• Добро пожаловать, Гость. Войдите или зарегистрируйтесь.

Автор Тема: Размышления о системе прокачки в Skyrim  (Прочитано 17799 раз)

Описание: Сравним Скайрим с Покемоном?

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Tiara

  • high-lvl age Tsaesci
  • *
  • Сообщений: 7840
  • Репутация: 92.5
  • Пол: Женский
    • Steam ID - Tiara_Ra
    • Просмотр профиля
+1
Streamlining Skyrim’s Stats
автор: Matt Wills April 23, 2011
Оригинал: wiredcontroller

С тех пор как Bethesda Studios объявила, что в предстоящем продолжении серии Elder Scrolls будет только 3 атрибута (здоровье, мана и выносливость), хардкорные поклонники серии бурно выражают свое недовольство,  ругая Bethesda за  "оглупление" ролевой игры. Но насколько их претензии оправданы? Кроме того, какими именно должны быть атрибуты и их прокачка? Есть ли рациональное зерно у этой идеи, или же разработчики придерживаются более традиционных, для множества различных игр, систем параметров?

Для начала, давайте посмотрим на RPG, философия параметров которой почти идеальна: Pokemon. Это относительно простая RPG, но можно многое узнать из этого примера о создании персонажа. Каждый Покемон имеет ровно шесть различных статсов: Очки, Атака, Защита, Спец. Атаки, Спец. Защита и Скорость. Каждый из них служит одной цели, без путаницы, побочные эффекты или перекрытия. Очки сообщают сколько здоровья имеет Покемон. Атака и Спец. Атака определяет, какой ущерб наносит Покемон, используя обычные удары или специальные, соответственно. Защита и Спец. Защита определяет, какой ущерб может быть нанесен Покемону от обычных или спец ударов. Скорость определяет, какие Покемоны атакуют в первую очередь. Просто, ничего лишнего, и прямо в точку. Каждый параметр является ценным, каждый имеет цель, и цель каждого параметра ясна.



Очевидно, есть различия между RPG " Pokémon" и, например "Подземелья и Драконы". Параметры могут быть однозначны и понятны, но не всегда просты в освоении. Объяснение механического эффекта, такого как Effort Values, Individual Values, и Natures включают в себя все необходимое. Однако, это хорошо, потому что комплекс механики не имеет большого значения, если вы играете прокаченным Покемоном.

Так что же мы узнали на примере покемонов? Во-первых, что есть несколько параметров, каждый из которых обладает своими собственными функциями. Их легко понять, но трудно овладеть (особенно на более высоких уровнях), но многие параметры не являются необходимыми для полного прохождения игры.

А теперь рассмотрим Oblivion. В Oblivion в общей сложности восемь основных атрибутов с четырьмя производными от них. Существует Ловкость, Выносливость, Интеллект, Удача, Привлекательность, Скорость, Сила, и Сила воли. А так же Здоровье, Мана, Запас Сил и Грузоподъемность. Таким образом, всего двенадцать параметров. Чем больше, тем лучше, не так ли?

Не совсем. Помните, как каждый параметр в Pokémon имел определенное влияние? Давайте посмотрим на Ловкость в Обливионе. Она увеличивает урон от меча, снижает шанс промахнуться в бою и влияет на общий Запас Сил персонажа. Ущерб от лука нужен далеко не каждому, преимущества в бою это хорошо (хотя эта формула не рассказывает нам, как насколько наш бой эффективен), но что насчет усталости? Запас сил является производным атрибутом, который зависит не только от ловкости, но и от силы, выносливости, и, как ни странно, силы воли.

Это может показаться,что все не так уж и плохо, но в конце концов, когда несколько параметров используются для одного элемента, отдельные начинают терять свое значение. Когда я играл в Oblivion, я играл воином-Орком, выносливым, но не ловким. Дело в том, я никогда не обращал особого внимания на ловкость, она не была ценной или значимой для меня. Мои высокие показатели позволяли мне преодолевать большие расстояния и  я мог принять бой, даже если мой параметр Запаса сил был низок. Ловкость не имела абсолютно никакого значения для моего орка воина, хотя она должна была помочь классу Воин.

Кроме того, помните из покемонов, что навыку легко учиться, но трудно овладеть? Я полагаю, Oblivion позволяет довольно легко научиться, но невероятно трудно овладеть. Но чем же отличается Oblivion и серия Elder Scrolls в целом? Если у вас нет прямой прокачки уровня вашего персонажа, то на более высоких уровнях играть станет невероятно трудно. Это все благодаря невероятно сложной и контрпродуктивной уровневой системе. Основном, чтобы создать большую часть из вашего характера, вы должны были использовать навыки, которыми вы в начале совсем не владеете.



В начале прохождения Oblivion, вы устанавливали основные навыки, которые заставляли вас поверить, что вы должны их использовать. Однако, благодаря невероятно идиотской системе контроля уровней, вы получали очки характеристик, основываясь лишь на том, какие навыки вы повышали. Однако, как только вы достигали в общей сложности десять уровней в главных навыках, уровень вашего персонажа повышался и вы больше не могли получить очков характеристик за этот уровень. Такая система предлагала использовать навыки, которые вам совсем не нужны, заставляя специализироваться на чем попало, лишь бы получить максимально возможное прокачивание для персонажа. Это не только раздражает, но и делает игру потенциально невозможной, если вы отслеживали прокачку довольно плохо (но, к счастью, для такой легкой игры, как Oblivion, это не имеет большого значения. Morrowind, с другой стороны ...).

Теперь посмотрим на Skyrim. Основные характеристики? Их больше нет. Куда катится мир, они опять все упростили! Подождите, давайте взглянем еще раз. Нет больше ловкости, она была полезна только стрелкам и абсолютна бесполезна войнам и магам, как бы игра не пыталась убедить вас в обратном. Ее эффект на запас сил не будет потерян, так как запас сил теперь - отдельная характеристика. Единственная цель Выносливости  - влияние на здоровье и запас сил, но знаете что? Здоровье и запас сил теперь - отдельные характеристики, и это отлично. Интеллект добавлял ману, и знаете что? Мана теперь тоже идет отдельной характеристикой, что просто замечательно. Удачу убрали, скатертью дорога, и это тоже очень хорошо; ее влияние на игру было столь низким, что ею можно пренебречь. Привлекательность, небольшие преимущества которой легко заменяются навыком вроде «красноречия», тоже не нужна, так что и здесь мы ничего не теряем. Сила воли? Запас сил и магия, являющиеся отдельными характеристиками, спокойно компенсируют потерю. Сила и скорость - этих двух  характеристик нам будет не хватать, т.к. только они имеют четкий и ясный смысл. Сила должна была бы соединиться с ловкостью при расчете повреждений от оружия, атлетика должна была бы исчезнуть, передав свое влияние скорости. Bethesda, скорее всего, как-то распределит преимущества этих характеристик, так что, возможно, нам удастся избежать потерь.

Обратили внимание на повторяемость в предыдущем абзаце? Заметьте, что многие из этих параметров служили лишь для подпитки других различных атрибутов или навыков, за исключением скорости, силы и ловкости. Вырезание этих атрибутов не лишает нас возможностей, а просто убирает избыточное звено, на пути к более эффективной системе прокачки.

А как же персонаж? Возможно, с меньшим количеством атрибутов, будет трудно создать уникальный персонаж? Еще и классов нет, что же делать? То, что меньшее количество атрибутов означает меньшее количество вариантов - это полная чушь, благодаря системе перков, которыми вы будете вознаграждены при повышении уровня навыков. Сочетание перков и способностей, которыми вы пользуетесь в процессе прохождения, сделают вашего персонажа более уникальным, чем это позволяла старая система.



Кроме того, система класса устарела для однопользовательских  ролевых игр. Классы могут быть использованы в мультиплеере, но сильно ограничивает в одиночных прохождениях. Цель RPG -  видеть развитие вашего персонажа, а не заниматься прокачкой какого-то одного пункта характеристик. Это также дает игрокам больше свободы и позволяет им получить больше удовольствия. Например, мой друг в Oblivion сделал Война Орка, как и я, но решил, что хочет быть магом. Так что он накупил кучу заклинаний и стал магом, но благодаря ограничительной классовой системе и выбору, который  он сделал в начале игры (когда он не знал, как именно он хочет проходить игру), его персонаж оказался очень посредственным магом, несмотря на все старания. Короче говоря, система слишком надумана, что идет в разрез с самой сутью ролевых игр. Когда механика игры препятствует достижению общей цели игры, она должна быть удалена или исправлена. Непонятно, почему существует такой большой шум по поводу удаления системы  классов?

Правда, упрощение не всегда хорошо сказывается на играх, но иногда неправильные элементы нужно менять. Системы развития персонажа в предыдущих играх серии были неуклюжими и совершенно излишним. Характеристики  не имели четкой направленности и часто использовались как дополнения других атрибутов, которые в конечном итоге приводят к тому, что эти атрибуты теряют смысл. Bethesda просто приняли меры по упорядочению системы. Конечный продукт еще будет недоступен несколько месяцев, поэтому я мое окончательное решение я приму, когда копия игры окажется в моих руках. Несмотря на протестующих против такого вырезания,  эти изменения являются шагом в правильном направлении для большой франшизы тех пор, пока изменения не переступят порог между "оптимизацией" и "упрощением".

Перевод: Tiara
We work in the dark - we do what we can - we give what we have. Our doubt is our passion, and our passion is our task. The rest is the madness of art.


GM Tiarum, GM "Pride Inc" (pvp), AD|DC (EU), Trueflame, cp561+
альтмеры, vamp:
Tiara Raise - Mplar, AR 47
Tiara Ra - mDK,AR 31
Tia Ra -  mSorc, AR 7
Tiara Moneta -  mNB, AR 4
Charity Iceborn (DC-side) - Mplar, AR 16
Rayna Sunlight (EP-side) - Mplar, AR 7

Tia-Heal-All - арго, mplar, vamp, AR11
Tia Dra - редгард,  stamDK, ww, AR 5
Tiara Ray - имперец,  BS-tankplar, vamp, AR 6
Ki Tiara - кот, dk-tank, pve slave, ww
Награды Участникам бета-тестов TESO За кропотливую работу на форуме/вики

Теги:
 

О Системе Контроля Версий

Автор zOmbРаздел Туториалы по TES 4 Oblivion

Ответов: 2
Просмотров: 996
Последний ответ 28 Февраль, 2007, 12:18:52
от zOmb
Предзаказ игры TES5: Skyrim

Автор TiaraРаздел TES V: Skyrim, Dawnguard, HearthFire, Dragonborn

Ответов: 43
Просмотров: 7680
Последний ответ 12 Ноябрь, 2011, 18:23:09
от Roland
Саундтрек к The Elder Scrolls V: Skyrim

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 18
Просмотров: 14782
Последний ответ 08 Август, 2012, 14:20:20
от ProfessorSeverus
Creation Kit - новый редактор для The Elder Scrolls 5: Skyrim

Автор TiaraРаздел TES V: Skyrim, Dawnguard, HearthFire, Dragonborn

Ответов: 113
Просмотров: 24298
Последний ответ 04 Февраль, 2012, 09:54:50
от Tiara
GameInformer о боевой системе в Скайриме

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 0
Просмотров: 1494
Последний ответ 26 Январь, 2011, 18:06:53
от Tiara
Creation Engine - движок для The Elder Scrolls 5: Skyrim

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 5
Просмотров: 7664
Последний ответ 22 Апрель, 2011, 16:06:45
от Tiara
Технологии, применяемые для TES V – Skyrim

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 0
Просмотров: 1233
Последний ответ 28 Январь, 2011, 10:11:45
от Tiara
Что нам известно о The Elder Scrolls 5: Skyrim

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 41
Просмотров: 6159
Последний ответ 20 Июль, 2011, 20:38:57
от Tiara
Мультик о The Elder Scrolls V: Skyrim

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 2
Просмотров: 3213
Последний ответ 17 Июнь, 2011, 01:45:09
от Tiara
OXM UK со Skyrim на обложке

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 1
Просмотров: 1448
Последний ответ 08 Февраль, 2011, 20:10:26
от Tiara

Поиск

 
Top
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal