожую на погнутый символ Марса. Она в нижнем правом углу. Это так называемый move all mode. После того, как вы его нажали, выберите инструмент select and rotate и поверните модель так, чтобы она смотрела на вас, после чего, используя select and move, подвиньте модель так, чтобы «точечка» на полу была посередине. После завершения жмем collapse и выходим из move all mode.



10)   Но анимация все равно выглядит ужасно, хотя бы из-за неестественно опущенных плеч и дурацких рук. Не все мокап файлы, которые вы найдете, будут идеально накладываться на модель. Благо, такие моменты легко поправить, используя так называемые «слои». Но перед тем, как я опишу этот метод, для не знающих английский я переведу, что значат остальные кости, которые мы видим, когда жмем h. Стоит учесть, что все, что не имеет в названии bip, это НЕ кость. И их трогать не нужно.
 
Bip01 – «корень» всего скелета. Двигайте эту кость, чтобы двигать всю модель сразу.
Bip01 Head – голова
Bip01 L и R Calf – нижняя часть ноги. L – левая R – правая
Bip01 L и R Clavicle – ключицы, но можете считать, что и плечи.
      Bip01 L и R Finger0, 01 и 02 – три части больших пальцев ладоней.
Bip01 L и R Finger 1, 11, 12 -  три части указательных пальцев ладоней.
Bip01 L и R Finger 2, 13, 14 – три части средних пальцев ладоней.
Bip01 L и R Finger 3, 15, 16 – три части безымянных пальцев ладоней.
Bip01 L и R Finger 4, 17, 18 – три части мизинцев ладоней.
Bip01 L и R Foot – cтупни
Bip01 L и R Forearm – лучевые кости рук.
Bip01 L и R Hand – ладони.
Bip01 L и R Thigh – бедра.
Bip01 L и R Toe0- пальцы ступней.
Bip01 L и R UpperArm – верхние части рук.
Bip01 Neck и Neck 1 – две части шеи.
Bip01 Pelvis – таз
Bip01 Prop – странного форма палка (?) на правой руке скелета. Не трогаем, во избежание глюков.
Bip01 Spine1, 2 и 3 – три части позвоночника.
11)   Расширяем свиток Layers (слои) и жмем на иконку create layer. Дальше жмем на кнопку Auto Key. Полоса времени стала красной, говоря что мы можем издеваться как хотим. Используя инструмент select and rotate поправляем ключицы приподняв их слегка вверх. Далее, отодвигаем верхнюю кость правой руки чуть в сторону. Таким же образом поправляем и ладони. Сделайте тоже самое и для обоих пальцев и ладоней. Существует простой метод, как сжать пальцы в кулак. Кто вам говорил, что можно выбирать только одну кость?=) Зажимаем ctrl на клавиатуре, и кликами выбираем нужное. Главное помните, что сначала следует выбрать первые фаланги (1, 2, 3, 4) повернуть, и лишь потом можно выбрать оставшиеся пальцы. О, и не возитесь с большим пальцем. Так же знайте, что можно вращать угол обзора используя инструмент arc rotate в нижнем правом углу (там и другие есть, но этот для вас пока самый удобный. Не стесняйтесь эксперементировать!)

12)    Закончив ваши ацкие эксперименты, опять кликаем на auto Key и в свитке layers жмем collapse (третья иконка со стрелочкой между той что с крестиком и магнитиком). Проигрываем анимацию и смотрим все ли так как надо. Далее жмем file-> Save as и сохраняем макс файл.   


Вот и все! Анимация готова к экспорту.


Шаг второй. Экспорт анимации.


1)   Перед тем как мы начнем, убедитесь что вы установили Civ4 exporter. Далее для удобства (и в особенности если у вас установлен альтернативный kf\nif экспортер\импортер) я рекомендую сделать следующее. Выбрать customise->Customise User interface->toolbars нажать на new, введите любое имя. Появится маленькое окошко. Далее прокрутите вниз список, вам нужны две иконки начинающиеся с civilizationIV (а конкретно civilizationIV Animation Manager и CivilizationIV Export). Перетащите их в только что созданное окошко (кликнув и зажав левую кнопку мыши).

2)   Откройте Mr. Cellophane's Animation Exporter.max.
3)   FIle->merge animation. Жмем на source file в верхнем левом углу и выбираем созданный нами в предыдущем шаге .max файл (если у вас он не отображается, вы скорее всего не поменяли тип файла в этом же окне на max (по умолчанию стоит anm).
4)   В появившемся окне ставим галочку в Apply to all duplicates и жмем на Auto-rename merged Material.
5)   Cлева появятся названия костей. Выделяем все названия что имеют в своем имени bip. Для удобства зажмите shift на клавиатуре, проскрольте вниз до последнего bip'а и кликните, таким образом выделяя все быстро. Дальше жмем на auto name mapping (четвертая сверху иконка в виде стрелочки) . После чего убираем галочки с Scale, Modifiers, Custom Attributes и жмем Merge Animation. Закрываем окно.

6)   Проиграйте анимацию, чтобы убедится что вы все сделали правильно.
7)   Далее открываем CivilizationIV Animation Manager (иконка бегущего человека). Жмем на Add -> жмем h и выбираем Bip NonAccum. Жмем на pick и выбираем bip01.
8)   Если вы хотите вставить вашу анимацию в какой либо анимационный мод типа моего Seph's New Animations, или Actors in Charge, то в Active Sequence Name пишем specialidle_название вашей анимации (без пробелов и только английскими буквами). Для тестирования анимации это самое то.
9)   Ставим галочку на loop sequence если хотим чтобы анимация постоянно повторялась.
10)    Start Frame это с какого кадра начинать анимацию. Соответственно End frame когда ее заканчивать. Первое оставляем 0, а второе меняем на 90 (именно такая длина нашей анимации).
11)    Вот тут вы должны решить, делать анимацию с «физикой» (которой на самом деле нету для персонажей, но это отдельная тема для кидания камней в сторону Беседки), или без оной. В чем разница? С физикой, анимация будет продолжаться с того места с которой она закончилась ( то есть если персонаж бежит, то он и дальше продолжит бежать), не будет проходить сквозь объекты и пол если он выше уровня ног персонажа и так далее. Без физики, это будет тоже самое если бы вы ввели в консоли tcl команду, позволяющую вам проходит сквозь стены. И анимация будет «телепортироваться» на тот момент, где она начинается. Так что же выбрать? Я заметил, что анимации без физики крайне хороши для создания видео. Во-первых, не нужно париться лишний раз с консолью, во-вторых крайне удобно ловить кадр, как раз из-за момента с телепортом. С другой стороны, это не всегда хорошо. Но, в конце концов, решать вам, попробуйте и то и то, чтобы решить, что вам ближе по душе. Естественно если вы хотите заменить уже существующую анимацию (например, анимацию бега), то она должна быть с физикой.
Если вы решили делать экспорт без физики, то пропустите следующее предложение. Чтобы сделать анимацию с физикой, нажмите на плюсик рядом с Sequence Accumulation и поставьте галочку на Accumulate Translations и убедитесь, что галочки стоят рядом с X и Y Axis но НЕ рядом с Z axis.

12)   Можете закрыть окно если хотите. Жмем на CivilizationIV Export (желтая дискета). Именуем файл как хотим (но только английскими буквами и без пробелов) и проверяем, чтобы в типе файлов стоял СivilizationIV kf file. Cохраняйте файл в ту папку, куда вы распаковали kf updater. Жмем Сохранить.

13)   Убедитесь что все настройки как вот на этой картинке

и жмите ок. Все макс можно закрыть, файл не сохраняйте.
14)   Еще один подводный камень наступает именно сейчас. В источнике откуда я впервые прочитал, что нужно сделать дойдя до этого момента, я впал в легкий ступор. Там говорилось, сделать следующее. Start(пуск)-> run(выполнить)->навигировать в папку куда вы распаковали kf updater и ввести updateKF xxx.kf где xxx имя вашего файла.
Честно говоря, как я не пытался у меня не выходило. Наверно потому что я боян ^_~ . Так или иначе, но мне повезло, что у меня есть программка total comander. Открыв ее и пронавигировав в папку с kf updater'ом и анимационным файлом в строчке внизу, просто достаточно ввести updateKF xxx.kf где xxx имя вашего файла и нажать enter. В моем случае это updateKF fighter.kf

Так или иначе, вы должны получить файл с тем же именем но с приставкой –out. То есть в моем случае это fighter-out.kf.
15)    Кидаем полученный файл в Oblivion\Data\meshes\characters\_male\idleanims\

Поздравляю, у вас есть полностью рабочий анимационный файл!


Шаг третий. Импорт анимации в игру.


Существует несколько способов импортировать анимацию в игру. От самого простого, до более сложного. Хотя конечно же, все зависит от того как хорошо вы умеете работать со скриптами. Есть несколько способов, которые даже мне неизвестны, ввиду того, что я со скриптами в любом их виде не дружу.
Но существует пара, тройка методов, что мне известны.

1) Первый, самый простой метод и тот, который я использую, чтобы быстро проверить как работает анимация в игре.

Итак, ваш файл находится в папке Oblivion\Data\meshes\characters\_male\idleanims\ . Убедитесь, что у вас установлен какой-нибудь другой анимационный мод, например мой Seph's New animations тогда в той же папке будут и другие папки. Дальше я буду писать на примере моего мода, ибо мне так удобней.
Итак после установки моего мода, в той же папке будет папка Seph. Открываем ее, открываем папку varios (можно любую другую, главное чего бы вы не делали, не трогайте файл idle_facegen.kf), копируем имя любого файла внутри. Пусть это будет ramplunch-out.kf. Копируем его имя, и переименовываем наш анимационный файл на точь-в-точь такой же. То есть был fighter-out.kf а стал ramplunch-out.kf. Дальше копируем и вставляем наш ramplunch-out.kf в папку varios и перезаписываем оригинальный файл. Открываем игру и используем mocap ball. Выбираем ramplunch и видим вместо прежней анимации нашу. Поздравляю!

2) Способ, вставить анимацию в анимационный мод через CS (хотя бы начальные знания должны быть).

Открываем СS. Загружаем например мой мод. Жмем Gameplay->Idle Animations

Жмем на плюсик рядом с SEPHAIC. Решаем в какую папку мы хотим пихнуть свою анимацию. Пусть это будет Varios. Кликаем на SEPHAIC503 правой кнопкой мыши и выбираем insert sibling. Теперь в пустой клетке ID пишем SEPHAIC504. Далее, кликаем левой кнопкой мыши на SEPHAIC503 и правой кнопкой туда, где множество полей и выбираем copy all conditions.

Возвращаемся к нашему SEPHAIC504 жмем правой кнопкой на поля, и выбираем paste conditions. Кликаем на GetGlobalValue и меняем значение Value на 504
Жмем на Select Animation File и, предварительно кинув наш файл ( в моем случае fighter-out.kf) в папку varios, выбираем fighter-out.kf.
Жмем close.

Теперь открываем скрипт SEPHAICdummy1Script.
Проскрольте ниже до ; MESSAGE BOXES

Теперь в строке
Elseif ( Page == 15 )
         MessageBox "Various", "Laugh", "Ramplunch", "Yawn", "[MAIN MENU]"

Добавьте, после запятой с теми же кавычками то слово, каким вы  бы хотели назвать анимацию, пусть это будет
Elseif ( Page == 15 )
         MessageBox "Various", "Laugh", "Ramplunch", "Yawn", "Fighter", "[MAIN MENU]"


Строка с Elseif (Page == номер) указывает на номер страницы, который мы должны найти ниже. В нашем случае ищем
; PAGE 15

Найдя его копируем последние две строчки перед

Endif
         set Counter to 2
      Endif
      Return

 
В нашем случае.
   Elseif ( Button == 2 )
            set SEPHAICnum to 503

Теперь вставьте их ниже.
Должно получится примерно так:

Else
         If ( Button == 0 )
            set SEPHAICnum to 501
         Elseif ( Button == 1 )
            set SEPHAICnum to 502
         Elseif ( Button == 2 )
            set SEPHAICnum to 503
               Elseif ( Button == 2 )
            set SEPHAICnum to 503
         Endif
         set Counter to 2
      Endif
      Return   
   

Повышаем значение цифр скопированной строчки на один.

Else
         If ( Button == 0 )
            set SEPHAICnum to 501
         Elseif ( Button == 1 )
            set SEPHAICnum to 502
         Elseif ( Button == 2 )
            set SEPHAICnum to 503
               Elseif ( Button == 3 )
            set SEPHAICnum to 504
         Endif
         set Counter to 2
      Endif
      Return      


В строчке
If ( Button == 3 )
Повышаем значение Button на 1

If ( Button == 4 )

Сохраняем скрипт. Сохраняем мод. Грузим игру и тестируем)))

 

3) Третий метод. Заменить анимацию из обливиона. Примерно как я это сделал в своем моде Seph's h2h animation replacer. Во последней версии приведен подробный туториал как это сделать (на русском и с картинками). Так что качаем мод
здесь или здесь

 и читаем, в папке battle constructor все написано. Здесь же я напишу, как конкретно получить нужную вам анимацию из обливиона. Увы, но тут без знаний английского не обойтись.
Вам потребуется oblivion mod manager или любой другой экстрактор .bsa архивов.
Открываем мод менеджер. Жмем utilities -> BSA browser-> Open и открываем Oblivion – Meshes.BSA.
Если места много, можете выдернуть всю папку, если нет то…
Сделайте sort по folder.
Все анимации лежат в папках meshes/characters/ либо _1person (для режима обзора от первого лица) или _male для третьего лица. Выбираем нужную анимацию\ии и жмем extract.
Дальше следуем моему туториолу по тому как заменять анимацию.

Вот и все! Конечно, есть еще множество аспектов касающихся анимации и я никак не претендую на звание доки или мастера в этом вопросе. Но это базовые знания по импорту мокап анимации.

Напоследок, вот видео той анимации, что должна была бы у вас получится, если вы сделали все правильно!)))
ccылко


Удач. Keter Sephiroth.


I am Alpha and Omega
The beginning and the end
The first and the last

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
О, вот это здорово! Только разве для создания новой темы у тебя прав не хватает?

В общем, в таком виде я размещаю на вики под твоим авторством.
И как основа или составная часть он войдет в наш учебник.

Посмотри пожалуйста, Оглавление.
Хочу знать твое мнение. Что добавить, что убрать, чего не хватает?
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Перевел туториал в DOС, внес немного правок, отправил автору на строгую цензуру и жду одобрения. :)

Если все в порядке, размещаю завтра на вики.
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Итак, туториал по Созданию новой анимации для игры TES 4: Oblivion от Seph`a размещен на вики:
Oblivion:Создание новой анимации для игрыTiarum Wiki

Его офлайн-версия в виде PDF также существует и скоро будет выложена.
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн FeiHing

  • *
  • Сообщений: 43
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
    • Email
Отличное руководство! Спасибо.

Вопрос:
Файл fighter.bvh был создан в каком-то редакторе?

Вот мне, к примеру, хотелось бы подправить стандартную анимацию из Обливиона. Есть файл TwohandAttackLeft.kf. Как его импортировать в макс, используя этот урок? Или как-то, наверное, нужно вытащить из него данные и сохранить в файл с расширением bvh?
Написано : 19 Апреля, 2009, 16:40:29

Keter Sephiroth
Или не мог бы ты дать bvh файл со стойкой бойца с двумя мечами?


Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Для того, чтобы использовать обливионовские файлы kf, нужно их импортировать в макс.
Я написал автору туториала (Keter Sephiroth) сообщение. Очень надеюсь, что он скоро откликнется и ответит на твои вопросы более подробно.
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн FeiHing

  • *
  • Сообщений: 43
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
    • Email
Спасиба!

Оффлайн Quizi

  • *
  • Сообщений: 1
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
Garin, невозможно скачать файл BVH образец: "Invalid or Deleted file". Перезалей, пожалуйста.

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Файл-образец Fighter.bvh перезалит на вики. Ссылки в данном туториале и в аналогичном на  WikiTiarum Wiki обновлены.
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн cm

  • *
  • Сообщений: 2
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
  • Mages Guild Clan
    • Просмотр профиля
    • Сайт комманды Mages Guild Clan
Не работает ссылка на KF Updater, вернее он отсутствует на tesnexus.

Оффлайн Visman

  • *
  • Сообщений: 185
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
    • AllTES: Плагины и моды
Вам не кажется, что plаygrоund.ru есть синоним слову ворье?

gazmanov78

спасибо!
очень полезно и подробно!
будем делать.. ;)

Теги:
 

Wiki: Fallout3:Руководство Bethsoft по созданию уровня

Автор WikiBotРаздел Конструктор G.E.C.K.

Ответов: 0
Просмотров: 739
Последний ответ 19 Октябрь, 2011, 11:00:34
от WikiBot
Wiki: Fallout3:Руководство по созданию радиостанции

Автор WikiBotРаздел Конструктор G.E.C.K.

Ответов: 0
Просмотров: 558
Последний ответ 19 Октябрь, 2011, 20:01:26
от WikiBot
Wiki: Fallout3:Руководство по созданию радиостанции Русског

Автор WikiBotРаздел Конструктор G.E.C.K.

Ответов: 0
Просмотров: 587
Последний ответ 19 Октябрь, 2011, 20:01:26
от WikiBot
Wiki: Fallout3:Руководство по созданию квестов

Автор WikiBotРаздел Конструктор G.E.C.K.

Ответов: 0
Просмотров: 566
Последний ответ 19 Октябрь, 2011, 20:01:27
от WikiBot
Wiki: Fallout3 GECK:Руководство по созданию собственного Перка

Автор WikiBotРаздел Конструктор G.E.C.K.

Ответов: 0
Просмотров: 779
Последний ответ 19 Октябрь, 2011, 23:00:15
от WikiBot
Wiki: Morrowind:Руководство по созданию NPC

Автор WikiBotРаздел Мастерская TES III

Ответов: 0
Просмотров: 485
Последний ответ 23 Октябрь, 2011, 11:00:23
от WikiBot
Wiki: Oblivion:Руководство по созданию квестов

Автор WikiBotРаздел Мастерская TES IV

Ответов: 0
Просмотров: 475
Последний ответ 23 Октябрь, 2011, 14:00:38
от WikiBot
Wiki: Oblivion:Руководство по созданию квеста: шаг за шагом

Автор WikiBotРаздел Мастерская TES IV

Ответов: 0
Просмотров: 588
Последний ответ 06 Ноябрь, 2011, 09:32:07
от WikiBot
Wiki: Oblivion:Руководство по созданию коллизий для игры

Автор WikiBotРаздел Мастерская TES IV

Ответов: 0
Просмотров: 669
Последний ответ 06 Ноябрь, 2011, 09:32:07
от WikiBot
Wiki: Fallout 3:Руководство по созданию мира

Автор WikiBotРаздел Конструктор G.E.C.K.

Ответов: 0
Просмотров: 635
Последний ответ 26 Октябрь, 2011, 20:00:44
от WikiBot

Поиск

 
Top
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal