• Добро пожаловать, Гость. Войдите или зарегистрируйтесь.

Автор Тема: TES 4 CS: Описание главного меню  (Прочитано 4654 раз)

Описание:

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
TES 4 CS: Описание главного меню
« : 06 Февраль, 2011, 20:06:15 »
0
Источники: TES 4 Construction Set: Главное меню

Главное меню состоит из семи основных элементов:

1. File – Файл
2. Edit – Правка
3. View – Вид
4. World – Мир
5. Character – Характеристики
6. Gameplay – Геймплей
7. Help – Помощь

Рассмотрим элементы главного меню более подробно...

TES 4 CS: Main Menus - Главное меню:

1. File – Файл
  • Data… (Данные) - Диалоговое окно Data (Открыть данные)
  • Save (Сохранить) - Диалоговое окно Select File (Выбрать файл)
  • Export ► (Експорт)
    • Interior and Exterior Cell Data (Данные внутренних и внешних ячеек)
    • Form Component Data for all non-Worlds Form (Сформировать компоненты данных для всех немировых форм)
    • Dialogue (Диалоги)
    • Quest Stages (Стадии квеста)
    • Names (Наименования)
    • Script Messageboxes (Скриптовые функции Messagebox)
    • GameSettings (Игровые настройки)
    • Books (Книги)
    • Descriptions (Описания)
    • Faction Rank Names (Названия рангов фракций)
  • Import ► (Импорт)
    • Dialogue (Диалоги)
    • Quest Stages (Стадии квеста)
    • Names (Наименования)
    • Script Messageboxes (Скриптовые функции Messagebox)
    • GameSettings (Игровые установки)
    • Books (Книги)
    • Descriptions (Описания)
    • Faction Rank Names (Названия рангов фракций)
  • Preferences… (Предпочтения) - Диалоговое окно Preferences (Предпочтения)

    -----------------------------------------------
  • Exit (Выход)


2. Edit – Правка
  • Undo (Отменить) Ctrl+Z
  • Redo (Повторить) Ctrl+Y
    -----------------------------------------------
  • Cut Render (Вырезать) Ctri+X
  • Copy Render (Копировать) Ctrl+C
  • Paste Render (Вставить) Ctrl+V
  • Paste in place (Вставить на место) Ctrl+Shift+V
  • Dublicate (Дублировать) Ctrl+D
    ------------------------------------------------
  • Find … (Найти) Ctrl+F - Диалоговое окно Find (Найти)
  • Find Next (Найти следующее) F3
  • Find Prev (Найти предыдущее) F2
  • Find Text (Найти текст) - Диалоговое окно Text Search (Поиск текста)
  • Search & Replace… (Найти и заменить) - Диалоговое окно Search & Replace (Поиск и замена)

3. View – Вид
  • Toolbar (Панель инструментов)
  • Statusbar (Строка состояния)
  • Render Window (Окно рендера)
  • Object Window (Окно объектов)
  • Cell View Window (Окно просмотра ячеек)
  • Open Windows… (Открыть окна) - Диалоговое окно Open Windows (Открыть окна)
    ------------------------------------------------
  • Current Cell Only (Только текущая ячейка)
    ------------------------------------------------
  • Markers (Маркеры) M
  • Light Radius (Радиус света) L
  • Wireframe (Каркас) W
  • Bright Light (Яркость света) A
  • Sky (Небо) Y
  • Solid SubSpaces (Материальные (твердые, сплошные?) подпространства)
  • Collision Geometry (Геометрические коллизии) F4
  • Leaves (Листва) V
  • Trees (Деревья)
    ------------------------------------------------
  • Isometric (Изометрия) C
  • Top (Вид сверху) T

4. World – Мир
  • Weather (Погода) - Диалоговое окно Weather: xxxx (Погода: )
  • Climates … (Климат) - Диалоговое окно Climates: xxxx (Климат: )
  • World Spaces … (Игровое пространство мира) - Диалоговое окно World Space: xxxx (Игровое пространство мира)
  • Regions … (Регионы) - Диалоговое окно Region Editor (Редактор регионов)
  • Cells … (Ячейки) - Диалоговое окно Cell (Ячейка)
    ------------------------------------------------
  • World Testing ► (Тестирование мира)
    • Test Models (Тестирование моделей)
    • Test Icons/Textures (Тестирование иконок/текстур)
    • Test All Cells (Тестирование всех ячеек)
    • Test Interior Cells (Тестирование внутренних ячеек)
    • Test Path Beetween Cells (Тестирование путей между ячейками)
    • Output Model Size List (Вывести список моделей)
    • PathGrids ► (Сетки путей)
        • Test PathGrids (Тестировать сетки путей)
        • Fix Interior PathGrids (Исправить сетки путей интерьеров)
        • Fix Exterior PathGrids (Исправить сетки путей внешних ячеек)
      -----------------------------------------
    • Update Distant LOD Data (Обновить данные о дистанции LOD)
    • Update Bounds and Textures (Обновить границы и текстуры)
    • Recalc Land Normal (Пересчитать нормали ландшафта)
    ------------------------------------------------
  • Edit Cell Path Grid (Редактировать сетки путей ячеек)
  • Path Grid Generation ► (Генерация сетки путей)
    • Generate Active Cell (Сгенерировать в активной ячейке)
    • Generate Selected Cells (Сгенерировать в выбранной ячейке)
    • Generate All But Selected Cells (Сгенерировать все, но в выбранные ячейки)
    • Generate Entire Cell (Сгенерировать во все ячейки)
      -----------------------------------------
    • Remove from Active Cell (Удалить из активной ячейки)
    • Remove from Selected Cells (Удалить из выбранной ячейки)
    • Remove from All But Selected Cells (Удалить все, но из выбранных ячейках )
    • Remove from Entire Cell (Удалить из всех ячеек)
    ------------------------------------------------
  • Run Havok Sim (Запустить физический движок Havok)
    ------------------------------------------------
  • Landscape editing H (Редактирование ландшафта) - Диалоговое окно Landscape Edit Settings (Редактирование настроек ландшафта)
  • Heightmap Editing (Редактирование карты высот) - Диалоговое окно Select WorldSpace (Выбрать игровое пространство)
    ------------------------------------------------
  • Create Local Maps (Создать локальную карту) - Диалоговое окно Local Map Creation (Создание локальной карты)

5. Character – Характеристики
  • Hair … (Волосы) - Диалоговое окно Hair (Волосы)
  • Eyes … (Глаза) - Диалоговое окно Eyes: xxxx (Глаза: )
    ------------------------------------------------
  • Race … (Раса) - Диалоговое окно Race: xxxx (Раса: )
  • Skills … (Умения) - Диалоговое окно Skill: xxxx (Умения: )
  • Class … (Класс) - Диалоговое окно Class (Класс)
  • Birthsigns … (Знак рождения) - Диалоговое окно Birthsigns (Знак рождения)
    ------------------------------------------------
  • Factions … (Фракции) - Диалоговое окно Faction: xxxx (Фракция: )
    ------------------------------------------------
  • Packages … (Пакеты) - Диалоговое окно AI Packages (AI-пакеты )
  • Quests … (Квесты) - Диалоговое окно Quests (Квесты)
  • Filtered Dialogue … (Фильтры диалога) - Диалоговое окно Dialogue (Диалоги)
    ------------------------------------------------
  • Export Dialogue … (Экспорт диалога) - Диалоговое окно Export Dialogue (Экспорт диалога)
  • Export NPC Face Textures (Экспорт текстур лица NPC) - Диалоговое окно Confirm (Подтверждение)

6. Gameplay – Геймплей
  • Magic Effects … (Магические эффекты) - Диалоговое окно Magic Effect (Магические эффекты)
    ------------------------------------------------
  • Settings … (Настройки) - Диалоговое окно Game Setting: xxxx (Игровые настройки)
    ------------------------------------------------
  • Edit Scripts … (Редактор скриптов) - Диалоговое окно Script Edit (Редактор скриптов)
  • Globals … (Глобальные переменные) - Диалоговое окно Global: xxxx (Глобальные переменные)
    ------------------------------------------------
  • Idle Animations … (Неактивная анимация) - Диалоговое окно Idle Animations (Неактивная анимация)
  • Facial Animation … (Анимация лица) - Диалоговое окно Facial Animation (Анимация лица)

7. Help – Помощь
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Re: TES 4 CS: Описание главного меню
« Ответ #1 : 06 Февраль, 2011, 20:09:09 »
0
Меню: File – Файл

Содержит следующие подменю:
  • Data… (Данные) - Диалоговое окно Data (Открыть данные)
  • Save (Сохранить) - Диалоговое окно Select File (Выбрать файл)
  • Export ► (Экспорт)
  • Import ► (Импорт)
  • Preferences… (Предпочтения) - Диалоговое окно Preferences (Предпочтения)
    ====
  • Exit (Выход)


Подменю: Data (Данные)


Диалоговое окно "Data"

С помощью этого окна производится просмотр и загрузка файлов в конструктор.
Рассмотрим элементы окна более подробно.

==========
Таблица TESFiles (Файлы TES)
Эта таблица имеет два столбца.
  • В столбце "TESFile" отображаются все плагины (*.esp) и мастер-файлы (*.esm), найденные в вашей папке Data (Данные) в директории с установленной игрой Oblivion.
  • Двойным щелчком ЛКМ на переключателях вы можете установить флажки и отметить нужные вам файлы. Повторное двойное нажатие на переключатель уберет флажок.
  • Во втором столбце "Status" отображаются типы файлов - мастер-файлы (master file) и файлы плагинов (plugin file). Один из плагинов можно отметить как Active File (Активный файл). Для этого есть соответствующая кнопка под таблицей. Того же эффекта вы добьетесь, щелкнув на нем двойным щелчком ПКН.
==========
Created By (Aвтор)
Здесь обычно находится информация о создателе выделенного файла.
==========
Summary (Краткая аннотация)
Описание того, что плагин содержит/изменяет в игровом мире.
==========
Parent Masters (Требуемые для работы мастер-файлы)
В этом списке приводятся мастер-файлы, необходимые для работы выбранного плагина. Если какой-нибудь мастер-файл требуется для отмеченного плагина, при загрузке он будет загружен автоматически, даже если его не выбрать.
==========
Set as Active File (Установить как Активный Файл). Active File
При нажатии на эту кнопку выбранный файл плагина отмечается как "Активный Файл". При этом в поле "Status" появляется надпись - "Active file".
Это может быть сделано также двойным щелчком правой кнопки мыши на файле.

Активный файл является плагином, в котором сохраняются все произведенные в редакторе изменения. Файл отмечается как "активный" в момент загрузки в диалоговом окне Data. Для экономии времени, если при загрузке активный файл не был указан, будет создан новый активный файл и все ваши наработки будут сохраняться именно в нем.

Примечания к Active files:
  • В качестве активного можно указать только файл плагина (*.esp). Нельзя сделать активным мастер-файл (*.esm).
  • Активный файл всегда загружается в редактор последним, несмотря на дату создания файла.
    Это дает гарантию, что вся информация и изменения сохранятся именно в активном файле. Остальные загруженные плагины останутся без изменений.
  • Если загружается только один мастер-файл, то назначить его активным не удастся. Любые изменения, сделанные в мастер-файле, будут сохранены как новый файл плагина *.esp, который Вам придется назвать. Этот новый файл и является активным.
==========
Details (Детали)

Отображает диалоговое окно File Details (Детали Файла) для выбранного файла, в котором приводится основная информация обо всех элементах (ID-формах), содержащихся в нем.



Окно File Details представляет собой электронную таблицу с 7-ю столбцами. В верхней части указаны названия столбцов:
  • Type (Тип): 4 буквенных символа, отображающих тип элемента строки. Например, NPC имеют обозначение "NPC_", существа - "CREA" , а строки диалогов - "INFO".
  • Delete (Удалено): Отображается символ "D", когда ID-форма была из плагина удалена.
  • Ignore (Игнорировано): Отображается 'I', когда форма помечена как "ignored".
  • Editor ID: буквенное обозначение дескриптора (descriptor) формы в редакторе.
  • Form ID: цифровой дескриптор формы (numeric descriptor for form ). Отображается как восьмизначное число в шестнадцатеричном представлении.
  • Offset: offset формы в файле ( ? )
  • Length: Длина ID-формы или группы.

Данные в таблице можно сортировать. Для этого щелкните на названии нужного столбца и данные отсортируются в алфавитном порядке по возрастающей. Повторный щелчок на том же месте приведет к сортировке по убывающей - нижние строки элементов списка теперь будут отображены вверху.

При загрузке плагина(ов) Вы можете исключать некоторые вещи и даже целые локации. Как это сделать, приводилось на официальном форуме:

Использование File Details для исключения/удаления нежелательных изменений в вашем моде
(Из постов Stromgard на оф. форуме, размещено в WIKI: Dev akm, 18 апреля 2006 (EDT))

1) Откройте Oblivion CS. Выберите File -> Data. Отметьте ваш мод как "Активный файл". Нажмите OK. Подождите, пока он загрузится.
2) После того, как ваш мод загрузился в CS, выберите снова File -> Data. Отметьте свой мод и щелкните на кнопку File Details, чтобы вывести таблицу.
3) В окне File Details прокрутите окно вниз до тех пор, пока не найдете строку с исключаемым элементом и щелкните на нем, что выделить его. Нажмите клавишу Delete на клавиатуре. В появившемся окне "Mark As Ignored" (Пометить как "Игнорирован") щелкните "Yes", когда вас попросят о подтверждении, флаг "Ignore" в соответствующем поле в нужной строке при этом должен переключиться и установиться в "I". Чтобы снять флаг, проделайте ту же операцию, нажав на Delete еще раз. Имейте в виду, что группы (Тип GRUP) вы не сможете отметить - в их полях Deleted и Ignored стоят тире. Закройте окно "File Details" и в окне "Data window" нажмите "ОК". После этого конструктор перезагрузит ваш мод(ы), но отмеченные как "Ignored" элементы списка загружаться не будут.
4) После того, как ваши моды перезагрузились в редакторе, выберите File -> Save. Это сохранит ваш мод без указанных элементов, в чем вы можете убедиться, просмотрев снова таблицу Details. В ней вы не должны увидеть никаких упоминаний об исключенном ранее элементе. Но если все же следы остались, значит очистка была произведена не полностью.
Вы можете также использовать этот метод, чтобы при загрузке исключать много нежелательных элементов одновременно. Используйте клавиши Ctrl и Shift, чтобы выбрать их, и нажмите клавишу Delete.
Фактически вам не нужно перезагружать плагин(ны) несколько раз. Вы можете выбрать File -> Data и внести все изменения в окне Details сразу, без промежуточной загрузки плагина(ов). И только после этого загрузитесь и сохранитесь.

Подменю: Save

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Save

Сохраняет любые изменения, которые вы сделали в текущем активном файле. Если вы не указывали активный файл в диалоговом окне Data, тогда, чтобы сохранить ваши изменения, будет создан новый файл. Все изменения будут сохранены в файле плагина (FILENAME.esp), основанному на текущем мастер-файле (Oblivion.esm).

Примечание: Названия файлов плагинов не должны содержать никаких зарезервированных символов, таких, например, как "(" или ")", или когда происходит попытка выбрать их, а загрузчик Обливион не признает их как корректные плагины. Чтобы исключить эту ошибку, достаточно просто переименовать плагин, чтобы его название не содержало зарезервированных символов.

Подменю: Export

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Export

Позволяет вам экспортировать данные в таблице в размежеванных текстовых файлах. Используется для локализаций в процессе разработки.
Размежевание затрагивает следующие подпункты:
  • Interior and Exterior Cell Data (Данные внутренних и внешних ячеек)
  • Form Component Data for all non-Worlds Form (Сформировать компоненты данных для всех немировых форм)
  • Dialogue (Диалоги)
  • Quest Stages (Стадии квеста)
  • Names (Наименования)
  • Script Messageboxes (Скриптовые функции Messagebox)
  • GameSettings (Игровые настройки)
  • Books (Книги)
  • Descriptions (Описания)
  • Faction Rank Names (Названия рангов фракций)



Подменю: Import

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Import

Позволяет вам импортировать данные в текстовом виде и сохранить их в вашем плагине. Используется для локализации в процессе разработки. Используйте эту функциональность осторожно.
Импортировать можно следующее:
  • Dialogue (Диалоги)
  • Quest Stages (Стадии квеста)
  • Names (Наименования)
  • Script Messageboxes (Скриптовые функции Messagebox)
  • GameSettings (Игровые установки)
  • Books (Книги)
  • Descriptions (Описания)
  • Faction Rank Names (Названия рангов фракций)



Подменю: Preferences

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Preferences

Позволяет вам установить предпочтения для различных аспектов редактора, большей частью для просмотра и работы в окне рендера (Render Window).
При выборе этого подменю выводится диалоговое окно с закладками:
  • Movement
  • Render Window
  • Shaders
  • LOD
  • Misc
  • Preview Movement

Закладка Movement



-----------------------------------------------

Закладка Render Window



-----------------------------------------------

Закладка Shaders



-----------------------------------------------

Закладка LOD

На этой закладке устанавливаются пользовательские установки конструктора, отвечающие за дальность отображения объектов. Окно имеет три основные группы настроек - для актеров, предметов и объектов. В каждой группе находятся по два ползунка, отвечающие за расстояние видимости (LOD mult) и за блеклость отображения на расстоянии (Fade mult). При загрузке конструктора эти настройки устанавливаются в значение, указанное в файле ConstructionSet.ini в секции [LOD], который находится в папке .../My Documents/My Games/Oblivion/

Группа Actors:
  • Ползунок LOD mult - переменная в ini-файле fLODMultActors=0.7600
  • Ползунок Fade mult - переменная в ini-файле fLODFadeOutMultActors=10.9000

Группа Items:
  • Ползунок LOD mult - переменная в ini-файле fLODMultItems=1.0000
  • Ползунок Fade mult - переменная в ini-файле fLODFadeOutMultItems=2.0000


Группа Objects:
  • Ползунок LOD mult - переменная в ini-файле fLODMultObjects=1.0000
  • Ползунок Fade mult - переменная в ini-файле fLODFadeOutMultObjects=5.0000




-----------------------------------------------

Закладка Misc



-----------------------------------------------

Закладка Preview Movement

Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Re: TES 4 CS: Описание главного меню
« Ответ #2 : 06 Февраль, 2011, 20:31:22 »
0
Меню: Edit – Правка

  • Undo (Отменить) Ctrl+Z
  • Redo (Повторить) Ctrl+Y
    -----------------------------------------------
  • Cut Render (Вырезать) Ctrl+X
  • Copy Render (Копировать) Ctrl+C
  • Paste Render (Вставить) Ctrl+V
  • Paste in place (Вставить на место) Ctrl+Shift+V
  • Dublicate (Дублировать) Ctrl+D
    ------------------------------------------------
  • Find … (Найти) Ctrl+F - Диалоговое окно Find (Найти)
  • Find Next (Найти следующее) F3
  • Find Prev (Найти предыдущее) F2
  • Find Text (Найти текст) - Диалоговое окно Text Search (Поиск текста)
  • Search & Replace… (Найти и заменить) - Диалоговое окно Search & Replace (Поиск и замена)

Подменю: Undo (Отменить)

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Undo

The Undo Button works in the Oblivion CS as it does in almost every other Windows program. Selecting Undo from the Edit Menu will undo the very last action you made in the Construction Set, no more, and no less.

Подменю: Redo (Повторить)

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Redo

Redo fuctions as a counter measure to the Undo command, select the Redo command at the Oblivion Construction Set will simply but effectly redo the previously undone action.

Подменю: Cut Render (Вырезать)


Подменю: Copy Render (Копировать)
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Copy_Render

The Copy Render Command in the Edit menu works very much like any other Copy command you'd find in a Windows Application. The Command will Copy the render selected in the Render Window and make ready for it to be either Pasted or Pasted in Place. The Copy Render Command has a "one object memory," meaning if you select another render to Copy, the previous object you used the command to copy will be replaced with the new object.

Подменю: Paste Render (Вставить)

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Paste_Render

The Paste Render command works similarly to most other Paste commands. With the Render Window highlighted, select a cell you wish to put your previously cut or copied render and simply select Paste Render from the Edit menu. The render will generally be pasted directly in front of your P.O.V. (point of view) in the Render Window. You're now free to move the render into place you want within the cell. You can paste the cut or copied render as many times as need be.

Подменю: Paste in place (Вставить на место)


Подменю: Dublicate (Дублировать)


Подменю: Find … (Найти)

Горячие клавиши Ctrl+F

Диалоговое окно Find (Найти)

Подменю: Find Next… (Найти следующее)

Горячая клавиша F3

Подменю: Find Prev… (Найти предыдущее)

Горячая клавиша F2

Подменю: Find Text… (Поиск текста)

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Find_Text

Finding Text allows you to search for text in the currently loaded master file and/or plugins -- any text found in an line of dialogue, a script, an object, a loading screen, a gamesetting, etc... just about anything that has text in it in the master file will be parsed.

This is a great place to start when looking for data in the Construction Set.



Диалоговое окно Text Search (Поиск текста)

Подменю: Search & Replace… (Найти и заменить)




Диалоговое окно Search & Replace (Поиск и замена)
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Re: TES 4 CS: Описание главного меню
« Ответ #3 : 06 Февраль, 2011, 20:33:15 »
0
Меню: View – Вид
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Category:View

В основном содержит переключатели, в которых можно установить/снять галочки, включая/отключая таким образом соответствующие панели, диалоговые окна или управляя отображением 3d-сцены в окне рендера.
Многие из функций меню View могут вызываться с помощью горячих клавиш.

Меню View содержит следующие подменю:
  • Toolbar (Панель инструментов) - включение/отключение панели инструментов
  • Statusbar (Строка состояния) - включение/отключение строки состояния в нижней части экрана
  • Render Window (Окно рендера) - включение/отключение окна рендера
  • Object Window (Окно объектов) - включение/отключение окна объектов
  • Cell View Window (Окно просмотра ячеек) - включение/отключение окна просмотра ячеек
  • Open Windows… (Открытые окна) - Диалоговое окно Open Windows (Открытые окна) - включение/отключение диалогового окна со списком открытых окон
    ------------------------------------------------
  • Current Cell Only (Только текущая ячейка)
    ------------------------------------------------
  • Markers (Маркеры) M - включение/отключение маркеров в окне рендера
  • Light Radius (Радиус света) L  - включение/отключение отображения радиусов света в окне рендера.
  • Wireframe (Каркас) W  - переключение между отображением каркаса и нормальной 3d-сценой в окне рендера.
  • Bright Light (Яркость света) A  - включение/отключение яркого освещения объектов в окне рендера.
  • Sky (Небо) Y - включение/отключение отображения текстур неба в окне рендера.
  • Solid SubSpaces (Материальные подпространства) - переключение между отображением материальных подпространств (выбираемых) и нормальными подпространствами (каркас) в окне рендера.
  • Collision Geometry (Геометрические коллизии) F4  - включение/отключение геометрических коллизий в окне рендера.
  • Leaves (Листва) V  - включение/отключение отображения листвы в окне рендера.
  • Trees (Деревья) - включение/отключение отображения деревьев в окне рендера.
    ------------------------------------------------
  • Isometric (Изометрия) C  - перемещение камеры в точку пространства для отображения стандартного изометрического вида выделенного объекта в окне рендера.
  • Top (Вид сверху) T  - перемещение камеры на вид сверху относительно выделенного объекта в окне рендера.



Горячие клавиши
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Shortcuts

Горячие клавиши

Function / Shortcut
  • Undo .................................... Ctrl-Z
  • Redo .................................... Ctrl-Y
  • Cut (Render Window) ................ Ctrl-X
  • Copy (Render Window) .............. Ctrl-C
  • Paste (Render Window) ............. Ctrl-V
  • Paste in Place (Render Window) ... Ctrl-Shift-V
  • Duplicate .............................. Ctrl-D
  • Find .................................... Ctrl-F
  • Find Next .............................. F3
  • Find Prev .............................. F2
  • Save ................................... Ctrl-S

Горячие клавиши для работы с окном рендеринга (Render Window Keyboard Shortcuts)

Function / Shortcut
  • Markers ................................. M
  • Lights .................................... L
  • Wireframe ............................... W
  • Bright Light .............................. A
  • Sky ....................................... Y
  • Collision Geometry ..................... F4
  • Center Isometrically .................... C
  • Center on Top .......................... T
  • Landscape Editing ...................... H
  • Show Texture Info (while Landscape Editing) .... I
  • Drop Item to Floor ...................... F
  • Mouse Zoom ............................. V
  • Scale ...................................... S
  • Display Exterior Cell Borders ........... B
  • Clip Objects (Show only Landscape) .... Shift+C
  • Toggle Water .............................. Shift+W
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Re: TES 4 CS: Описание главного меню
« Ответ #4 : 06 Февраль, 2011, 21:05:25 »
0
Меню: World – Мир
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.../Category:World

Меню World содержит следующие подменю и диалоговые окна:

  • Weather (Погода) - Диалоговое окно Weather: xxxx (Погода: )
  • Climates … (Климат) - Диалоговое окно Climates: xxxx (Климат: )
  • World Spaces … (Игровое пространство мира) - Диалоговое окно World Space: xxxx (Игровое пространство мира)
  • Regions … (Регионы) - Диалоговое окно Region Editor (Редактор регионов)
  • Cells … (Ячейки) - Диалоговое окно Cell (Ячейка)
    ------------------------------------------------
  • World Testing ► (Тестирование мира)
    • Test Models (Тестирование моделей)
    • Test Icons/Textures (Тестирование иконок/текстур)
    • Test All Cells (Тестирование всех ячеек)
    • Test Interior Cells (Тестирование внутренних ячеек)
    • Test Path Beetween Cells (Тестирование путей между ячейками)
    • Output Model Size List (Вывести список моделей)
    • PathGrids ► (Сетки путей)
        • Test PathGrids (Тестировать сетки путей)
        • Fix Interior PathGrids (Исправить сетки путей интерьеров)
        • Fix Exterior PathGrids (Исправить сетки путей внешних ячеек)
      -----------------------------------------
    • Update Distant LOD Data (Обновить данные о дистанции LOD)
    • Update Bounds and Textures (Обновить границы и текстуры)
    • Recalc Land Normal (Пересчитать нормали ландшафта)
      ------------------------------------------------
    • Edit Cell Path Grid (Редактировать сетки путей ячеек)
    • Path Grid Generation ► (Генерация сетки путей)
      • Generate Active Cell (Сгенерировать в активной ячейке)
      • Generate Selected Cells (Сгенерировать в выбранной ячейке)
      • Generate All But Selected Cells (Сгенерировать все, но в выбранные ячейки)
      • Generate Entire Cell (Сгенерировать во все ячейки)
        -----------------------------------------
      • Remove from Active Cell (Удалить из активной ячейки)
      • Remove from Selected Cells (Удалить из выбранной ячейки)
      • Remove from All But Selected Cells (Удалить все, но из выбранных ячейках )
      • Remove from Entire Cell (Удалить из всех ячеек)
      ------------------------------------------------
    • Run Havok Sim (Запустить физический движок Havok)
      ------------------------------------------------
    • Landscape editing H (Редактирование ландшафта) - Диалоговое окно Landscape Edit Settings (Редактирование настроек ландшафта)
    • Heightmap Editing (Редактирование карты высот) - Диалоговое окно Select WorldSpace (Выбрать игровое пространство)
      ------------------------------------------------
    • Create Local Maps (Создать локальную карту) - Диалоговое окно Local Map Creation (Создание локальной карты)
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Re: TES 4 CS: Описание главного меню
« Ответ #5 : 06 Февраль, 2011, 21:09:58 »
0
Подменю Weather (Погода)

При выборе выводится диалоговое окно Weather.
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Weather
Перевод LiLu.

Введение в Weather

Диалоговое окно погоды управляет всеми аспектами погоды в игре.

В левой части окна находится список всех типов погоды, определённых в мастер-файле и плагинах. Для создния новых типов погоды, кликните правой кнопкой на список и выберите "new". Для создания нового типа погоды на основе уже существующего нужно выбрать "duplicate". Для удаления выбираем "delete".

В правой части находятся закладки: General, Precipitation, Sound, HDR


Закладка General - Основные настройки

Choose Color - Настройка цветов:
Цвета настраиваются в зависимости от их типа и времени действия.
Возможные значения типа цвета (type):
  • Ambient - Цвет рассеяного света.
  • Clouds (lower/upper) - Цвет слоёв облаков.
  • Fog - Цвет тумана. Также влияет на отражения в воде.
  • Horizon - Цвет неба на горизонте
  • Sky (lower/upper) - Цвет слоёв неба. Цвет горизонта смешивается с нижним слоем неба и нижний слой неба смешивается с верхним.
  • Stars - Цвет звёзд
  • Sun - Цвет диска солнца
  • Sunlight - Цвет солнечных лучей. Это цвет направленного света на сцене.

Возможные значения времени (time):
  • Day - Дневное время
  • Night - Ночное время
  • Sunrise - Рассвет
  • Sunset - Закат

Подробнее про времена суток написано на странице WIKI Климат

С помощью полей red, green, blue или диалога select color можно установить нужный цвет.
Для копирования/вставки цветов предусмотрены кнопки copy/paste

Cloud Textures - Настройка текстур облаков:
Для облаков нужно выбрать текстуры верхнего и нижнего слоёв.

Fog Distances - Дистанции тумана:
Тут можно установить ближнюю и дальнюю границы тумана для различных времён суток. Это также влияет на отражения в воде.

Sliders - Ползунки:
  • Wind Speed - Насколько ветренная погода. Влияет на облака и движение деревьев.
  • Cloud Speed (lower/upper) - Насколько быстро двигаются облака. Также, на этот параметр влияет Wind Speed.
  • Trans Delta - В игровых часах. Как долго будет происходит смена данного типа погоды на другой.
  • Sun Glare - Насколько сильно сияет солнечный диск
  • Sun Damage - Насколько сильно вредит солнце вампирам.



Закладка Precipitation - Осадки

Precipitation - Осадки:
Чтобы выбрать NIF файл, содержащий данные об осадках (модель частиц), нажмите "Add NIF File". Ползунок "Begin Fade In" устанавливает время, когда частицы начинают появляться в сцене. Например, величина 0.8 означает, что вы начнёте видеть осадки после того, как переход в данный тип погоды будет завершён на 80%. Ползунок "Begin Fade Out" устанавливает время, когда частицы исчезнут. Например, величина 0.2 означает, что вы не увидите осадки после того, как переход из данного типа погоды будет завершён на 20%.

Thunder/Lightning - Гром/Молнии:
Ползунки "Begin Fade In" и "Begin Fade Out" работают также, как в секции Precipitation.
Ползунок Frequency определяет, как часто вы будете видеть молнию.

Weather Classification - Классификация типа погоды:
Тут можно выбрать, как будет классифицироваться данный тип погоды. Это влияет на водную поверхность, диалоги NPC и другую игровую логику.

Lightning Color - Цвет молнии:
Тут можно установить цвет вспышек молнии.



Закладка Sound - Звук

В списке перечислены все звуки, ассоциированные с данным типом погоды. Чтобы добавить звуки, их нужно перенести из окна объектов. Двойной щелчок по звуку переключает его тип. Звуки ветра и осадков повторяются в цикле, в то время как звук грома будет воспроизведён только один раз, когда ударит молния. Чтобы удалить звук, кликните по нему правой кнопкой и нажмите "delete".



Закладка HDR

Закладка HDR (High Dynamic Range) позволяет настроить HDR для каждого типа погоды. Во время смены погоды настройки HDR смешиваются. Если у пользователя отключен HDR, эти настройки игнорируются. Если все значения равны нулю (по умолчанию), то настройки будут взяты из ini файла.

Доступные настройки HDR:
  • Eye Adapt Speed (скорость адаптации зрения, вещественное число в интервале от 0 до 1) - Влияет на то, как долго камера будет адаптироваться к новому уровню освещённости. Чем меньше значение, тем быстрее адаптация.
  • Blur Radius (целое число в диапозоне от 1 до 7) - Устанавливает размер свечения (блума) вокруг ярких объектов. Чем больше значение, тем больше свечение.
  • Blur Passes (целое число, не меньше 1) - Устанавливает число проходов размытия картинки. Чем больше значение - тем лучше качество и меньше производительность.
  • Emissive Mult (вещественное, положительное число) - Чем больше значение - тем ярче объекты с emissive lighting (светящиеся)(?)
  • Target LUM (вещественное, положительное число) - Устанавливает минимальный принимаемый во внимание уровень освещённости. Чем больше значение, тем ярче должна быть сцена чтобы выглядеть яркой.
  • Upper LUM Clamp (вещественное, положительное число) - Устанавливает уровень освещённости (светимости), к которому ваш "глаз" может адаптироваться. Чем больше значение - тем лучше камера адаптируется к ярким сценам.
  • Bright Scale (вещественное, положительное число) - Влияет на яркость сцены в целом. Чем больше значение - тем ярче сцена, больше блума
  • Bright Clamp (вещественное число) - Используется для уменьшения яркости сцены. Чем больше знчение, тем темнее кажется сцена, уменьшается блум.
  • LUM Ramp No Tex (вещественное число) - Используется для того, чтобы сделать всё небо ярче.
  • LUM Ramp Min - не используется
  • LUM Ramp Max - не используется
  • Sunlight Dimmer (вещественное число) - Устанавливает, насколько ярко светит солнце. Чем больше значение - тем более ярким выглядит солнце.
  • Grass Dimmer (вещественное число) - Устанавливает, насколько ярко выглядит трава. Чем больше значение - тем она ярче.
  • Tree Dimmer (вещественное число) - Устанавливает, насколько ярко выглядят деревья. Чем больше значение - тем ярче.



Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Re: TES 4 CS: Описание главного меню
« Ответ #6 : 06 Февраль, 2011, 21:13:49 »
0
Меню World -> Подменю Climates - Климат
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Climates

Перевод: GW, LiLu.

При выборе этого подменю открывается диалоговое окно Climates.
С его помощью можно задать, какая погода будет в том или ином участке игрового мира, а также поведение небесных объектов: солнца, лун и звёзд.

Диалоговое окно Climates - Климаты



В левой части окна находится список всех климатов, заданных в загруженном мастер-файле и плагинах. Для того, чтобы создать новый климат, щёлкните правой кнопкой мыши в списке и выберите "new" в выпадающем меню. Для создания нового климата на основе уже имеющегося, кликните правой кнопкой мыши по нужному элементу списка и выберите "duplicate". Для удаления, кликните правой кнопкой по удаляемому климату и выберите "delete".

Sun / Sun Glare - Солнечный диск и его сияние

В этой секции можно выбрать текстуры солнечного диска и солнечного сияния. Окно предварительного просмотра выбранной текстуры находится над кнопкой выбора. Могут быть выбраны только правильные текстуры с разширением dds. Если текстура солнечного диска не выбрана, солнце не будет показываться.

Moons - Луны

В игре две луны: Массер - большая, и Секунда - меньшая. Видимость каждой луны в игре можно настроить. Просто снимите флажок напротив имени луны, если не хотите, чтобы она была видна в игре.

Ползунок "phase length" устанавливает продолжительность лунной фазы в днях. В игре есть восемь лунных фаз, следовательно длительность всего лунного цикла будет в восемь раз больше, чем одной фазы.

Night Sky - Ночное небо

В этой части окна можно выбрать nif-файл, который будет отображаться в качестве ночного неба. Он начнёт появляться на небе во время заката и полностью будет виден когда солнце сядет. Затем начнёт исчезать во время рассвета и перестанет быть виден когда солнце встанет. (Оригинал: "This NIF will begin to alpha in during sunset, reaching full alpha after sunset is complete. It will begin to alpha out during sunrise, reaching a fully culled state after sunrise is complete." )

Sunrise / Sunset - Рассвет / Закат

Эти ползунки определяют время начала и конца рассвета и заката.

Volatility - Изменчивость

Этот ползунок влияет на то, как часто будет меняться погода, когда в игровом мире установлен данный климат. Чем больше значение - тем больше частота изменения погоды.

Weather Types - Типы погоды

Тут можно указать, какие типы погоды включает в себя климат. В списке находятся типы погоды и их шансы быть выбранными при изменении погоды.

Чтобы добавить тип погоды, его нужно выбрать в выпадающем списке и нажать кнопку "add". Чтобы удалить - кликнуть правой кнопкой по нужному типу и выбрать "delete". Для того, чтобы изменить шанс выпадения данного типа погоды, по нему нужно кликнуть два раза и ввести нужное число. Числа, которые вы вводите как шансы для каждого типа погоды, должны в сумме составлять 100, но если этого не сделать, система просуммирует заданные значения и пересчитает все шансы, приняв их сумму за 100%.

Меню World -> Подменю World Spaces …
(Игровое пространство мира)

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index...ry:World_Spaces

При выборе этого подменю открывается диалоговое окно World Space: xxxx (Игровое пространство мира), где xxxx - наименование выбранного пространства.

Диалоговое окно World Space: xxxx - Игровое пространство мира

A world space is simply an entire world, with its own landscape, sky and weather. All Exterior cells belong to a worldspace -- in Oblivion, most of the exterior is in the Tamriel worldspace, but there are many more worldspaces used in the game, and adding a new worldspace is relatively simple.

Worldspaces can share landscape with a Parent worldspace (for example, all the city worldspaces in Oblivion have Tamriel as a parent), or they can use an entirely different landscape (for example, all the Oblivion Gate worldspaces).

  • Name: Editor ID of the worldspace
  • Parent Worldspace: If you select NONE, the worldspace will have its own, editable landscape. Otherwise, this worldspace will use the landscape of its parent.
  • Music: Default music type used in this worldspace
  • Sharable Data: The following fields are only available if this worldspace has no Parent.
    • Climate: Select the Climate for this worldspace.
    • Water: Select the Water Type used in this worldspace.
    • Map Data: If you want a custom world map, select the DDS file here.
    • Usable Dimensions: Set the limits of the playable area of the worldspace (NW corner to SE corner).
  • Flags:
    • Can't Fast Travel From Here: No Fast Travel from this worldspace
    • Oblivion Worldspace: Used to flag Oblivion worldspaces (see CloseOblivionGate and CloseCurrentOblivionGate)
    • Can't Wait: No waiting in this worldspace
    • Small World: Mark this as a small worldspace (speeds up certain processing for small worldspaces)
    • No LOD Water: Disable LOD water (for worldspaces where there is no water or where the view is restricted)

Смотрите также:
Cells
Exterior cells
World Space Tutorial
World Space: Creating the World Space

Water Type
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Water_Type

Each cell can have only one water type. The cell can point to one of these water types to determine the water color, depth and other visual properties.

To access Water Types, navigate to Miscellaneous>WaterType in your Object Window.

Here you can view and edit existing water types. To create a new type, either right-click in the list of Water Types and choose "New", or Change the ID of an existing type to something new.
In general, you should always change the ID and save a new version when editing existing data


Exterior cells
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.../Exterior_cells

The exterior cells belong to a World Space, and are part of the world space's landscape, which is basically a grid that extends infinitely in all directions. Each exterior cell is 4096 units by 4096 units or 192 feet by 192 feet or 58.5 meters by 58.5 meters. Each vertex in an exterior cell is 128 units apart - the same height roughly, as a human bi-ped, or about 6 feet.

All exterior cells are automatically given a grid number that represents their X,Y position from the center of the world. You will see this in the Render Window title as you select objects.



Common data:
  • Can't Travel From Here: Check to disable fast travel from this cell.
  • Music Type: Default music type for this cell.
  • Has Water: Checked by default (all exterior cells have water)
    • Height: Water level
    • Water: Select Water type for this cell

Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Re: TES 4 CS: Описание главного меню
« Ответ #7 : 06 Февраль, 2011, 21:21:00 »
0
Меню World -> Подменю Regions … (Регионы)
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Regions

При выборе этого подменю открывается диалоговое окно Region Editor (Редактор регионов).

Regions are how we store data about the exterior world and how we procedurally create content including (but not limited to) landscape textures, roads, forests, mountains and grasslands.

It is strongly advised that you use this with caution and a computer that meets or exceeds recommended specification.

Диалоговое окно Region Editor … (Редактор регионов)

The Region Editor is the tool used for creating region shapes, placing and drawing them in the world, and tweaking the various parameters used to define what objects are placed with a region shape. The Region Editor window (accessible from the World/Regions... pull down menu in the main menu bar) is divided into 3 main sections: Region List, Parameter Tabs and Preview Window.



World Space Menu/Region List
  • Choose the current World Spaces to work in from the top most pull down menu. New world spaces can be created/renamed under the World/Worldspaces... pull down menu in the main menu bar.
  • The list under the world space menu shows all of the current regions associated with the current world space. If a region has not been associated (drawn or placed) within any world space, it will show up in the Region Name list for all world spaces.
  • To Create a new region, right-click inside the Region Name list and select New Region. Choose Delete Region to remove it from the list.
  • To copy all of the data and parameters for a region into another new region, choose Create Data Copy. This is useful for creating new regions that are based heavily on the settings for previously created regions, that might contain only minor adjustments, rather than rebuilding entire regions from scratch. The copied region will appear as a selectable region in all available worldspaces, so this is also a simple way to copy regions between worldspaces.
  • Press the Up and Down arrow keys to navigate through the various regions listed for a worldspace. Press the Left and Right arrow keys to quickly jump to the shape(s) for the currently selected region in the preview window.

Region Parameter Tabs

These tabs contain the various settings and parameters that are defined for a region. There are a few parameters that are common to each tab, with the exception of the General tab. They are as follows:
  • Enable this type of data With this checkbox enabled, the Region Editor will then use the settings detailed in the pertaining tab when generating the region. In order to use the settings for a tab, this checkbox must be enabled. CAUTION: When clearing this checkbox after making parameter changes, all previously entered settings are cleared out and reset to their defaults.
  • Priority This number determines the order of preference when choosing which region's objects to place in a given cell, when more than one region affects that cell. This value is used in conjunction with the Override checkbox, which must be on for the value to be taken into account by any other region. Note that region override behavior is specific to the corresponding tab of another region. In other words, the settings in the Sound tab for Region01 do not override the settings for the Object tab in Region02. Only the priority numbers for the Sound tabs in Region01 and Region02 are compared and so on.
  • Override This setting is used along with the Priority number. Enabling this checkbox will turn on the Priority/Override system for the given tab in a region. Any other region that overlaps with the overriding region will compare the values between the corresponding tabs. In this case, the region with the higher number succeeds. The checkbox does not need to be enabled for all the regions in question, and in most cases is usually only enabled for the higher numbered, overriding region. Note that the number is a true/false comparison and not a weighted amount. A priority number of 51 will completely override a priority number of 50. The 0-100 range is strictly for the sheer number of possible overlapping regions and the potentially complex interplay of their various parameter tabs.

Меню World -> Подменю Regions -> Закладка General Tab



  • Region Name Enter the name for a region here. A region name cannot contain any spaces or symbols and will automatically be truncated if they are used.
  • Map Color Press the Choose Color button to use the Windows color picker to select a color for your region when it is displayed in the Preview Window. The swatch will also change to reflect the chosen color.
  • No Color This checkbox will prevent the current region from tinting any cells in the preview window.
  • Border Region This checkbox will specify that the currently selected region should act as a boundary region that will prevent the player from leaving the confines of the region shape. In this case, the dark red lines of the region shape in the Preview Window are the actual borders used for the boundary lines. Multiple and overlapping border regions are possible. When this occurs, only the outermost borders for all overlapping border regions are taken into account.
  • Edge Fall-off (World Units) This is essentially a 'buffer zone' where the user can have the contents for a region taper off as they approach the region's outer limit. This is useful when the contents of one region need to blend into the contents of another overlapping region. Enter in the number of units desired for region generated objects or textures to fall-off linearly (in quantity/density) as they approach the region boundary from inside the region shape. For example, with a value of 2048, all generated objects for a region will begin to be reduced in number at 2048 units away from/inside the region border. At 1 unit away from the border, there should be ideally no objects generated in that range for the region.
  • Pathgrid Generation Press the Generate Path Grids for this Region button to have the Region Editor dynamically place and link pathgrids for a selected region. Pathgrids should automatically link with the pathgrids for neighboring/overlapping regions. Press the Remove Path Grids for this Region button to clear out any region generated pathgrids for that region. This removal pass should ignore any path grids placed by hand and only clear out generated pathgrids.
  • Apply This button should force update any change visible in the Region List and/or Preview Window such as name, color, affected cells etc.

Меню World -> Подменю Regions -> Закладка Objects Tab



The Object Tab lists the objects that can be generated for the selected region, and details the parameters for their placement. This usually includes trees, plants, rocks, but also textures and grass. Add objects or textures to the Objects Tab by dragging and dropping them from the Object Window. The objects can be organized into a hierarchical tree, with a number of parent objects that can in turn have one or several child objects. This allows for the creation of recurring "themes" in the generated objects. E.g. a parent object can be a world texture, and child objects for this texture could be a selection of alternative textures that sometimes blend with the parent texture, and typical rocks and plants for that texture. Another parent object for the same landscape could be a tree, and child objects could be a special texture that occurs around the tree and typical mushrooms and plants associated with that tree. The occurrence of each object can be conditionalized by its frequency, it's spacing and the terrains slope and height.
  • Object Name Shows the reference ID of the currently selected object in the Generated Objects list.
  • Density Specifies the 'amount' or 'frequency' in which the currently selected object will be generated. This value works in tandem with the other object settings and is not a fixed amount. Higher numbers equate to a greater chance that object will appear. Range: 0-100
  • Min Slope Specifies the minimum terrain slope angle, in degrees, which an object can appear upon. The currently selected object will not appear on slope angles below the specified number. Range: 0-90
  • Max Slope Specifies the maximum terrain slope angle, in degrees, which an object can appear upon. The currently selected object will not appear on slope angles above the specified number. Range: 0-90
  • Min Height Specifies the lower cutoff, in units, for which the currently selected item will appear along the Z or 'Up' axis in the game world. Range: -∞ to ∞
  • Max Height Specifies the upper cutoff, in units, for which the currently selected item will appear along the Z or 'Up' axis in the game world. Range: -∞ to ∞
  • Clustering Specifies how likely the currently selected object will 'gravitate' or 'shift' towards others of its kind. The higher the value, the more likely that object will shift its final generated XYZ position to be closer to the same object types within a region. For best results, use sparingly. Range: 0-100
  • Radius Specifies the radius, in units, of the currently selected object. The radius can, and will most likely, differ greatly from the physical dimension of the object in question. This radius value factors heavily into determining how likely an object will appear in a region. Since the area of a cell is a finite amount, smaller radius values greatly increase the chance of an object appearing in a cell/region. Range: 0 to ∞
  • Radius wrt Parent Specifies an additional radius amount 'with regard to' an object's parent. This field is grayed out unless the selected object is a child of a parent object in the Generated Objects list. The number defines the width of the area outside of the parent object's radius one level up in the hierarchy for which the selected child object(s) can appear. Use this setting to determine how far out mushrooms (children) can appear around and out from the base of a tree (parent) for example. Range: 0 to ∞
  • Is a Tree This checkbox tells the Region Editor to handle the radius value for the selected object in a different manner from its default behavior. With this flag, the radius amount is multiplied up when two or more objects flagged as trees are placed near each other. This is useful, for example, when you would like to place mushrooms around/next to the base of a tree using the default trunk radius, but would like to keep the trees themselves further apart from each other to avoid excess foliage overlap and clipping. The amount that the tree flag modulates the default radius value is a modifiable game settinggame setting.
  • Is a Huge Rock This checkbox allows the Region Editor to generate other region objects on top of the surface geometry for the selected object.
  • Copy Objects From Other Regions This button allows the user to select another region from the same world space and copy all of its object data and settings into the currently selected region. Any pre-existing object data will be cleared out and completely replaced by the copied data.
  • Generate Now This button will generate the objects/settings defined for the current region in the game world for all of the cells affected by the region. If there are other regions affecting any of the same cells, they will be generated as well, but only for the cells in common with the currently selected region. The generation process should ideally work seamlessly around any hand-placed objects, with the exception of any custom landscape texturing and vertex painting.
  • Obliterate Now This button will clear out any previously generated content for the currently selected region as well as for any other overlapping region that might have generated content in cells common with the selected region. Hand-placed objects are ignored by this pass, with the exception of any custom landscape texturing and vertex painting. In the current downloadable version of the Construction Set, the generated objects can no longer be obliterated with this function after saving and reloading the plugin. Instead they will have to be deleted manually, e.g. in the render window. To test out generated regions in the game that you may want to obliterate and redo, leave the Construction Set open while loading Oblivion.
  • Generated Objects List This list contains all of the reference IDs that can be generated by the currently selected region. To add an object to the list, simply drag an item from the Object Window into the object list. With a few exceptions, just about any object type can be generated by the Region Editor. To add an item as a child object, simply drag the desired item over top of the desired parent object in the object list and release. There should now be a collapse/expand button next to the parent object. Child objects can be added to other child objects and so on, in the hierarchy. To delete an item from the list, simply right-click the selected item and choose Delete from the pop-up menu. Cut and Paste will trim and graft the selected item to any other selected item the object list. Reset Radius to Size will reset the current radius value of the selected object back to its default average bounding volume radius. This value is the radius value seen when an item is initially added to the object list for the first time.
  • Up This button will move the currently selected child or parent one level up in the object list hierarchy.
  • Down This button will move the currently selected child or parent one level down in the object list hierarchy.

Меню World -> Подменю Regions -> Закладка Objects (more)

  • Angle Variance These 3 number fields correspond to the local X, Y and Z axis for the currently selected object. The values are in degrees and specify the range in which the selected object can rotate about that particular axis. Each number field supports positive and negative values. Additionally, the +/- checkbox can be enabled individually for each field, effectively stating that the angle value can go in either a positive or negative direction when the Region Editor generates the selected object type. Range: -∞ to ∞
  • Sink Variance Specifies the range, in units, for which to modulate the Sink value along the game world's Z axis. Range: -∞ to ∞
  • Sink Specifies the amount, in units, for which an object is 'lowered' or 'sunken' along the game world's Z axis after it is initially placed. This is helpful for placing tree or rock objects where you want to vary how far they clip into the terrain geometry. This value is assumed negative by default. Manually entering a negative value here will in effect cause the object to 'raise'. Range: -∞ to ∞
  • Size Variance Specifies the range, in percent, of the final size or scale for the selected object type. The +/- checkbox effectively states that the scale amount can go in either a positive or negative direction when the Region Editor generates the selected object type. For best results, use sparingly, extreme values will be capped in the engine. Range: -∞ to ∞
  • Conform to slope The checkbox states that the selected object will take into account the average terrain delta directly underneath the XY surface area of the object upon generation. The resulting placement will align the object with the general angle of the terrain and is done prior to any Angle Variance adjustments. This is useful for generating terrain conforming objects, such as rocks, upon steep or inclining landscape.
  • Paint Vertices This checkbox enables terrain vertex painting for the selected object type. Click the color swatch to use the Windows color picker to select a vertex color, just as you would in the landscape editor. The % of Radius slider chooses the amount, in percent of the object radius, to paint terrain vertices directly above or below the selected object type. Each terrain vertex is 128 units apart. Range: 0-200

Меню World -> Подменю Regions -> Закладка Weather



  • Weather Type From the pull down menu, choose the current Weather Type and press the Add button to enter it into the Weather Type list for that region. To remove a weather type from the list, right-click the selected weather type and choose Delete.
  • Chance The chance number specifies, in percent, the likelihood of that weather type occurring for the given region in-game. A higher number increases the likelihood for that weather to appear. The chance amounts for all weather types in a region must add up to 100. To alter the chance number, double click the appropriate row in the Chance column and type in the amount. Range: 0-100

Меню World -> Подменю Regions -> Закладка Map



  • Map Name This Tab allows for a name to be given to a region that will appear in-game when the player is within its borders.

Меню World -> Подменю Regions -> Закладка Landscape



This tab is no longer used.

Меню World -> Подменю Regions -> Закладка Grass



This tab is no longer used. Grass placement is now handled via Land Texture base reference dialogues.

Меню World -> Подменю Regions -> Закладка Sound



  • Music Type This pull-down menu allows for control over which type of music will play when the player is within the confines of the currently selected region.
  • Sound ID List This list shows all of the editor Sound IDs that will play when the player is within the confines of the currently selected region. To add a sound object, simply drag one into the list from the Object Window. Press the delete key with the currently selected sound object to remove it from the list. Double click a sound object to enter in a percent amount (0-100) of how often that sound object will play in-game. Single left-click on the Pleasant?, Cloudy?, Rainy?, and/or Snowy? columns to set up weather specific conditions as to when a particular sound object will play. X=True

Меню World -> Подменю Regions -> Cell/Region Preview Window - Окно предпросмотра локаций/регионов



Cell/Region Preview Window
Окно предпросмотра локаций/регионов.


The Region Preview Window displays all of the Cells currently available for the selected World Space. Each block pertains to one exterior cell within the game world. Hovering over a cell with the mouse cursor will display that cell's coordinate, the current XY position in units of the cursor, as well as any name the cell might have. Region shapes, along with their color, are also displayed in the preview window. Any cell that is affected by a region will be tinted the color of that region. If more than one region affects a cell, it will be colored the average of all the associated region colors.
  • Window Navigation To laterally pan around the preview window, press and hold the middle mouse button while moving the mouse. To zoom in and out of the preview window, simply scroll the mouse wheel up or down to zoom in or out, respectively. Quickly navigate to availble region shapes by selecting the region in the list of region names and cycling through the available region shapes with the left and right arrow buttons.
  • Drawing Region Shapes To create a region shape, first choose which region you would like to add to the current world space from the region list. Simply left click anywhere in the preview window to begin drawing a region shape. The first thing you will see is a red X. This X represents one point, or corner, for an open region shape. Continue pressing the left mouse button to add more points. A region may use as many points as desired, but must contain at least 3 points to be a valid, enclosed shape. To finish and close your new region, simply right-click and choose Done from the pop-up menu. The last point drawn will automatically connect to the first point drawn, and all of the red X marks will convert to dark red region boundary lines. It is important to note that region points cannot be drawn in such a way that the borders within that region overlap or cross over each other, at any point in the shape. Should this occur when drawing a region shape (i.e. drawing a 'figure-8' shape), a warning message will appear saying that the region shape is invalid and will be deleted if closed. It is possible to draw more than one shape for a specific region. More than one shape overlapping will be considered a whole continuous shape by the Region Editor. With the region shape now closed and applied to the world, the cells affected by this shape should now be colored by the region. If not, check to see that the region has a color defined, that any new cells in the world space have been successfully created by the region, and that at least one parameter tab has been enabled.
  • Editing Region Shapes To edit the profile of a closed region shape, simply hover over any of the corners with the mouse cursor. Note that the pointer now changes to a hand icon. Simply left-click and hold to drag any corner around and change the shape of the region. Any change in the cells affected by a region, such as color tinting, will update in the preview window after moving a point. Also note that the Region Editor will prevent you from moving points to invalid locations - i.e. crossing back over other lines in the region. For large region shape tweaking post object generation, it is recommended that you clear out the generated contents for a region before proceeding. Otherwise, generated references may be orphaned by the region system from the new region shape.
  • Altering Closed Region Shapes To re-open a region shape for editing, right-click over top of the desired region shape and choose it from the right-click menu. Note that all of the regions associated with the cell that the cursor is over will be listed at the top of the right-click menu. Choose Edit Region Area... for the appropriate shape. A confirmation dialogue will appear asking if is desired to clear out any generated content for a region before proceeding. The shape will now return to its last state before being closed and the region points will be visible again as red X marks. At this point you can add more points to a region by left-clicking, or can remove points in reverse succession from which they were added by choosing Clear Last Point from the right-click menu and so on. Simply choose Done from the right-click menu when finished. It is possible to add additional points to a region shape between pre-existing points, and without re-opening the shape. To do so, press and hold the Ctrl key while mousing over a region shape border. The mouse pointer will change to reflect a + icon. Simply left click to refine a region shape by adding more points.
  • Moving Region Shapes To move and transplant a closed region shape, simply right-click within the region, choose Move Region Area... for the appropriate region shape. The shape will now be locked to the cursor allowing you to quickly change its location without having to drag points one at a time. Left-click once to complete the move. The cell colors should automatically update once the move is complete. It is a good idea to clear any generated content for a region shape before moving it.
  • Deleting Region Shapes To completely delete a region shape, simply choose Delete Region Area... for the appropriate shape in the right-click menu. It is a good idea to clear out any generated contents for a region shape before deleting it.
  • Generation It is possible to generate for a region shape via the right-click menu in the preview window. To do so, choose Generate Objects For Region Area... for the appropriate region shape to generate content. Note that this option will be grayed out if there are no tabs enabled for that region. Conversely, you can clear out generated content for a region shape in a similar manner. To do so, simply choose Clear Objects For Region Area... for the appropriate region shape. This option will also be grayed out if no tabs are enabled for that region. To generate objects for a particular cell (and for all regions affecting it) choose the Generate Objects For This Cell option in the right-click menu while hovering over that cell with the mouse cursor. This is useful for quick generation settings tests. The Generate Canopy Shadow Mask For This Cell option is no longer used by the game engine. Canopy shadows are handled via the tree base reference dialogues.
  • Region Navigation The right-click menu can help with navigating and sorting through various regions and region shapes. Right-clicking in the preview window will bring up a list of all regions and region shapes affecting that particular cell. The region shapes are listed in the top-most section of the menu, and regions are listed in the next section below the shape list. Choose any of these options to quickly change focus to them for editing, generation etc. To view a particular cell in the editor's Render Window simply choose View World Here from the right-click menu.

Data View

The various checkbox flags under the Data View section allow for visual filtering for all of the various regions and region shapes displayed in the preview window. Enabling a checkbox will display the color tinting for all regions in the selected world space that have the corresponding parameter tab enabled. Disabling the checkbox will hide the color tinting for all regions using the corresponding parameter tab. The View All and View None are simply quick toggles of all the checkboxes in the Data View section.
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Re: TES 4 CS: Описание главного меню
« Ответ #8 : 06 Февраль, 2011, 21:26:14 »
0
Меню World -> Подменю Regions -> Landscape Texture Generation - Генерация текстур ландшафта

For the most part, landscape textures can be generated with the Region Editor just as objects can. There are however, a few differences and caveats to take into account. Also note that grass comes with the textures, so to change the type of grass you need to create or edit land textures in the Object Window.



Parent Textures
  • Density The density value works as a per-vertex blend with any other parent texture and/or the default texture. For example, if you have a parent texture set to 50% density with another parent texture in the list set to 20% density, you'll get 50% of parent01 + 20% of parent02 + 30% of the default texture at each terrain vertex within the region. The Region Editor automatically makes the first parent texture in the object list for a region, the default texture. In this case, if you have one parent texture with a density of anything <100% and no child textures, the end result should look the same as 100% density, as the default texture filling up the remainder percentage would be the same texture as the parent.
  • Clustering The clustering value acts as a frequency value for parent textures and will drop out random terrain vertices during parent texture application, allowing other parent and/or the default textures to blend through. Increasing the clustering value increases the 'noise' effect.

Child Textures
  • Density The density value works as the amount (as in land area coverage - not blending amount) the child texture will occur. A value of 75% will mean that final result will be a region with (more or less) 25% parent texture coverage and 75% child texture coverage. This works in conjunction with the blending done with the parent/default texture combinations. Again, this is not a blend per vertex as with parent textures, but is an area coverage amount which is further controlled by the clustering (frequency) value.
  • Clustering The clustering (frequency) value for a child texture of a parent texture determines the 'noise' amount and breakup of the child texture coverage. If the value is high, there will be high frequency patterns of the child texture. It's possible to set the value high enough that practically each terrain vertex is painted a different texture. If the value is low there will be large, roughly organic, splotches of the child texture. It is not possible to blend a child texture with any other texture. They are always at 100% strength/visibility along with their density (coverage) and clustering (frequency) modifiers.
  • Child Texture of an Object The Density and Clustering settings for this particular case do nothing at all. Density is always 100% (no matter the setting) and clustering has no effect (regardless of the setting). However, control exists for the radius of a child texture of an object. In this case, the vertex color radius slider effectively becomes a radius slider for child textures of objects and functions in a similar manner. The value is the percent of the parent object's radius that the child texture can occur up to 200%.

Меню World -> Подменю Cells - Ячейки
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.../Category:Cells

При выборе этого подменю открывается диалоговое окно Cell (Ячейка)

Overview

Think of a cell as a mini-map. The entire game is made up of cells, for a huge continuous world. As the player moves around, cells are loaded and unloaded from the game.

There are two types of cells, Exterior cells and Interior cells. Exterior cells belong to World Spaces, and seamlessly join to one another in a huge continuous landscape. Interior cells have no landscape, and can only be accessed by the player if they are linked to another cell with a load door.

Меню World -> Подменю Cells - Ячейки -> Exterior cells - Внешние ячейки (Экстерьеры)
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.../Exterior_cells

The exterior cells belong to a world space, and are part of the world space's landscape, which is basically a grid that extends infinitely in all directions. Each exterior cell is 4096 units by 4096 units or 192 feet by 192 feet or 58.5 meters by 58.5 meters. Each vertex in an exterior cell is 128 units apart - the same height roughly, as a human bi-ped, or about 6 feet.

All exterior cells are automatically given a grid number that represents their X,Y position from the center of the world. You will see this in the Render Window title as you select objects.



Common data:
  • Can't Travel From Here: Check to disable fast travel from this cell.
  • Music Type: Default music type for this cell.
  • Has Water: Checked by default (all exterior cells have water)
    • Height: Water level
    • Water: Select Water type for this cell



Меню World -> Подменю Cells - Ячейки -> Interior cells - Внутренние ячейки (Интерьеры)
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.../Interior_cells

Interior cells


An interior cell view

Interior Cells are entered through a load door linked to another cell (interior or exterior). When in an interior, the exterior world is no longer visible. Each interior cell is essentially its own universe.

Меню World -> Подменю Cells -> Interior cells -> Закладка Common Data

Common data:
  • Can't Travel From Here: Check to disable fast travel from this cell.
  • Music Type: Default music type for this cell.
  • Has Water: Check if you want this cell to have water.
    • Height: Water level
    • Water: Select Water type for this cell



Меню World -> Подменю Cells -> Interior cells -> Закладка Lighting
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.../Interior_cells

Закладка Lighting:
  • Ambient: Select color of the ambient light
  • Fog: Select color and distance of fog
  • Directional: Select color and angle of directional light
  • Behave Like Exterior: Check to make a "fake exterior", with no landscape but sky and weather.
    • Climate: Select the climate for a "fake exterior" interior cell.



Меню World -> Подменю Cells -> Interior cells -> Закладка Interior Data
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.../Interior_cells

Закладка Interior Data:
  • Name: Displayed name (used on load doors and local map)
  • Oblivion Interior: Check to mark this interior as part of an Oblivion worldspace (see CloseOblivionGate)
  • Owner NPC: Select an NPC which owns the cell -- anyone else will be considered trespassing unless the cell is flagged Public or all locked load doors have been unlocked by the owner.
    • Global Variable: Select a global variable which will turn off ownership of the cell while true.
  • Owner Faction: Select a Faction which owns the cell -- anyone not belonging to the faction (or not of the Required Rank) will be considered trespassing unless the cell is flagged Public or all locked load doors have been unlocked by a faction member.
    • Required Rank: If selected, this is the minimum faction rank required to access the cell.
  • Flags:
    • Public Area: If checked, no one will ever be considered trespassing in the cell, but all objects in the cell still inherit the cell ownership and so cannot be freely taken.
    • Off Limits: If checked, anyone caught trespassing will immediately be considered committing a crime (instead of being warned as with normal trespassing behavior)
    • Can't Wait: If checked, waiting is disabled in this cell



Меню World -> Подменю World Testing
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/World_Testing

World Testing ► (Тестирование мира)

World Testing includes debug and testing utilities to help troubleshoot and debug data in the master file. Strongly advise you know what you are doing before attempting to use any of this functionality.
  • Test Models (Тестирование моделей) - loads all models used by the currently loaded objects.
  • Test Icons/Textures (Тестирование иконок/текстур) - loads all icons and textures used by the currently loaded objects.
  • Test All Cells (Тестирование всех ячеек) - loads all the cells.
  • Test Interior Cells (Тестирование внутренних ячеек) - loads all the interior cells.
  • Test Path Beetween Cells (Тестирование путей между ячейками) - asks for a start location and a destination location and then attempts to build a path between the two. The CalcLowPathToPoint (lp2p) in-game console function is a better way to test paths between spaces.
  • Output Model Size List (Вывести список моделей) - Outputs data about the bounds sizes of the models used by the currently loaded objects.
  • PathGrids ► (Сетки путей)
    • Test PathGrids (Тестировать сетки путей) - Loads point data for all the pathgrids to see if they generate any error messages.
    • Fix Interior PathGrids (Исправить сетки путей интерьеров) - Tries to clean up any interior pathgrids with warnings.
    • Fix Exterior PathGrids (Исправить сетки путей внешних ячеек) - Tries to clean up any exterior pathgrids with warnings.
-----------------------------------------
  • Update Distant LOD Data (Обновить данные о дистанции LOD) - This dialog will allow you to update the stored positions of distant trees and buildings in one or more worldspaces. If you have added new buildings or trees, or have changed their positions, they will not display correctly from distant viewpoints until you have updated their positions with this dialog box.
  • Update Bounds and Textures (Обновить границы и текстуры) - Updates the bound size and texture use data for all currently loaded objects.
  • Recalc Land Normal (Пересчитать нормали ландшафта) - Will forcibly recalculate all normals for land in a selected worldspace. Useful for cleanup after generating land in the heightmap editor.



Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Re: TES 4 CS: Описание главного меню
« Ответ #9 : 06 Февраль, 2011, 21:29:07 »
0
Меню World -> Подменю Edit Cell Path Grid
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index..._Cell_Path_Grid



Toggles Path Grid editing in the currently selected cell in the Render Window.

The various controls for editing pathgrids are as follows:
  • Left-click: select pathgrid point
  • Right-click: add new pathgrid point
  • CTRL-Left-click: link (or unlink) currently selected point to another existing point
  • CTRL-Right-click: add new pathgrid point linked to current point
  • ALT-Left-click: Toggles between normal and Preferred (blue) pathgrid point.
  • R (with point selected): brings up parenting menu for linking nodes to references (this allows pathgrid points to be turned on and off using the EnableLinkedPathPoints script function)

Node colors:
  • Blue Points: The preferred travel path. When determining the path to travel, actors prefer to use blue points.
  • Red Points: Normal points, hand placed.
  • Orange Points: Automatically generated points. They act just like red points.

Меню World -> Подменю Path Grid Generation
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index...Grid_Generation

Summary

Path Grid Generation is a handy way to quickly path grid an external area in a short amount of time.



What it will do:
  • Automatically generates pathgrids on the terrain
  • Recognizes when slopes are too steep
  • Recognizes when geometry is in the way
  • Deletes path grid points created with no connections (Orphans)
  • Connects to existing path grids
  • Recognizes water and will only place a few around the border to act as entry and exit points for NPCs
  • Periodically autosaves
  • Will continue to generate path grids in a region that was stopped early
What it won't do:
  • Place path grids on geometry (rocks/docks/stairs)
  • Place path grids through narrow passages
  • Recognize when path grids are made behind city walls
  • Delete RED or BLUE path grids
How to do it

There are two methods:
  • World -> Path Grid Generation
  • World -> Regions
The World -> path grid Generation Method

On the pull down menu, select World and then Path Grid Generation. From here you have 8 Options:
  • Generate Active Cell - Generates path grids in the currently active cell (the cell in your render window)
  • Generate Selected Cells - Generates path grids in the currently selected cell(s) in the Cell View window (Ctrl+Left-Click to select multiple cells in the list)
  • Generate All BUT Selected Cells - Generates path grids in every cell EXCEPT the currently selected cell(s)
  • Generate Entire World - Generates path grids for the entire World Space
    ------------------------------------------
  • Remove from Active Cell - Deletes all generated path grids in the currently active cell (the cell in your render window)
  • Remove from Selected Cells - Deletes all generated path grids in the currently selected cell(s) in the Cell View window (Ctrl+Right-Click to select multiple cells in the list)
  • Remove from All BUT Selected Cells - Deletes all generated path grids in every cell EXCEPT the currently selected cell(s)
  • Remove from Entire World - Deletes all generated path grids for the entire World Space
The World -> Regions Method

On the pull down menu, select World and then Regions. You will now be in the Region Editor. Choose the World Space and then the Region Name of the region that you desire to generate path grids in. Under path grid Generation, you have two buttons:
  • Generate Path Grids for this Region - Generates path grids for the selected region. NOTE: Upon selecting this option, you will be promted about removing previously generated path grids. Selecting YES will redo the entire region, choosing NO will find leave existing generated pathgrids and only process cells that have not yet been generated.
  • Remove Path Grids for this Region - Deletes all generated path grids for the selected region
--------
Additionally, you may also hold Alt, press Shift, and Right-Click to to manually place a "generated" pathgrid. This is useful if you need to tweak the pathgrids in an area, but want it deleted if the region is ever regenerated.

Tips for Better Path Gridding:

Turn Borders on in the editor (B on your keyboard) so you know exactly where you're generating.
After Generation, go back over and add path grids to tops of rocks/docks/stairs.
Sometimes geometry is large enough that path grids can be formed on the land underneath a rock, browse the generated cells in wireframe and check for this.
Remember to delete pathgrids that are beyond city walls or past playable areas.

Меню World -> Подменю Run Havok Sim
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Run_Havok_Sim

Toggles the Havok physics simulation in the Render window. The physics simulation will only be run on the objects that are currently selected- everything else will be frozen. This is useful for "settling" items and corpses in a natural manner.

Меню World -> Подменю Landscape editing
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index...egory:Landscape

Used to edit the local landscape in the render window.
To access this window, use the "H" hotkey from the Render Window. Only useful in exterior cells.

  • Height
    • Edit Radius: Controls size of your editing brush
    • Edit Falloff %: Not used in current version
    • Flatten Vertices: When checked; Brush will flatten terrain.
    • Soften Vertices: When checked; Brush will soften terrain variation
    • Show Edit Radius: When checked; Brush Radius appears in Render Window
  • Texture
    • Texture List: List of available Textures by ID and Filename
      To add or change textures, go the the Object Window. Textures are under Miscellaneous/Textures.
    • Selected Texture: Preview of Currently Selected Texture
    • Max Opacity: Controls Strength of brush when painting texture
    • Applying Textures: Right click on the terrain to apply the selected texture.
  • Vertex Color:
    • RGB: Manual entry of Left/Right-click Shading colors
    • Select Color: Select shading shading colors from palette menu.
    • Rows of color Swatches: Two rows of swatches to store custom colors

Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Re: TES 4 CS: Описание главного меню
« Ответ #10 : 06 Февраль, 2011, 21:33:12 »
0
Меню World -> Подменю Heightmap Editing
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index...ightmap_Editing

Heightmap Editing (Редактирование карты высот)

При выборе открывается диалоговое окно Select WorldSpace (Выбрать игровое пространство)



Heightmap Editing allows you to generate a height map for the landscape in the world. Rather than hand editing landscape which is time consuming, this tool allows you to paint the heights onto a texture and generate the terrain based on what you've painted in.

It is strongly recommended that your computer meet or exceed recommended specification to use this.

Contents:
1 Heightmap Editor
     1.1 Main Menu/Editing Toolbar
         1.1.1 Main Menu
         1.1.2 Editing Toolbar
     1.2 Brush/Erosion Parameters
     1.3 Editing/Overview/Preview/Color Masking Windows
     1.4 Notes
         1.4.1 See also:

Меню World -> Подменю Heightmap Editing -> Heightmap Editor
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index...ightmap_Editing

Heightmapeditor.jpg



The Heightmap Editor is the tool used for massive landscape terrain alteration. With this program it is possible to create, sculpt, refine and even erode large sections of landscape cells for a World Space. Additionally, LOD landscape geometry and normal map textures can be generated through the Heightmap Editor. Local, or high detail landscape editing functionality is still retained in the landscape editor. The Heightmap Editor window (accessible from the World/Heightmap Editing pull down menu in the main menu bar, or from the globe icon on the main editor toolbar) is divided up into 3 main sections: Editing Toolbar, Brush Parameters, and Editing Window.

Main Menu/Editing Toolbar

The main menu and editing toolbar contain quick shortcuts to most of the basic heightmap editor functionality.

Heightmapeditor01


Главное меню:

File:
  • Save allows the current state of the loaded heightmap to be saved to your plugin.
  • ReLoad allows a prior saved-state of the loaded heightmap to be reloaded. Another good way to reload an earlier state is to refresh the current editing window by clicking on the corresponding heightmap section in the overview window.
  • DeleteAllCells This option will flag all cells for that world space as deleted.
  • Import This option allows you to use 1024x1024 16-bit RAW format images as a starting template for heightmap painting. These should be located in your "Oblivion\Data\HeightField" directory and named according to this grid (ex: Oblivion\Data\HeightField\0_0.raw). The files should also have been saved with these Raw Option settings: Header: 0, Non-interleaved Order, Count: 1, Depth: 16 Bits, Byte Order: IBM PC.
  • Export This option allows you to export heightmap sections in 1024x1024 16-bit RAW format images. The files are created to "C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion" and named "Q1.raw" through "Q4.raw". These files can be opened in Photoshop with these Raw Option settings: Count: 1, Depth: 16 Bits, Byte Order: IBM PC.
  • Generate LOD This option allows you to generate LOD meshes, in Gambryo's .NIF file format, for use in the game world. Additionally, the LOD generation process will create normal maps based off of the terrain height information for the LOD terrain textures, as well as combining the terrain LOD mesh normal maps with any potential user-made terrain LOD texture normal maps. The final results for the texture combinations are saved out as .DDS format files, with an _FN suffix in the file name to Oblivion\data\textures\landscapelod\generated\. There are two LOD generation options, which vary only in generation speed and accuracy. They are Quick Prototype and Full and are less accurate but faster, and more accurate but slower, respectively. Diffuse maps for LOD terrain textures are generated through the right-click menu in the editor's render window.
  • Exit This option simply closes the Heightmap Editor.
View:


Overlay Grid Breakdown
  • Show Overlay This option enables you to superimpose any 1024x1024 .JPG format overlay images on top of the heightmap editing window, to aid in painting. The opacity of the overlaid image is controlled via the Overlay Alpha slider under the erosion settings dialogue. The farther the slider is to the right, the more the overlay image is visible. The overlay feature is no longer supported.
  • Gridlines This toggles the grid line overlay on and off in the heightmap editing window. Each square represents one exterior cell.
  • Color Masking This option brings up the color masking window.
  • Overview This option toggles on and off the overview window.
  • Regenerate Overview This option will have the Heightmap Editor sequentially load each 1024x1024 section for a world space and compile a composite .JPG thumbnail image to be used in the overview window for navigation.
Edit:
  • Undo This option will allow you to undo the last few brush edits to the heightmap editing window. A handy alternative to the undo option is to refresh an unsaved heightmap section by reloading it via the overview window.
  • Copy This option allows you to copy the raw pixels within any lasso/marquee shape currently drawn in the heightmap editing window into memory. The edit cursor will change to reflect the shape of the selection. Simply left-click to paste the desired pixels. A right-click will cancel out of the pasting mode.
    Shortcut: Ctrl-C
  • Invert Selection This option will select the inverse of any pixels contained by lasso or marquee shapes in the heightmap editing window.

Editing Toolbar

Button descriptions left to right:
  • Save This button saves the current state of the loaded heightmap section to your plugin.
  • Undo This button will allow you to undo the last few brush edits to the heightmap editing window.
  • Grid This button toggles the heightmap editing window cell grid overlay.
  • Color Masking This button brings up the color masking window.
  • Marquee This button allows you to draw a rectangular selection shape around specific pixels for more controlled heightmap editing, eroding, or for pixel copying.
  • Lasso This button allows you to draw a curvilinear selection shape around specific pixels for more controlled heightmap editing, eroding, or for pixel copying.
  • Flatten This button toggles a brush that will clamp all pixels inside the cursor to be the same color as the pixel directly under the cursor's center crosshair in the heightmap editing window. Shortcut: A
  • Raise This button toggles a brush that will paint white to the pixels under the cursor in the heightmap editing window. With this brush selected, the left mouse button acts as raise, and the right mouse button acts as lower. Shortcut: S
  • Lower This button toggles a brush that will paint black to the pixels under the cursor in the heightmap editing window. With this brush selected, the left mouse button acts as lower and the right mouse button acts as raise. Shortcut: D
  • Smooth This button toggles a brush that will average the differences in color between the pixels under the cursor in the heightmap editing window. Shortcut: F
  • Noise This button toggles a brush that will paint a mottled black and white pattern, as determined by the noise parameters, to the pixels under the cursor in the heightmap editing window. Shortcut: G
    Smudge This button toggles a brush that will intensely average the differences in color between the pixels under the cursor in the heightmap editing window. Shortcut: H
  • Preview This button brings up the preview window.
  • Overview This button toggles the display of the overview window.
  • Paintbrush This button toggles a brush that will paint the currently selected color under the cursor in the heightmap editor window. Shortcut: B
  • Eyedropper This button toggles a crosshair that will allow you to select the color of the pixel directly under the cursor. The currently selected color is indicated by the swatch next to the eyedropper icon.

Brush/Erosion Parameters

Панель Brush Control:
  • Size Use the slider and/or the number field to change the size of any heightmap edit brush including flatten, raise, lower, smooth, noise, smudge, and paint. To quickly change the size of any current edit brush, press and hold either the Left Shift button or the Left Ctrl button while scrolling the middle mouse button to alter the brush size +/- one step at a time, or 10 steps at a time, respectively. Range: 1-300
  • Intensity Use the intensity slider and/or the number field to alter the speed at which the current heightmap edit brush effect is applied to the heightmap. The higher the number, the more quickly the current brush alters the pixels within range of the cursor. Affects the flatten, raise, lower, smooth, noise, smudge, and paint brushes. Range: 0-4000
  • Falloff Use the slider and/or the number field to alter the range (in pixels) at which the current edit brush will taper off towards the edge of the brush shape. The higher the number, the more gradual the effect will taper off towards the edge of the edit brush cursor. Affects the flatten, raise, lower, smooth, noise, smudge, and paint brushes. Range: 20-100
Панель Noise Parameters:
  • Frequency Use the slider and/or the number field to alter the complexity or coarseness of the noise pattern. The higher the number, the more noisy and mottled the effect will be. Affects the noise brush and is taken into account via automated noise generation. Range: 1-10000
  • Amplitude Use the slider and/or the number field to alter the maximum height range (black<->white) of the noise pattern. The greater the amplitude, the greater the contrast between the darkest (lowest) and brightest (highest) portions of the noise pattern. Affects the noise brush and is taken into account via automated noise generation. Range: 1-32000
  • Base Offset Use the slider and/or the number field to set a clamp value, in units, for which the noise pattern is started from. The higher the value, the higher the elevation for which the noise pattern will generate. Affects only automated noise generation. Range: 1-32000
  • New Seed Press the New Seed button to manually generate a new seeded value for the current noise function. The seed numbers are used to recall a particular set of results for the various characteristics that make up a randomly generated noise pattern. Use the neighboring number field to manually cut, copy, paste or enter in seed numbers. Range: 0 to ∞
  • Additive Use this checkbox to ensure that automatically generated noise will only be added to, or raise the current heightmap pixels. Note that it is possible to have both the Additive and Subtractive checkboxes enabled at the same time. In this case, noise will be generated that can both raise and lower the heightmap pixels.
  • Subtractive Use this checkbox to ensure that automatically generated noise will only be subtracted from, or lower the current heightmap pixels. Note that it is possible to have both the Additive and Subtractive checkboxes enabled at the same time. In this case, noise will be generated that can both raise and lower the heightmap pixels.
  • Random Seed Enable this checkbox to ensure that a new, random seed number is used for each automatic noise generation pass.
  • Persistence Use the slider and/or the number field to specify how the frequency value is modulated by the amplitude per each octave. Higher numbers usually equate to a noisier pattern. Affects only the noise brush. Range: 0-100
  • Octaves This is the number of successive noise function passes involved in final noise generation. The higher the number, the more passes, or layers are involved in the noise generation and the more complex the pattern will appear. Affects only the noise brush. Range: 0 to ∞
Generate! Use this button to automatically generate a noise pass onto the currently selected heightmap section. This button will take into account the frequency, amplitude, base offset, additive, subtractive, seed# and random seed parameters and flags. The area of generation can also be further controlled by the lasso and marquee selection tools.

Панель Erosion Settings:
  • Iterations Use the slider and/or the number field to control how many steps or passes the Heightmap Editor will use when generating erosion. The higher the number, the more passes will be made allowing for more detailed erosion, and will greatly impact how long erosion generation will take. Range: 1-100
  • Erosion Rate Use the slider and/or the number field to control how quickly the erosion process occurs during the generation pass. The higher the number, the more quickly and intensely surfaces will erode away from the starting shape. Range: 1-100
  • Sedimentation Use the slider and/or the number field to control how much of the eroded land will deposit at the base of eroded gullies and canyons. The higher the number, the more land will be cut away and deposited at the base of eroded areas. Range: 1-100
  • Land Smoothing Use the slider and/or the number field to control how smooth the heightmap will be after an erosion pass. The higher the number, the more that rough surfaces will be evened out and smoothed down during an erosion process, to better simulate weathering. Range: 1-100
  • Erode Press this button to start an erosion pass based off of the iterations, erosion rate, sedimentation and land smoothing parameters. The area of erosion can also be further controlled by the lasso and marquee selection tools. By setting Erosion Rate and Sedimentation to 0 and only enabling Land Smoothing, this is also a quick way for smoothing the entire map, as opposed to using the Smooth or Smudge tools in the toolbar.

Editing/Overview/Preview/Color Masking Windows

Editing Window

This window displays the currently loaded heightmap section and allows for the various editing brushes to alter the pixels of 4 1024x1024 16-bit grayscale heightmap images. To navigate the window, press and hold the middle mouse button to pan around and scroll the mouse wheel up or down to zoom in and out, respectively. Note that the current cell coordinate and the XYZ positions, in units, of the pixel directly below the center of the current brush/cursor are displayed below the editing window.

Overview Window

This window shows a macro view of all editable heightmap sections for the currently loaded world space in a 16x16 grid. To switch focus in the editing window to a new heightmap section, simply click in the center of the 4 sections you wish to load, on the overview window. This is also useful if you would like to quickly reload or refresh the current 4 cells you are editing. The overview window can be toggled on and off via the overview icon on the toolbar, next to the camera icon, and can be resized and moved if desired. See the section on overview generation for more information on generating the overview window image.

Preview Window

This window offers a 3D visualization for the currently selected heightmap section. To bring up the preview window, press the camera icon on the Heightmap Editor toolbar. To navigate around the preview window, press and hold the left mouse button while dragging to spin the landscape mesh inside the viewport. Press and hold the middle mouse button to zoom the view in and out. Press and hold the right mouse button to pan the landscape mesh laterally around the window. To quickly update or refresh the preview window after a heightmap change, press the Spacebar, or press the Refresh button. Holding down the Ctrl key while moving the mouse will adjust the point of origin for the preview window lightsource. Holding down the Left or Right Shift key while moving the mouse will update the position of the magenta scale reference character. This simple 3D box is a rough representation of a person, or 128 units of vertical height. The 3 radial buttons at the top of the preview will switch the viewport display between Solid, Wireframe and Points modes. The preview window can be resized and moved if desired. Note that the preview window will reflect the current selection within the loaded heightmap section. For a finer granularity (more accurate) preview mesh, try selecting a smaller section in the heightmap edit window with the marquee or lasso tools to preview. In order for the preview mesh to reflect this change, the preview window must be closed and re-opened so that the mesh can be redrawn to the new size.

Color Masking Window

Color Masking The color masking window allows the grayscale heightmap to be shaded in color, to better help visualize and spatially organize the height range of the heightmap editor. Through its interface, one can also filter and isolate specific height ranges to work in. To bring up the color masking window, press the color mask icon, between the grid and marquee icons, or choose it from the View pull-down menu. With the window open, you can see that there are 10 mask ranges - all of which can be individually scaled and adjusted to shade the pixels within the defined height range of that particular mask. To change the color for a mask, simply click on the swatches below the sliders to adjust the color respectively through the standard Windows color picker. The color mask system will specify that any pixel in the heightmap at that height, in units, will be shaded that color, and will interpolate smoothly to the next masking step above or below. For example, suppose you wanted to have all pixels below the water level be blue. You could simply set one masking level to be blue and to have a height value that is the same as the sea level. Set the next masking step to be one unit above the masking level, and to have a different color. There should now be a clear distinction on the heightmap of what is below and above the water line. It is also possible to use the color masking tool to temporarily prevent certain height ranges from being edited. In the previous example, you could block all pixels below the water level from being editable by making sure the minimum value for all of the 10 masks was at or above the water level height. This temporarily tells the editor that there are no alterable pixels below the specified height. Later, this height can be readjusted via the color masking to open it back up for editing. To set a height range for any mask, simply adjust the sliders or enter in a numerical value, in units, within the number fields above each mask. It is also possible to change the colors of the grid overlay and the edit cursor in this window by clicking on their respective swatches, and choosing a color through the Windows color picker. Press OK to accept the changes and close the color masking window. Press the Cancel button to discard any changes and close the color masking window. Press Reset to revert back to the default settings. Range: 0-65535



It's important to know how the height units in the heightmap editor relate to the actual terrain elevation when the map is saved to the plugin. Water level (defaults to z=0 in exterior cells) corresponds to z=4096 on the height map. Moreover, all differences from this value are doubled in the generated terrain. For example, z=4196 doesn't give a terrain height of 100, but 200 instead. Following this formula, the default height in the heightmap editor (3072) results in an ocean depth of -2048 units.

Notes
  • Mesh errors

    The heightmap editor frequently creates some errors in the generated landscape mesh. These are most frequently located in cell 0,0 and the corners of each quad. These are rips in the mesh that cause errors when saving the esp. When you save it and get error messages about the CS being unable to create the mesh for a cell, write down the cell cordinates (don't hit "yes to all"). If you quit before fixing these errors, on reloading your mod the entire cell will be "missing" e.g. be set to elevation 0, which is hard to fix. To avoid this, load up the cells with errors in the render window, switch to wireframe view (w), and turn on the cell borders (B). Look around the edges of the cell (most often its the lower left corner), and if you find the anomaly, use the soften or flatten vertices tool to mend the mesh. In general, it is best to correct these errors with the local landscape editing tools as corrections done with the heightmap editor can re-introduce the same errors during the saving process - even after initially fixing them.
  • Go easy!

    It's very easy to overdo it with raising land, creating huge unnavigable mountain ranges instead of the nice hilly landscape you planned, especially when using the standard color masking options. Go easy when raising the land, keep the intensity low, and maybe adjust the color masking options to something more sensitive for the lower elevations. The values and colors depicted in this image were used to generate and shape Cyrodiil for TES:IV Oblivion.
===========
Смотрите также:
Меню World -> Подменю World -> Подменю Create Local Maps -> Диалоговое окно Local Map Creation

This exports the specified local maps in DDS format into the EDITOR_DIRECTORY\Data\Textures\Maps\Oblivion folder. You can choose full or partial world spaces, as well as any number of interior cells.



В диалоговом окне Local Map Creation содержатся две панели - Exterior Cells и Interior Cells и кнопка Create Local Maps (Создать локальную карту).

=========
Панель Exterior Cells
=========
Панель Interior Cells
=========

Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Re: TES 4 CS: Описание главного меню
« Ответ #11 : 06 Февраль, 2011, 21:42:59 »
0
Главное меню -> Character
----------------------------
5. Character – Персонажи
  • Hair … (Волосы) - Диалоговое окно Hair (Волосы)
  • Eyes … (Глаза) - Диалоговое окно Eyes: xxxx (Глаза: )
    ------------------------------------------------
  • Race … (Раса) - Диалоговое окно Race: xxxx (Раса: )
  • Skills … (Умения) - Диалоговое окно Skill: xxxx (Умения: )
  • Class … (Класс) - Диалоговое окно Class (Класс)
  • Birthsigns … (Знак рождения) - Диалоговое окно Birthsigns (Знак рождения)
    ------------------------------------------------
  • Factions … (Фракции) - Диалоговое окно Faction: xxxx (Фракция: )
    ------------------------------------------------
  • Packages … (Пакеты) - Диалоговое окно AI Packages (AI-пакеты )
  • Quests … (Квесты) - Диалоговое окно Quests (Квесты)
  • Filtered Dialogue … (Фильтры диалога) - Диалоговое окно Dialogue (Диалоги)
    ------------------------------------------------
  • Export Dialogue … (Экспорт диалога) - Диалоговое окно Export Dialogue (Экспорт диалога)
  • Export NPC Face Textures (Экспорт текстур лица NPC) - Диалоговое окно Confirm (Подтверждение)

Меню Character -> подменю Hair... -> Диалоговое окно Hair: (Волосы)
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Hair

Defines the hair available for NPCs (including the player) to use.



  • Name: Display name in NPC menu, and the race selection menu in character creation
  • Flags:
    • Playable: If checked, available for player in the race selection menu (see ShowRaceMenu)
    • Fixed Color: If checked, hair color selection on the NPC Face tab is ignored
    • Can Be Male: If checked, available to male NPCs
    • Can Be Female: If checked, available to female NPCs

Меню Character -> подменю Eyes... -> Диалоговое окно Eyes: (Волосы)
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Eyes

Defines the eyes available for NPCs (including the player) to use.
  • Name: Display name in NPC menu, and the race selection menu in character creation
  • Playable: If checked, available for player in the race selection menu (see ShowRaceMenu)


Меню Character -> Подменю Race... -> Диалоговое окно Race: (Раса)
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Races

Define race properties, including skin features and stat bonuses.

Меню Character -> Подменю Race... -> Диалоговое окно Race: -> Закладка General

General Data
  • Base Attributes: Base attributes values for males and females of this race. The standard in Oblivion is for the attributes to add up to 320. An average value is 40. No starting attribute should exceed 50.
  • Skill Bonus: Up to 7 skill modifiers can be added to the race, which are added to the starting skill values of NPCs (including the player). The Standard for Oblivion is 45 points of skill bonuses. No single bonus should exceed 10.
  • Specials: List of spells (usually abilities or powers) that all members of this race have.
    Male Voice Race: Can select a race to share male voice files with. This allows new races to use existing voice assets.
  • Female Voice Race: Can select a race to share female voice files with. This allows new races to use existing voice assets.


Меню Character -> Подменю Race... -> Диалоговое окно Race: -> Закладка Body Data

Specify tail model and body texture files, as well as height and weight scaling.
  • Eye Colors: Specify the available eye colors by dragging items from the Eyes menu.
  • Hair Styles: Specify the available hair styles by dragging items from the Hair menu.
  • Default Hair: Select the default male and female hair types.


Меню Character -> Подменю Race... -> Диалоговое окно Race: -> Закладка Face Data

Specify male and female face models.



Меню Character -> Подменю Race... -> Диалоговое окно Race: -> Закладка FaceGen Data

Specify a racial face baseline using the standard FaceGen controls.



Меню Character -> Подменю Race... -> Диалоговое окно Race: -> Закладка Text Data
  • Name: Race name, which appears in various places in the editor as well as in the character creation menu (see ShowRaceMenu).
  • Playable: If checked, this race is available for the player to choose during character creation.
Unfortunately, the main quest line will not start for user-added races unless a race-specific dialogue for the prisoner in the opposing cell is added, leaving the new character locked in prison forever. Alternatively, here is a plugin which adds not race-specific dialogue for that NPC.( Please ignore the German interface of the site, the plugin is in English!)
  • Description: The description that appears in the character creation menu.


Меню Character -> Подменю Race... -> Диалоговое окно Race: -> Закладка Reactions

List of disposition modifiers towards other races.



Меню Character -> подменю SKills... -> Диалоговое окно Skill:

Defines the skills used in the game. New skills cannot be created in the editor -- only the 21 predefined skills are available -- but some aspects of how they work can be modified.
  • Governing Attribute: This determines what attribute gains potential bonus points when the skill is used.
  • Specialization: Which specialization category does the skill belong to: Combat, Magic, or Stealth. Major skills that match the specialization of the class will go up faster.
  • Actions: These are hardcoded for each skill.
  • Use Value: The multiplier on the Use formula to determine how many uses of that action are necessary to increase the skill by 1 point.
  • Skill Image: The image displayed when that skill advances to a new rank.
  • Skill Description: This text appears in the player's interface, as well as on the character creation menu (see ShowClassMenu).
  • Perk Text: This text is displayed when the player's skill reaches the appropriate level: Apprentice (25), Journeyman (50), Expert (75), Master (100). These threshold values are determined by the following game settings: iSkillApprenticeMin, iSkillJourneymanMin, iSkillExpertMin, iSkillMasterMin.


There are 21 articles in this category.

Acrobatics
Alchemy
Alteration
Armorer
Athletics
Blade
Block
Blunt
Conjuration
Destruction
Hand to Hand
Heavy Armor
Illusion
Light Armor
Marksman
Mercantile
Mysticism
Restoration
Security
Sneak
Speechcraft

translated by LiLu. rev 0.7

Перевод диалогового окна Character -> Skills...

В этом окне можно настроить навыки персонажа и их текстовые описания. В левой части находится список доступных навыков, а в правой - поля, соответствующие свойствам данного навыка.

Acrobatics (Акробатика)
Описание: Навык акробатики позволяет Вам бегать быстрее и прыгать выше. Кроме того, чем выше навык, тем ниже ущерб от падения.
Управляющая характеристика: Cкорость (speed).
Фишки:
  • Новичок - Не может атаковать в прыжке или во время падения.
  • Ученик - Может атаковать в прыжке или во время падения, но не может при этом делать усиленные удары
  • Специалист - Получает способность уворачиваться от ударов. Зажмите блок и прыгайте, чтобы увернуться от атаки.
  • Эксперт - Устаёт в два раза медленнее прыгая.
  • Мастер - Может прыгать по воде.
Alchemy (Алхимия)
Описание: Позволяет создавать зелья и яды используя ингридиенты и приборы.
Управляющая характеристика: Интеллект (intelligence).
Фишки:
  • Новичок - Можно смешивать зелья и определить первый эффект ингридиентов.
  • Ученик - Можно определять первые два эффекта ингридиентов.
  • Специалист - Можно определять первые три эффекта ингридиентов.
  • Эксперт - Можно определять все эффекты ингридиентов.
  • Мастер - Можно создавать зелья из одного ингридиента.
Alteration (Изменение)
Описание: Этот навык определяет Вашу способность использовать магию школы Изменения. Она специализируется на защите и адаптации, с упором на баффы.
Управляющая характеристика: Сила воли (willpower).
Примеры использования:
  • Увеличение брони, иммунитета к огню/холоду/электричеству.
  • Уменьшение или увеличение веса поклажи.
  • Вскрытие замков.
  • Подводное дыхание.
Фишки:
  • Новичок - Позволяет использовать заклинания уровня новичка.
  • Ученик - Позволяет использовать заклинания уровня ученика.
  • Специалист - Позволяет использовать заклинания уровня специалиста.
  • Эксперт - Позволяет использовать заклинания уровня эксперта.
  • Мастер - Позволяет использовать заклинания уровня мастера.
Armorer (Оружейник)
Описание:Позволяет Вам чинить и улучшать оружие и броню. Чем выше уровень починки предмета - тем лучше он действует (оружие бьёт сильнее, броня зашищает надёжнее).
Управляющая характеристика: Выносливость (endurance).
Фишки:
  • Новичок - Можно чинить оружие и броню если они не зачарованы.
  • Ученик - Молоток для починки ломается в два раза реже.
  • Специалист - Можно чинить магические предметы.
  • Эксперт - Можно чинить броню и оружие до уровня 125%.
  • Мастер - Молотки для починки никогда не ломаются.
Athletics (Атлетика)
Описание:Позволяет быстрее восстанавливать запас сил.
Управляющая характеристика:Скорость (speed).
Фишки:
  • Новичок - Можно бегать.
  • Ученик - Усталость накапливается на 25% медленнее во время бега.
  • Специалист - Усталость накапливается на 50% медленнее во время бега.
  • Эксперт - Усталость накапливается на 75% медленнее во время бега.
  • Мастер - Усталость не накапливается во время бега.
Blade (Клинки)
Описание: Влияет на эффективность использования режущего и колющего оружия (кинжалов и мечей).
Управляющая характеристика: Сила (strength).
Фишки:
  • Новичок - Можно наносить сильные удары.
  • Ученик - При использовании сильных ударов наносится дополнительный ущерб.
  • Специалист - Можно разоружать противника (сильным ударом слева или справа).
  • Эксперт - Можно оглушать противника.
  • Мастер - Можно парализовать противника.
Block (Блок)
Описание: Этот навык позволяет эффективно использовать щиты.
Управляющая характеристика: Ловкость (agility).
Фишки:
  • Новичок - Можно блокировать удары.
  • Ученик - Персонаж не устаёт во время блока.
  • Специалист - Щит или оружие больше не повреждается при блоке. Блок руками может отбросить противника.
  • Эксперт - Есть шанс ударить противника щитом, проведя контратаку.
  • Мастер - Есть шанс разоружить противника, если до этого успешно провести контратаку.
Связанные переменные:
  • FBlockMax - Максимальная эффективность навыка блокирования.
  • FBlockScoreNoShieldMult - Ограничение эффективности блока при блоке оружием или руками.
  • FBlockAmountHandToHandMult - Amount of damaged blocked when fighting Hand to Hand
  • FBlockAmountWeaponMult - Amount of damaged blocked when fighting with a weapon
  • IPerkBlockStaggerChance - Percent chance Block Skill to knock back an opponent (Expert Perk)
  • IPerkBlockDisarmChance - Percent chance Block Skill to disarm his opponent (Master Perk)
Blunt (тупое оружие)
Описание: Влияет на эффективность использования тупого оружия: одно- и двуручных дубин и топоров всех мастей и размеров. (maces, warhammers, war axes and battleaxes)
Управляющая характеристика: Сила (strength)
Фишки:
  • Новичок - Можно наносить простые сильные удары.
  • Ученик - При использовании сильных ударов наносится дополнительный ущерб.
  • Специалист - Можно наносить разоружающие удары (слева или справа).
  • Эксперт - Можно наносить оглушающие удары.
  • Мастер - Можно наносить парализующие удары.
Conjuration (волшебство)
Описание: Влияет на способность исползовать магию школы Волшебства. В основном это призыв предметов или существ. Conjured items have no encumbrace.
Управляющая характеристика: Интеллект (intelligence).
Примеры использования:
  • Призыв даэдрического оружия или брони. (Связанные предметы)
  • Призыв существ для помощи в битве.
  • Отпугивание нежити.
Фишки:
  • Новичок - Позволяет использовать заклинания уровня новичка.
  • Ученик - Позволяет использовать заклинания уровня ученика.
  • Специалист - Позволяет использовать заклинания уровня специалиста.
  • Эксперт - Позволяет использовать заклинания уровня эксперта.
  • Мастер - Позволяет использовать заклинания уровня мастера.
Destruction (разрушение)
Описание: Влияет на способность использовать магию школы Разрушения. В основном это боевые заклинания.
Управляющая характеристика: Сила воли (willpower)
Примеры использования:
  • Нанести ущерб касанием.
  • Нанести ущерб удалённой уели.
  • Area Effect damage.
  • Stat damage to a single target. (Damage Attribute)
  • Временное понижение характеристик. (Drain Attribute)
  • Временное понижение навыков. (Drain Skill)
  • Временное понижение иммунитета. (Weakness)
Фишки:
  • Новичок - Позволяет использовать заклинания уровня новичка.
  • Ученик - Позволяет использовать заклинания уровня ученика.
  • Специалист - Позволяет использовать заклинания уровня специалиста.
  • Эксперт - Позволяет использовать заклинания уровня эксперта.
  • Мастер - Позволяет использовать заклинания уровня мастера.
Hand to Hand (Рукопашный бой)
Описание: Влияет на эффективность боя без оружия.
Управляющая характеристика: Сила (strength).
Фишки:
  • Новичок - Можно наносить простые силовые удары.
  • Ученик - При использовании силовых ударов наносится ущерб.
  • Специалист - Можно наносить обезоруживающие удары.
  • Эксперт - Можно наносить оглушающие удары.
  • Мастер - Можно наносить парализующие удары.
Heavy Armor (Тяжелая броня)
Описание: Влияет на эффективность использования тяжелой брони, а именно: железной, стальной, двемерской, орочей, эбонитовой и даэдрической. Это стандартная броня боевых магов, марадёров и имперских легионеров.
Управляющая характеристика: Выносливость (Endurance).
Фишки:
  • Новичок - Броня ломается на 150% быстрее.
  • Ученик - Броня ломается с нормальной скоростью.
  • Специалист - Броня ломается в два раза медленнее.
  • Эксперт - Броня весит в два раза медленнее в надетом состоянии.
  • Мастер - Броня ничего не весит в надетом состоянии.
Illusion (Иллюзии)
Описание: Влияет на способность использовать магию школы Иллюзий
Управляющая характеристика: Обаяние (personality)
Примеры использования:
  • Увеличение расположения цели к игроку.
  • Уменьшение агрессивности цели.
  • Создание света.
  • Видение в темноет.
  • Скрытность (Невидимость и Хамелион)
  • Очарование существ, чтобы они дрались за игрока.
  • Парализация.
  • Увеличение или уменьшение шанса, что цель сбежит.
Фишки:
  • Новичок - Позволяет использовать заклинания уровня новичка.
  • Ученик - Позволяет использовать заклинания уровня ученика.
  • Специалист - Позволяет использовать заклинания уровня специалиста.
  • Эксперт - Позволяет использовать заклинания уровня эксперта.
  • Мастер - Позволяет использовать заклинания уровня мастера.
Light Armor (Лёгкая броня)
Описание: Влияет на эффективность использования лёгкой брони, а именно: меховой, кожанной, кольчужной, мифрильской, эльфийской и стеклянной. Это стандартная экипировка воров, лучников и бандитов.
Управляющая характеристика: Скорость (speed).
Фишки:
  • Новичок - Броня ломается на 150% быстрее.
  • Ученик - Броня ломается с нормальной скоростью.
  • Специалист - Броня ломается в два раза медленнее.
  • Эксперт - Броня ничего не весит в надетом состоянии.
  • Мастер - Если надета лёгкая броня, то её защита увеличивается на 50%
Marksman (Меткость)
Описание: Влияет на урон, наносимый дальнобойным оружием (луками).
Управляющая характеристика: Ловкость (agility)
Зависимые переменные:
  • FPerkSneakAttack{Perk}Mult (ex.FPerkSneakAttackMasterMult)
    Critical strike damage multipliers granted by the Sneak perk for a successful Ranged Sneak attack.
  • IPerkMarksmanKnockdownChance
    Percentage chance on how often a knocking down attack can be made (Expert perk)
  • IPerkMarksmanParalyzeChance IPerkMarksmanParalyzeChance
    Percentage chance on how often a paralyzing attack can be made with a bow. (Master perk)
Фишки:
  • Новичок - Персонаж устаёт, когда лук натянут.
  • Ученик - Персонаж не устаёт, когда лук натянут.
  • Специалист - Можно использовать увеличение, при стрельбе из лука.
  • Эксперт - Есть шанс оглушить цель.
  • Мастер - Есть шанс парализовать цель.
Mercantile (торговля)
Описание: Этот навык влияет на прибыль от сделок. Чем выше этот навык, тем более выгодны для Вас сделки.
Управляющая характеристика: Обаяние (personality)
Зависимые переменные:
IPerkExtraBarterGoldMaster determines the amount of extra gold on hand for 'Master' perk.
Фишки:
  • Новичок - Цена предметов зависит от из состояния.
  • Ученик - Цена предметов не зависит от их состояния.
  • Специалист - Вы можете продавать или покупать у любого торговца.
  • Эксперт - Можно инвестировать деньги в магазины. Это увеличит количество золота у торговца.
  • Мастер - Все магазины увеличивают максимальную цену, по которой они покупают предметы.
Mysticism (Мистицизм)
Описание: Влияет на эффективность использования заклинаний школы Мистицизма. Магия Мистицизма позволяет защищаться от магических атак и обнаруживать существа на расстоянии.
Управляющая характеристика: Интеллект (intelligence)
Примеры использования:
  • Рассеивание магического эффекта.
  • Обнаружение жизни.
  • Захват души.
  • Поглощение магического урона.
  • Отражение магии.
  • Телекинез.
Фишки:
  • Новичок - Позволяет использовать заклинания уровня новичка.
  • Ученик - Позволяет использовать заклинания уровня ученика.
  • Специалист - Позволяет использовать заклинания уровня специалиста.
  • Эксперт - Позволяет использовать заклинания уровня эксперта.
  • Мастер - Позволяет использовать заклинания уровня мастера.
Restoration (Восстановление)
Описание: Влияет на способность использовать магию школы Восстановления. Магия Восстановления позволяет лечить болезни и восстанавливать навыки и характеристики. Или красть их у противника.
Примеры использования:
  • Лечение.
  • Восстановление характеристик.
  • Временное высасывание характеристик и навыков у врага.
  • Удаление ядов, болезней, паралича.
  • Временное увеличение характеристик.
Управляющая характеристика: Сила воли (willpower).
  • Новичок - Позволяет использовать заклинания уровня новичка.
  • Ученик - Позволяет использовать заклинания уровня ученика.
  • Специалист - Позволяет использовать заклинания уровня специалиста.
  • Эксперт - Позволяет использовать заклинания уровня эксперта.
  • Мастер - Позволяет использовать заклинания уровня мастера.
Security (Безопасность)
Описание: Влияет на успешность авто-взлома и скорость падения язысков в замке.
Управляющая характеристика: Ловкость (agility).
Фишки:
  • Новичок - Если отмычка ломается, падают все четыре язычка.
  • Ученик - Если отмычка лоамется, падают только три язычка.
  • Специалист - Если отмычка ломается, падают только два язычка.
  • Эксперт - Если отмычка ломается, падает только один язычок.
  • Мастер - Если отмычка ломается, язычки не падают.
Sneak (Скрытность)
Описание: Влияет на способность оставаться незамеченным для врага или наносить критические удары ни о чём не подозревающему врагу.
Управляющая характеристика: Ловкость (agility).
Фишки:
  • Новичок - Критический удар наносит 4-кратный урон в рукопашной и 2-кратный при выстреле.
  • Ученик - Критический удар наносит 6-кратный урон в рукопашной и 4-кратный при выстреле.
  • Специалист - Тип вашей обуви не влияет на заметность.
  • Эксперт - Нет разницы, стоите Вы на месте или крадётесь.
  • Мастер - При неожиданном ударе игнорируется тип брони противника.
Дополнительно: Коэффициенты критического урона можно настроить fPerkSneakAttack__Mult. На этой странице размещены значения по умолчанию для данных величин.

Speechcraft (Красноречие)
Описание: Влияет на эффективность общения с людьми.
Управляющая характеристика: Обаяние (personality)
Фишки:
  • Новичок - Можно играть в мини-игру, чтобы улучшить отношение персонажа к себе.
  • Ученик - Появляется доступ к кнопке вращения в мини-игре.
  • Специалист - Расположение при игре в мини-игру уменьшается в два раза медленне.
  • Эксперт - Расположение, при падении из-за ярости, уменьшается со 150% до 100%.
  • Мастер - Взятка стоит в два раза меньше.
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Re: TES 4 CS: Описание главного меню
« Ответ #12 : 06 Февраль, 2011, 21:45:25 »
0
Меню Character -> подменю Class... -> Диалоговое окно Class:
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Classes

Define class parameters and major skills.
  • Classes: Each class has a unique editor ID, and a display name. By right clicking in the window, you can add or duplicate a class.
  • Full Name: This is the display name.
  • Primary Attributes: NPCs with this class get a 5 point bonus in each of these attributes.
  • Specialization: Any skills in this group advance more quickly when the player uses them. It's usually recommended that the specialization match the most important schools in the class.
  • Major skills: These skills all have an intial bonus, guaranteeing that the NPC has atleast a 25 in each skill. Major skill also advance more quickly when used.
  • Auto-Calc Buys / Sells: These are the items that the class can buy or sell. If an NPC is set to auto-calc his stats, the buy and sell flags from his class are used. If the NPC is not auto-calc'd, you can set his buy and sell flags directly.
  • Auto-Calc Other: Same as the buy and sell option above, but for the Recharge, Repair, and Training services. If training is selected, the skill to train and the maximum value the class can train to must be filled in.
  • Playable: The class will be offered to the player during character generation.
  • Guard: The class can apply bounty and can arrest NPCs.
  • Description: The text displayed during character generation that describes the class.
  • Menu Image: The image displayed during character generation that describes the class. It also appears on the player's character sheet.


Меню Character -> подменю Birthsigns … -> Диалоговое окно Birthsigns:
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Birthsigns

Birthsigns are unique to the player. As a rule NPCs do not have birthsigns.
  • Birthsigns: The editor IDs and display names of all the available birthsigns. Every item in the list will be presented to the player during character generation.
  • Full Name: The display name of the birthsign.
  • Description: The description of the birthsign presented during character generation.
  • Constellation Image: The image displayed during character generation.
  • Spells: These are the spells that are given to the player by the birthsign. As a rule they are all greater powers or abilities. However, in some cases birthsigns give lesser powers.


перевод by LiLu
Меню Character -> подменю Factions … -> Диалоговое окно Faction:[/size]
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index...tegory:Factions.

Фракции - это группы, к которым может принадлежать персонаж. Членство в фракциях влияет на расположение к Вам других персонажей.
  • Name (Название): Отображаемое название фракции. Имеет значение только если игрок может вступить во фракцию.
  • Crime Gold Multiplier (Множитель штрафа): Устанавливает, во сколько раз изменится награда за голову игрока, когда он вступит в данную фракцию.
  • Hidden from PC (Скрыто от игрока): Если этот флаг установлен, фракция не будет отображаться в списке фракций игрока, даже если он в неё вступил.
  • Special Combat (Специальный бой): Позволяет членам фракции нападать на других не привлекая внимание стражи. Используется во фракции Blades Training.
  • Evil (Зло): Если этот флаг установлен, фракция считается злой. NPC, принадлежащие только к злым фракциям не защищаются законами Киродила. За любое преступление против них не начисляется штраф. Игрок может красть или даже убить такого NPC безнаказанно. Если NPC состоит в обоих видах фракция (злых и не-злых), за преступление против него будет начислен штраф.
  • Rank Data (Данные рангов): Каждый ранг во фракции имеет отдельное название для обоих полов. В поле Rank Insignia назначается иконка ранга.
  • Interaction Relations (Взаимодействие отношений): Тут находятся модификаторы отношения к остальным фракциям. Модификатор зависит от ранга. Например, модификатор +5 и ранг 3 во фракции дадут в результате +15.


Garin: перевод Category: Packages.

Меню Character -> подменю Packages … -> Диалоговое окно AI Packages -> Диалоговое окно AI Package

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index...tegory:Packages



При двойном щелчке на любом пакете, который перечислен в таблице диалогового окне AI Packages, откроется диалоговое окно AI Package, в котором можно изменить все параметры выбранного пакета или создать новый. Это произойдет, если вы попытаетесь переименовать ID пакета и затем нажмете на кнопку ОК. При этом появится окошко Create New Object с предупреждающим запросом, что ID переименован и не желаете ли вы сохранить новую форму (в данном случае новый пакет). Если нажать ОК, новый пакет будет создан.

Диалоговое окно AI Package содержит следующие главные компоненты:
  • редактируемое поле ID с названием выбранного ID-пакета
  • ниспадающий список Package Type с типом выбранного пакета
  • панель с переключателями Flags для выбора флагов, изменяющих поведение
  • панель с переключателями Door Flags, содержащую в себе еще три внутренних панели с флагами.
  • панель с четырьмя закладками - Schedule (Запланировано), Conditions (Условия), Location (Локация) и Target (Цель).
  • кнопок ОК и Cancel
Пакеты - это связка инструкций искусственного интеллекта (AI) с условиями - для чего, когда и как их выполнять. Они привязываются к актеру при перетаскивании их из общего списка AI Packages.

В игровом процессе, когда актеру нужно выбрать новый пакет, его собственный список пакетов просматривается сверху вниз. К выполнению принимается первый же пакет, удовлетворяющий запланированному времени выполнения (schedule) и условиям (Conditions). Именно этот пакет и будет выполняться.
  • Package Type: Ниспадающий список с перечнем пакетов. Устанавливает основной тип поведения для пакета. Каждый тип разрешает и блокирует определенные соответствующие поля в таблицах.
  • Flags: Панель с переключателями, представляющая собой набор флагов, которые изменяют поведение актера, выполняющего данный пакет. В дальнейшем мы рассмотрим все флаги более подробно.
  • Door Flags: Панель с переключателями флагов, которые отвечают за любые телепортирующие (перемещающие) двери в ячейке, которая принадлежит актеру - они будут открыты или заперты в зависимости от того, как эти флаги установлены. Обычно они используются для торговцев в магазинах игрового мира.
  • Schedule Tab: Закладка на панели. Устанавливает время выполнения данного пакета. Запланированное время выполнения не может быть меньше одного часового блока. Как правило, устанавливаются день и месяц, или день недели, но не оба одновременно.
  • Conditions Tab: Закладка на панели. Содержит полный набор условий, которые должны быть истинны, чтобы выбранный пакет выполнялся. Но выполняться он будет только тогда, когда текущее время совпадает с запланированным временем выполнения (на закладке Schedule). "Выполнение на Цели" ("Run on Target") имеет смысл только тогда, когда для пакета указана определенная цель ("Target"). В дальнейшем мы рассмотрим этот вопрос более подробно.
  • Location Tab: Закладка на панели, которая определяет локацию, в которой выполняется данный пакет. Для использования настоятельно рекомендуется только опция Near Reference. Опция In Cell может привести к непредсказуемому поведению актера. Если никакая локация не указана, то по умолчанию устанавливается опция Near Current Location.
    • Near Reference: Выберите нужную вам ссылку (reference) из окна рендеринга или из ниспадающих списков.
    • In Cell: Не рекомендуется. Это может привести к неожиданным последствиям.
    • Near Current Location: При старте пакета центрирует расположение пакета в точку, где находится NPC.
    • Near Editor Location: Центрирует расположение пакета в точку нахождения NPC по умолчанию (расположение NPC в редакторе).
    • Radius: Расстояние (радиус) от пакетного центра, при котором выполнение пакета имеет смысл.
  • Target Tab: Закладка на панели, в которой приводятся некоторые типы пакетов, которые имеют цель, не зависящую от локации.
    • Specific Reference: Выбор ссылки из окна рендеринга или списка.
    • Any Object: Выбор уникального объекта с указанным object ID или класса объектов.
    • Value: Выбор количества предметов, с которыми будет взаимодействовать пакет, если они являются общей целью (Generic Target), а также дистанция до цели, если цель указана конкретно.

Классификация AI-пакетов по типам: Package Types

Всего насчитывается 12 типов AI - пакетов:Смотрите также:

Описание AI-пакетов: Package Types

Рассмотрим более подробно все 12 существующих типов пакетов.

1. Accompany Package
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index...company_Package

Цель: Кто (или что) будет сопровождаться. Для Accompany Package задание цели необходимо.
Позиция: Неприменима. Актер следует за своей целью в определенном радиусе.
При продолжительности (Duration) равной нулю пакет будет выполняться непрерывно до тех пор, пока не придет время для пакета с более высоким приоритетом.

2. Ambush Package (засада)
Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.../Ambush_Package

Позиция: Актер перемещается в позицию и ждет появления цели в радиусе действия.
Цель: Актер находит эту цель, как только она появилась в радиусе Location Tab. Дальнейшие действия актера зависят уже от других параметров.
Если после некоторых перемещений актер окажется в зоне досягаемости цели, он "активирует" её. Способ "активации" зависит от типа цели:
NPC - беседа с ним или битва, если актер не любит её (цель).
Creature (существо) - Атакует.
Object (объект) - Поднимает.
Container (контейнер) - Открывает.
Chair (стул) - Садится.
Door (дверь) - Открывает или проходит - если двери телепортируемые.

3. Cast Magic Package
Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index...t_Magic_Package

Позиция - это место, в котором вы хотите, чтобы кастовалось заклинание. Это означает, что если позиция является ссылкой (reference), а заклинание предусмотрено на касание или для удаленной цели, тогда это и есть предполагаемая цель. Целью пакета является заклинание, которое вы предполагаете использовать. Заклинание может быть уникальным, и которое будет использовано, даже если его и нет в списке заклинаний. Если вы выберете тип Object (объект), тогда используются заклинания, содержащиеся только в его списке заклинаний.
Позиция: Цель для наложения заклинания (используется, если заклинание действует на цель при касании или для удаленной цели)
Цель: Заклинание, которое будет кастоваться.

4. Eat Package
Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Eat_Package

Позиция: Показывает, где актер присядет, чтобы поесть. Это может быть предопределенный стул в указанной таверне, или вся ячейка таверны. В общих чертах, NPCs попытается присесть где-нибудь, чтобы поесть.
Цель: Если в пакете указана конкретная цель (съестной припас, ингредиент), тогда актер должен его иметь. В противном случае, чтобы пообедать, он начнет его искать. Этот ингредиент и должен указываться в качестве цели.

Пакет работает таким образом, что актер должен постоянно пополнять запас сил (fatigue) с помощью еды. Для этого у него в инвентаре должна всегда находиться пища. Если же ее нет, он попытается ее купить, убить кого-то, своровать или найти её. Законопослушный актер с параметром responsiblilty выше 30 не станет воровать или убивать ради пищи (если он не существо). Если он не может найти пищу, которую он может использовать, они переходит в состояние поиска пищи (wander state - бродить) и периодически пытается ее найти.

5. Escort Package
Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.../Escort_Package

Цель: Кто (или что) будет экскортироваться. Пакет Escort Package (пакет экскорта) наложит также и пакет follow package (пакет следования/сопровождения) на цель, если указанная цель - актер.
Позиция: Точка следования пакета. Позиция необходима для выполнения этого пакета. В указанную позицию и будет отведена цель.

Если сопровождаемый актер отстает на предопределенную дистанцию, тогда сопровождающий актер остановится и подождет. В этом случае начнет проигрываться анимация "come along" или же он возвратится к актеру, чтобы оказаться в пределах нужного диапазона. Сам диапазон задается двумя игровыми величинами - одна для внешних ячеек, другая - для интерьеров.
Если актер сопровождает Игрока (Player), тогда пакет следования не добавляется. Расстояние ожидания (wait distance) задается в настройках цели. Рекомендуется задавать значение wait distance большим, чем 400.

6. Find Package
Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Find_Package

Позиция: Опциональна (если не определена, то по умолчанию задается текущая позиция). Когда актер достигнет нужной локации, он начинает поиск (в пределах заданного радиуса = fAIAcquireObjectDistance) и ищет заданные цели, пока не найдет их нужное количество (Specified Count). В процессе поска актер будет активизировать каждую найденную цель. Если найденных целей будет недостаточно для достижения значения Count, актер во время работы пакета будет искать цели в пределах заданного радиуса поиска, но периодически меняя область поиска.
Цель: Актер будет перемещаться, пока не окажется в радиусе цели (Target Radius), а затем активирует цель. Настройка количества (Count Setting) показывает, сколько целей нужно активировать.

Актер будет перемещаться, пока не окажется в зоне досягаемости цели, и "активирует" её. Способ "активации" зависит от типа указанной цели:
  • NPC - Беседа с NPC или драка, если актер ее(его) не любит.
  • Creature (существо) - Атакует.
  • Object (объект) - Поднимет.
  • Container (контейнер) - Откроет.
  • Chair (стул) - Сядет на него.
  • Door (дверь) - Откроет или пройдет через дверь, если дверь телепортируемая.


7. Flee Package

Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Flee_Package

Этот пакет заставит убегать актера из локации или от цели. Если вы цель не задаете, тогда актер убежит из локации и начнет прогрывать анимацию страха - cower animation (будет явственно показывать, что очень боится). В случае, если цель задана, актер будет убегать от цели и попытается держаться на расстоянии, заданном в настройках. Когда он убежит на нужное расстояние, тогда он остановится и присядет (спрячется). Этот пакет будет выполняться до тех пор, пока не произойдет переоценка и не начнется работа другого пакета.

Позиция: Избегаемая локация (место). Игнорируется, если цель определена.
Цель: От кого или от чего убегает. Distance - это расстояние, на котором актер попытается держаться от цели. (Есть подозрение, что пакет не работает, по крайней мере заставить NPC убегать от игрока не получилось. - прим. Fez)

8. Follow Package
Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.../Follow_Package

Цель: Кто (что), за кем (чем) будет следовать актер. Для этого пакета цель необходима.
Позиция: Расположение объекта последования (позиция не требуется). Пакет закончится при достижении определенного места или по прошествии определенного времени, если продолжительность (Duration) указана больше нуля. Если продолжительность равна нулю, тогда пакет будет выполняться до тех пор, пока при переоценке не запустится пакет с более высоким приоритетом.

9. Sleep Package
Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Sleep_Package

Цель: не используется
Позиция: Место для сна. Это может быть особое место, такое, например, как третья кровать в Гильдии магов, или общественное - такое, как дом Тома. Если это общественное место, то актер займет любую кровать, которая не занята и не принадлежит другому NPC (если у него не низкая законопослушность (responsibility)). Если актер не может найти свободную постель, он начинает бродить, периодически проверяя занятые постели.

10. Travel Package
Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.../Travel_Package

Цель: не используется
Позиция: Идти в определенное место. Если актеру приходится использовать этот пакет повторно, то в таком случае актер будет просто стоять. Если выбран объект мебели - такой, как кровать или стул, тогда актер просто полежит на кровати или посидит на стуле.

Duration = 0:

Nothing checked: Актер будет идти до тех пор, пока не достигнет цели, но возможен вариант, когда начнет работу пакет, имеющий более высокий приоритет.
Must Complete: Актер будет двигаться, пока не завершит путешествие. Пока он не достигнет нужной цели, никакой другой пакет не запустится.
Must Reach Location: То же самое, что и Must Complete, только новый пакет будет запущен сразу же после загрузки, без обычной паузы.

Duration > 0:

Nothing checked: Путешествует, пока не достигнет указанного местоположения, но возможно переключение на пакет с более высоким приоритетом. Если локация достигается до истечения указанного времени, тогда актер находится в состоянии ожидания (но может начаться пакет с большим приоритетом). Если время истекло, но локация не достигнута, будет запущен новый пакет.
Must Complete: Актер будет путешествовать, пока не достигнет нужной позиции. Никакой другой новый пакет запущен не будет, пока не будет достигнута установленная позиция и не истечет указанное время.
Must Reach Location: Актер будет путешествовать, пока не достигнет указанной позиции. Новый пакет также не будет запущен, пока не будет достигнута указанная позиция. Если актер приходит в локацию до окончания времени, тогда может быть запущен пакет с более высоким приоритетом.

11. UseItemAt Package
Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index...eItemAt_Package

Цель: Это должен быть объект, который актер использует. Он может находиться в инвентаре актера или поблизости в локации.
Позиция: Место, в которое нужно прийти перед попыткой использования объекта (цели).
Если существует соответствующая idle-анимация, то она будет проиграна.

12. Wander Package
Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.../Wander_Package

Цель: не используется
Позиция: Перейти в указанную локацию и бродить там в пределах указанного радиуса. Радиус должен быть больше нуля. Рекомендуемый радиус - больше 100. При выполнении этого пакета актер будет искать людей и будет пытаться поговорить с ними, если окажется в пределах соответствующего радиуса (расстояния, при котором возможно общение). Если же вы не хотите, чтобы актер беседовал, тогда нужно установить его поведение в значение skipfallout. Уровень энергии (energу) определяет, как часто актер будет перемещаться. Если он найдет стул или скамью в радиусе его "брождения" тогда он, возможно, присядет.

Duration = 0:

Nothing checked: Будет бродить до тех пор, пока не найдутся более важные дела (пакет с большим приоритетом).
Must Complete: Не имеет смысла.
Must Reach Location: Никакой другой пакет не запустится, пока не будет достигнута указанная локация. После чего перейдет в режим брождения, пока после переоценки пакетов не найдутся более важные занятия.

Duration > 0:

Nothing checked: Будет бродить, пока не истечет указанный промежуток времени (Duration) или после переоценки пакетов не найдутся более важные дела.
Must Complete: Будет бродить, пока не истечет указанный промежуток времени (Duration). Никакой другой пакет не будет запущен, пока не будет достигнута указанная локация и не истечет заданное время.
Must Reach Location: Никакой другой пакет не запустится, пока не будет достигнута указанная локация. Если осталось еще время, то будет бродить все оставшееся время, но если произойдет переоценка пакетов, то он займется более важными делами.
Примечание: Для того, чтобы ваши NPCs не наталкивались на стены, сначала для них вы должны создать приоритетные пути ("priority path") передвижения. Для этого необходимо нажать на кнопку задания сетки путей и, при нажатых клавишах CTRL и ALT, проложить пути следования ваших NPCs.

Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Re: TES 4 CS: Описание главного меню
« Ответ #13 : 01 Июль, 2011, 13:09:26 »
0
Вдруг обнаружил, что переведенные в посте выше пакеты AI Обливиона размещены на вики не все: Oblivion_Package_Types
Срочно исправляю эту несправедливость.

Добавлено:
Бли-и-ин! Многие описания существенно изменились в результате правок. Надо переводить заново.
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Visman

  • *
  • Сообщений: 185
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
    • AllTES: Плагины и моды
Re: TES 4 CS: Описание главного меню
« Ответ #14 : 01 Июль, 2011, 15:41:01 »
0
Замечание по функционированию ;)
Ветка Path Grid Generation в меню World вообще не работает.
Вместо нее используем кнопку Generate Path Grid for this Region в окне Region Editor.
Вам не кажется, что plаygrоund.ru есть синоним слову ворье?

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Re: TES 4 CS: Описание главного меню
« Ответ #15 : 01 Июль, 2011, 16:41:29 »
0
Да, конечно. Буду лопатить статьи, обязательно учту.
Вот зашел бы на вики и сам поправил... Для кого этот ресурс создавался? Все такие скромные. :)

Добавлено: 01 Июль, 2011, 17:53:43
Хотя... В какой версии редактора не работает/перестало работать ?

Вот твой туториал: http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Remember_about_Path_Grids

А там черным по белому написано:

Цитировать (выделенное)
Как работать с Path Grids?
В первую очередь переводим редактор в режим редактирования сетки путей.
Далее можно воспользоваться меню World -> Path Grid Generation: ...
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Poison Angel

  • Супермодератор форума
  • *
  • Сообщений: 662
  • Репутация: 4.7
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 282758820
    • Просмотр профиля
Re: TES 4 CS: Описание главного меню
« Ответ #16 : 02 Июль, 2011, 20:55:33 »
0
Visman, если самому поправить не получится, напиши, заменю текст (только скажи, где, что и на что менять) :)



Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак.
Награды За огромный вклад в развитие Румора Активным модераторам публичных разделов форума, проработавшим более года

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Re: TES 4 CS: Описание главного меню
« Ответ #17 : 07 Июль, 2011, 12:01:53 »
0
Да я и сам могу поправить, не проблема. Поскольку Висман почему-то не отвечает, попробую сам потестить. Сейчас у меня установлены Золотое издание Обливиона и последняя верия TES 4 CS. ОС - Windows 7.
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Visman

  • *
  • Сообщений: 185
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
    • AllTES: Плагины и моды
Re: TES 4 CS: Описание главного меню
« Ответ #18 : 07 Июль, 2011, 13:49:38 »
0
А что отвечать-то?
Я на вики под пользователем кажется ни разу не заходил, только как гость.

А там черным по белому написано:
Где-то я не то чего-то написал ;)
Не работает автоматическая генерация. Ручная установка вершин работает.
« Последнее редактирование: 07 Июль, 2011, 13:53:04 от Visman »
Вам не кажется, что plаygrоund.ru есть синоним слову ворье?

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Re: TES 4 CS: Описание главного меню
« Ответ #19 : 07 Июль, 2011, 14:17:04 »
0
Visman,  регистрация на вики у нас упрощена. Не мог бы ты сделать вычитку своего туториала? Возможно, сейчас, по зрелому размышлению, еще что-то обнаружишь, а то и добавишь новое с учетом приобретенного с годами опыта.
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Теги:
 

Новое меню Obliviona

Автор @NAVI@Раздел Скриптинг под TES IV

Ответов: 2
Просмотров: 2199
Последний ответ 14 Ноябрь, 2008, 13:17:05
от Poison Angel
Изменения в меню

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 0
Просмотров: 1462
Последний ответ 29 Январь, 2011, 13:15:40
от Tiara

Поиск

 
Top
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal