• Добро пожаловать, Гость. Войдите или зарегистрируйтесь.

Автор Тема: Различные интервью Тодда Говарда  (Прочитано 4543 раз)

Описание:

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Tiara

  • high-lvl age Tsaesci
  • *
  • Сообщений: 7840
  • Репутация: 92.5
  • Пол: Женский
    • Steam ID - Tiara_Ra
    • Просмотр профиля
Различные интервью Тодда Говарда
« : 28 Январь, 2011, 11:08:25 »
0
Во время недавнего визита Game Informer в новый офис Bethesda Game Studios, Тодд Говард (продюсер Скайрима) показал, как рождается и наполняется жизнь Скайрим. 



В видео можно заметить карту Скайрима, а также концепт арты новых персонажей:

За кулисами Скайрима.Интервью Тодда Ховарда
We work in the dark - we do what we can - we give what we have. Our doubt is our passion, and our passion is our task. The rest is the madness of art.


GM Tiarum, GM "Pride Inc" (pvp), AD|DC (EU), Trueflame, cp561+
альтмеры, vamp:
Tiara Raise - Mplar, AR 47
Tiara Ra - mDK,AR 31
Tia Ra -  mSorc, AR 7
Tiara Moneta -  mNB, AR 4
Charity Iceborn (DC-side) - Mplar, AR 16
Rayna Sunlight (EP-side) - Mplar, AR 7

Tia-Heal-All - арго, mplar, vamp, AR11
Tia Dra - редгард,  stamDK, ww, AR 5
Tiara Ray - имперец,  BS-tankplar, vamp, AR 6
Ki Tiara - кот, dk-tank, pve slave, ww
Награды Участникам бета-тестов TESO За кропотливую работу на форуме/вики

Оффлайн LiLu

  • *
  • Сообщений: 873
  • Репутация: 13.4
  • Пол: Мужской
  • подозрительная личность
    • Просмотр профиля
    • lizard's burrow
Re: Прогулки по офису с Тоддом Говардом
« Ответ #1 : 29 Январь, 2011, 14:32:08 »
0
look great!

Оффлайн Tiara

  • high-lvl age Tsaesci
  • *
  • Сообщений: 7840
  • Репутация: 92.5
  • Пол: Женский
    • Steam ID - Tiara_Ra
    • Просмотр профиля
Различные интервью Тодда Говарда
« Ответ #2 : 03 Февраль, 2011, 16:44:55 »
0
Аудиоверсия ответов Тодда Говарда находится тут
Скачать аудиоверсию можно по ссылке
Или прослушать:
http://file.podfm.ru/player_new.swf?xmlurl=http://tiara.podfm.ru/my/1/data.xml


We work in the dark - we do what we can - we give what we have. Our doubt is our passion, and our passion is our task. The rest is the madness of art.


GM Tiarum, GM "Pride Inc" (pvp), AD|DC (EU), Trueflame, cp561+
альтмеры, vamp:
Tiara Raise - Mplar, AR 47
Tiara Ra - mDK,AR 31
Tia Ra -  mSorc, AR 7
Tiara Moneta -  mNB, AR 4
Charity Iceborn (DC-side) - Mplar, AR 16
Rayna Sunlight (EP-side) - Mplar, AR 7

Tia-Heal-All - арго, mplar, vamp, AR11
Tia Dra - редгард,  stamDK, ww, AR 5
Tiara Ray - имперец,  BS-tankplar, vamp, AR 6
Ki Tiara - кот, dk-tank, pve slave, ww
Награды Участникам бета-тестов TESO За кропотливую работу на форуме/вики

Оффлайн Tiara

  • high-lvl age Tsaesci
  • *
  • Сообщений: 7840
  • Репутация: 92.5
  • Пол: Женский
    • Steam ID - Tiara_Ra
    • Просмотр профиля
Интервью с Тоддом Говардом для GI
« Ответ #3 : 03 Февраль, 2011, 18:25:21 »
0
Это интервью было опубликовано 13 января 2011 года. Оно состоит из трех частей и продолжает серию эксклюзивных материалов журнала GameInformer об игре Skyrim.
Часть 1
Road to Skyrim- The Todd Howard Interview - Part 1

либо с русскими субтитрами
http://rutube.ru/tracks/4005919.html?v=31bba4236c8f816e29ca5dda8253118e

Часть 2
Road to Skyrim- The Todd Howard Interview - Part 2


Часть 3
Доступна на GI
We work in the dark - we do what we can - we give what we have. Our doubt is our passion, and our passion is our task. The rest is the madness of art.


GM Tiarum, GM "Pride Inc" (pvp), AD|DC (EU), Trueflame, cp561+
альтмеры, vamp:
Tiara Raise - Mplar, AR 47
Tiara Ra - mDK,AR 31
Tia Ra -  mSorc, AR 7
Tiara Moneta -  mNB, AR 4
Charity Iceborn (DC-side) - Mplar, AR 16
Rayna Sunlight (EP-side) - Mplar, AR 7

Tia-Heal-All - арго, mplar, vamp, AR11
Tia Dra - редгард,  stamDK, ww, AR 5
Tiara Ray - имперец,  BS-tankplar, vamp, AR 6
Ki Tiara - кот, dk-tank, pve slave, ww
Награды Участникам бета-тестов TESO За кропотливую работу на форуме/вики

Оффлайн Tiara

  • high-lvl age Tsaesci
  • *
  • Сообщений: 7840
  • Репутация: 92.5
  • Пол: Женский
    • Steam ID - Tiara_Ra
    • Просмотр профиля
Интервью Тодда Говарда для OXM UK
« Ответ #4 : 15 Февраль, 2011, 20:40:28 »
0
Видео интервью Тодда Говарда для OXM UK содержит немного новой информации об ожидаемой игре. Наслаждайтесь просмотром этого видео, если Вы живете не в Великобритании и не сумели посмотреть его раньше.
 

We work in the dark - we do what we can - we give what we have. Our doubt is our passion, and our passion is our task. The rest is the madness of art.


GM Tiarum, GM "Pride Inc" (pvp), AD|DC (EU), Trueflame, cp561+
альтмеры, vamp:
Tiara Raise - Mplar, AR 47
Tiara Ra - mDK,AR 31
Tia Ra -  mSorc, AR 7
Tiara Moneta -  mNB, AR 4
Charity Iceborn (DC-side) - Mplar, AR 16
Rayna Sunlight (EP-side) - Mplar, AR 7

Tia-Heal-All - арго, mplar, vamp, AR11
Tia Dra - редгард,  stamDK, ww, AR 5
Tiara Ray - имперец,  BS-tankplar, vamp, AR 6
Ki Tiara - кот, dk-tank, pve slave, ww
Награды Участникам бета-тестов TESO За кропотливую работу на форуме/вики

Оффлайн Tiara

  • high-lvl age Tsaesci
  • *
  • Сообщений: 7840
  • Репутация: 92.5
  • Пол: Женский
    • Steam ID - Tiara_Ra
    • Просмотр профиля
Re: Интервью Тодда Говарда для OXM UK
« Ответ #5 : 15 Февраль, 2011, 20:51:59 »
0
Скриншоты, полученные с вышепредставленого видео:





We work in the dark - we do what we can - we give what we have. Our doubt is our passion, and our passion is our task. The rest is the madness of art.


GM Tiarum, GM "Pride Inc" (pvp), AD|DC (EU), Trueflame, cp561+
альтмеры, vamp:
Tiara Raise - Mplar, AR 47
Tiara Ra - mDK,AR 31
Tia Ra -  mSorc, AR 7
Tiara Moneta -  mNB, AR 4
Charity Iceborn (DC-side) - Mplar, AR 16
Rayna Sunlight (EP-side) - Mplar, AR 7

Tia-Heal-All - арго, mplar, vamp, AR11
Tia Dra - редгард,  stamDK, ww, AR 5
Tiara Ray - имперец,  BS-tankplar, vamp, AR 6
Ki Tiara - кот, dk-tank, pve slave, ww
Награды Участникам бета-тестов TESO За кропотливую работу на форуме/вики

Оффлайн Tiara

  • high-lvl age Tsaesci
  • *
  • Сообщений: 7840
  • Репутация: 92.5
  • Пол: Женский
    • Steam ID - Tiara_Ra
    • Просмотр профиля
Re: Интервью Тодда Говарда для OXM UK
« Ответ #6 : 15 Февраль, 2011, 20:59:26 »
0



We work in the dark - we do what we can - we give what we have. Our doubt is our passion, and our passion is our task. The rest is the madness of art.


GM Tiarum, GM "Pride Inc" (pvp), AD|DC (EU), Trueflame, cp561+
альтмеры, vamp:
Tiara Raise - Mplar, AR 47
Tiara Ra - mDK,AR 31
Tia Ra -  mSorc, AR 7
Tiara Moneta -  mNB, AR 4
Charity Iceborn (DC-side) - Mplar, AR 16
Rayna Sunlight (EP-side) - Mplar, AR 7

Tia-Heal-All - арго, mplar, vamp, AR11
Tia Dra - редгард,  stamDK, ww, AR 5
Tiara Ray - имперец,  BS-tankplar, vamp, AR 6
Ki Tiara - кот, dk-tank, pve slave, ww
Награды Участникам бета-тестов TESO За кропотливую работу на форуме/вики

Оффлайн Tiara

  • high-lvl age Tsaesci
  • *
  • Сообщений: 7840
  • Репутация: 92.5
  • Пол: Женский
    • Steam ID - Tiara_Ra
    • Просмотр профиля
Re: Интервью Тодда Говарда для OXM UK
« Ответ #7 : 15 Февраль, 2011, 21:47:19 »
0
Стенограмма интервью:
Цитировать (выделенное)
OXM: Hello and welcome to Official Xbox 360 Magazine's OXM report. This week we talk to the man behind one of your, and our, most anticipated games of 2011: Elder Scrolls V: Skyrim.

Cool, so I'm here with Todd Howard, who's the game director on Elder Scrolls V: Skyrim. So, tell me about the, the area of Skyrim, how it compares to Cyrodiil that people know from Oblivion.

Todd: In terms of size, first of all it's about the same size. It's different, in that it's very mountainous, so the way we use the geography is a lot different. So it creates, it creates a different scale, even though it's roughly the same size. But it is the northernmost province in Tamriel, and it's very rugged - one of the reasons we really wanted to do Skyrim was, it has this kind of, rugged, ancient... despite it being fantasy, lower-tech feel to it, it's more brutal. And coming off of Oblivion, which feels... you know, it's more King Arthur, almost like renaissance fair, and this is more Conan. And we could get into- the landscape itself, lends itself to lots of different types of areas. Not just all snowy mountain peaks, more Scandinavian, where there are these tundras, pine forests, fall forests, and volcanic tundra, this area called The Reach which is really craggy and then to the northern part of Skyrim we have these ice glaciers; so, even though it is all in one province, we're trying to mix up the types of landscape you're going to see, much more than we did in Oblivion.

OXM: And this area is mainly inhabited by the Nords, who featured in Oblivion and- and the other Elder Scrolls games... tell me about what they're all about.

Todd: So they're kind of the first humans in Tamriel; they are, like the landscape a rugged people, and so most of the people in Skyrim are Nords. But just like in our previous games where you see there's a dominant race for that province, whether it's Morrowind with Dark Elves... all of the races are there, in some fashion.

OXM: So in terms of the combat, you've kind of overhauled the melee combat system. Tell me about what you've changed.

Todd: So, the main parts of it are that you can put whatever you want in your hands; whether that's magic, or weapons and melee. So it all- the magic and the melee do kind of go together now? And so, basic melee you can put a shield in your left hand, a sword in your right hand, and then the triggers or the mouse works that. And we try to make it very tactile; where it's, if you hold this one and then press this one, it's going to do this move... so you can actually bash with the shield by pulling it up and then pressing the right trigger, you can do power moves by holding them down, we do kind of look at the direction you're moving as well, a little bit. It's very easy to play, but the end result... you feel a lot more in control of your character.

OXM: You're using the Radiant Story to add more nuances to the quests, is that right?

Todd: Right, so we have this new piece of tech called Radiant Story, that like the Radiant AI, kind of uses the same paradigm in terms of taking a quest, or any activity, and saying well, we want this to be a specific activity or we're gonna let the game choose. And so it's a really really powerful tool that honestly we're still figuring out how to use, there are some really nice ways that we can use it; where, you know you go into town you run into a character, and the Radiant system can say, oh, you know, I have a quest template that could fit this character, and your character - I'm gonna give you a quest, right now. It's a tiny one; the bigger story based ones, the factions, the main quest, we're still writing by hand, but we're using Radiant Story, the Radiant Story system even to make those quests, even when all the roles and the things are very very specific. It's just- it's how we make quests now.

OXM: One of the things you've solved is the old, crap(?) zoom into characters' faces when they start talking to you-

Todd: Solved as in took it out. Yeah. [laughs] Solved!

OXM: Tell me what's there instead.

Todd: Well now we wanted to treat dialogue, not- not as another mode. So before we would always treat it as, well this is a mode you're in, talking to somebody, but we want it to be sort of just, smooth in the same way, fighting a guy isn't another mode; it's just something you're doing, you know, the buttons are doing at the time. So now, the game doesn't stop, it's all real time - you press a button on a guy and like a trim(?) thing comes up, where the topics you can ask come out, on the edge of the screen, and you can select them with the thing, you can press the button and just continue on. You can actually... it's almost like displaying the menu and closing the menu? What we've actually found is a guy will be giving you a quest, and traditionally you'd click him and you're listening to the quest, and you jam the button to like, listen to it all and get the quest, well now he starts talking and you just press B to close it. He keeps... he just keeps talking; and then you just walk away and you're like "yeah I got it," and you just wander off, and, you know you can kind of back up and, talk to someone else and he's still- but he might stop, if you get far enough he just says, "okay I get it." But you can re-engage him right away without ever breaking the flow of that? It even allows us to have, sometimes we can have conversations with multiple people, so we just kind of viewed it as... not a whole 'nother mode it's like a trim(?) thing, like okay, how do you respond to somebody, as opposed to entering a mode where there's a back and forth.
We work in the dark - we do what we can - we give what we have. Our doubt is our passion, and our passion is our task. The rest is the madness of art.


GM Tiarum, GM "Pride Inc" (pvp), AD|DC (EU), Trueflame, cp561+
альтмеры, vamp:
Tiara Raise - Mplar, AR 47
Tiara Ra - mDK,AR 31
Tia Ra -  mSorc, AR 7
Tiara Moneta -  mNB, AR 4
Charity Iceborn (DC-side) - Mplar, AR 16
Rayna Sunlight (EP-side) - Mplar, AR 7

Tia-Heal-All - арго, mplar, vamp, AR11
Tia Dra - редгард,  stamDK, ww, AR 5
Tiara Ray - имперец,  BS-tankplar, vamp, AR 6
Ki Tiara - кот, dk-tank, pve slave, ww
Награды Участникам бета-тестов TESO За кропотливую работу на форуме/вики

Оффлайн alexeyelf

  • *
  • Сообщений: 16
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
  • Игра: Dragon Age II Раса:Дол. Эльф.Класс:Rogue
    • Просмотр профиля
    • Email
Re: Интервью Тодда Говарда для OXM UK
« Ответ #8 : 17 Февраль, 2011, 11:47:24 »
0
Надо на ПК ждать.
Сейчас играет в Dragon Age 2


Оффлайн Tiara

  • high-lvl age Tsaesci
  • *
  • Сообщений: 7840
  • Репутация: 92.5
  • Пол: Женский
    • Steam ID - Tiara_Ra
    • Просмотр профиля
Re: Интервью Тодда Говарда для OXM UK
« Ответ #9 : 17 Февраль, 2011, 11:51:39 »
0
До этого еще долго, я думаю.
We work in the dark - we do what we can - we give what we have. Our doubt is our passion, and our passion is our task. The rest is the madness of art.


GM Tiarum, GM "Pride Inc" (pvp), AD|DC (EU), Trueflame, cp561+
альтмеры, vamp:
Tiara Raise - Mplar, AR 47
Tiara Ra - mDK,AR 31
Tia Ra -  mSorc, AR 7
Tiara Moneta -  mNB, AR 4
Charity Iceborn (DC-side) - Mplar, AR 16
Rayna Sunlight (EP-side) - Mplar, AR 7

Tia-Heal-All - арго, mplar, vamp, AR11
Tia Dra - редгард,  stamDK, ww, AR 5
Tiara Ray - имперец,  BS-tankplar, vamp, AR 6
Ki Tiara - кот, dk-tank, pve slave, ww
Награды Участникам бета-тестов TESO За кропотливую работу на форуме/вики

Оффлайн Tiara

  • high-lvl age Tsaesci
  • *
  • Сообщений: 7840
  • Репутация: 92.5
  • Пол: Женский
    • Steam ID - Tiara_Ra
    • Просмотр профиля
Различные интервью Тодда Говарда
« Ответ #10 : 08 Март, 2011, 09:40:39 »
0
Эксклюзив: Elder Scrolls изнутри

7-03-2011 Тодд Говард (Todd Howard) рассказывает о Skyrim, Morrowind, и обо всем остальном

В рамках нашего интереса к  Elder Scrolls V: Скайрим, мы взяли эксклюзивное интервью у Тодда Говарда, поговорив с ним о мире Elder Scrolls и его развитии на протяжении всех предыдущих игр серии.

Из этого интервью Вы узнаете много нового, например об игровых предпочтениях мистера Тодда, или о сильном влиянии  сообщества Elder Scrolls на развитие игры (неожиданно, правда?).

OXM UK: Что такого есть в  серии Elder Scrolls, что позволяет ей вновь и вновь привлекать к себе внимание игроков? Что отличает ее от других фентази-вселенных?

Todd Howard: Я думаю, есть несколько вещей. Мы относимся к каждой игре, как к единственной. Мы необязательно относимся к ним, как к серии игр, или, как к продолжению. Каждая игра имеет что-то свое, она уникальна. Мы просто постараемся сделать на текущее время лучшую Elder Scrolls. Каждый раз у нас есть что-то обобщающее серию, но игра меняется, изменяются наши собственные вкусы, меняются вкусы наших фанатов.

Каждый раз начиная разрабатывать игру, мы вносим какие-то изменения. Мы не боимся пробовать новые вещи. Некоторые из этих изменений становятся успешными, некоторые нет. Я всегда был фанатом игр Ultima, и я все еще вдохновлен тем, как они эволюционировали с Ultima3 до Ultima 7.

Насколько эта серия отличается от других фентазийных вселенных - всего так много, поэтому трудно ответить. Каждый фантастический мир имеет свою уникальность и, в тоже время, сходство с теми, которые были раньше. Единственное, что мы пытаемся сделать со своей Вселенной - обращаться к ней, как к реально существующему месту. Как к месту, которое существует в некоторой альтернативной истории. Поэтому, несмотря на фантастичность этого места, играя в TES,  вы чувствуете себя в своей среде, окунаетесь  в ее историю и события, как в реальные.

OXM UK: Ваша любимая игра всегда самая последняя, или у вас есть предпочитаемая  игра, которую вы больше всего любите?

Todd Howard: Это, как правило, самые последние игры, которые мы сделали, так что я могу сказать о Fallout 3? Если нет, то мне придется называть то Oblivion, то Morrowind, и далее в обратном хронологическом порядке. Я могу легко указать на недостатки каждой из них. Но в целом, я думаю, что в каждой последующей игре мы решаем больше проблем, чем создаем их.

OXM UK: Игры серии Elder Scrolls продолжают свою историю на протяжении многих лет. Вы когда-нибудь хотели видеть Вселенную в другом жанре, или же вы думаете, что она перестает быть Elder Scrolls, если это будет не эпическая RPG?

Todd Howard: У меня есть разные мнения на этот счет, в зависимости от дня. Сегодня, я чувствую, что это будет не Elder Scrolls, если это не масштабная игра, где я могу идти, куда я хочу, и быть тем, кем я хочу, и делать все, что я хочу. В зависимости от платформы, года, или любого другого фактора, концепция игры может меняться.

OXM UK: Как вы думаете, что является ключевыми элементами игры Elder Scrolls?

Todd Howard: Будь тем, кем хочешь, Иди туда, куда хочешь, Делай то, что хочешь. Игра должна приносить радость от возможности реализовать все свои фантазии и желания внутри игрового мира.

OXM UK: Были ли какие-либо игры в серии, развитие которых вас особенно обеспокоило?

Todd Howard: Ах да, все они в некотором отношении меня беспокоят. Мы обычно стараемся слишком много всего реализовать, от чего наталкиваемся на проблемы в разработке. Но затем мы обратно встаем на путь к созданию совершенной игры, который оказывается лучше чем тот, что был изначально выбран. Мы по-прежнему подталкиваем себя быстро использовать идеи, не обдумывая их на бумаге, прежде чем реализовать. К счастью, большинство наших сотрудников работали и над предыдущими играми, так  что такой процесс - естественное состояние для нас.

OXM UK: Вы поручили работу над Fallout: New Vegas команде  Obsidian, которая проделала отличную работу. Готовы ли Вы поручить работу над Elder Scrolls другой команде разработчиков?

Todd Howard: Мы предпочитаем, чтобы материалы оставались у нас, но это не всегда возможно. Я, честно говоря не знаю, как с этим будут обстоять дела в дальнейшем. Пока мы просто сосредоточены на Скайриме.

OXM UK: Разве трудно отслеживать Вселенную, которую вы создали и обеспечить всем играм, что Вы создаете соответствие установленному канону?

Todd Howard: На самом деле, у нас есть ребята здесь, называемые "мастера знаний" (lore-masters), которые, как правило, быстро указывают на ошибки. Мы часто используем фанатские вики-онлайн проекты. Это довольно удивительно - они лучше систематизированы, чем это сделали мы!

OXM UK: Есть ли у вас какой-либо конкретный любимый персонаж из серии? Шигорат возможно?

Todd Howard: Я предпочитаю Хаскилла Шигорату. Мне нравятся обычные персонажи. Мне нравится Драм из Redguard, Джиуб из Morrowind. Ребята, о которых  вы не знаете всего. Ребята, которых вы хотите узнать получше. Мне очень нравится Мартин Септим. Шон Бин проделал огромную работу, принимая участие в озвучке. Мне до сих пор кажется, что мы не отблагодарили его за это как следует.

OXM UK: Сколько знаний о текущей Вселенной ES было заложено при разработке первой игры серии и как эти знания пополнялись в дальнейшем?

Todd Howard: Это происходило в течение долгого времени. Большой скачок в знаниях произошел между Daggerfall и Redguard, когда мы пытались избавить игру от привычных штампов фентази-игр.

OXM UK: Есть ли регионы Тамриэля (или других измерений\планов), которые были по вашему мнению недостаточно изучены в Elder Scrolls, и  вы с нетерпением ждете возврата к ним?

Todd Howard: Я думаю, любое место будет достойно игры, когда придет время. Игры и технологии двигаются вперед , еще многое во Вселенной TES можно изучить повторно, по-другому, даже если это было уже изучено в предыдущих играх.

OXM UK: Поскольку все серии Elder Scrolls вызывали у вас беспокойство, что было вашим самым большим успехом и самым большим сожалением?

Todd Howard: Хороший вопрос. Я предполагаю, что я отвечу на это с точки зрения игр. Oblivion и Morrowind равны для меня по успешности. Оба проекта были утомительны, но и оба доказали, что будут "знаковой" игрой, как мы и хотели в то время. Самое большое сожаление? Redguard, другая игра, которую я курировал. Я люблю эту игру, но мы пропустили довольно большой объем технологий, не использовав их возможностей, и эта игра просто не нашла свою аудиторию. После этого мы начали разрабатывать Morrowind. Я чувствовал, мы должны были вернуться, продолжить серию.

Полный текст статьи можно прочитать, купив журнал в киосках или заказать в инете с бесплатной доставкой.

Автор перевода: Tiara

Оригинал статьи
We work in the dark - we do what we can - we give what we have. Our doubt is our passion, and our passion is our task. The rest is the madness of art.


GM Tiarum, GM "Pride Inc" (pvp), AD|DC (EU), Trueflame, cp561+
альтмеры, vamp:
Tiara Raise - Mplar, AR 47
Tiara Ra - mDK,AR 31
Tia Ra -  mSorc, AR 7
Tiara Moneta -  mNB, AR 4
Charity Iceborn (DC-side) - Mplar, AR 16
Rayna Sunlight (EP-side) - Mplar, AR 7

Tia-Heal-All - арго, mplar, vamp, AR11
Tia Dra - редгард,  stamDK, ww, AR 5
Tiara Ray - имперец,  BS-tankplar, vamp, AR 6
Ki Tiara - кот, dk-tank, pve slave, ww
Награды Участникам бета-тестов TESO За кропотливую работу на форуме/вики

Оффлайн Tiara

  • high-lvl age Tsaesci
  • *
  • Сообщений: 7840
  • Репутация: 92.5
  • Пол: Женский
    • Steam ID - Tiara_Ra
    • Просмотр профиля
Различные интервью Тодда Говарда
« Ответ #11 : 11 Март, 2011, 14:50:48 »
0
9-03-2011 Todd Howard делится секретами замерзшей северной земли

Скайрим! Жемчужина Севера, дальняя граница Тамриэля. Земля блестящих вершин и мрачных пещер! Земля холода, и гигантов, и морозных гигантов! Скайрим! Где волчьи стаи бродят в девственных лесах в поисках сочных, питательных крестьян. Где мужчины в рогатых шлемах устраивают жестокие схватки. Скайрим! Открытый для всех, независимо от возраста, расы, профессии или склонности к воровству, заставит стынуть в жилах кровь от одной только мысли о возможности с драконом один на один.

Создание таких огромных областей и насыщенной Знаниями Вселенной  потребует тысячелетия усилий даже у могучих нордских богов. На самом же деле, следующая игра серии  Elder Scrolls находится в разработке в течение чуть менее пяти лет, с командой из восьми дизайнеров уровней. Но это долгое время  для видеоигры и большой промежуток  с момента путешествия с Bethesda в Oblivion.

Ручная работа

Для Тодда Ховарда, гейм-директора и исполнительного продюсера Bethesda, Скайрим является самым большим проектом студии. В его послужном списке значатся такие разработки, как Oblivion или сравнительно большой Fallout 3, на основе чего можно сделать вывод о хорошей выдержке и терпении Тодда.

Скайрим имеет меньше крупных городах, чем Oblivion - пять против девяти, но для них не применялось автоматической генерации природных богатств. "Мы использовали смешанный подход к созданию ландшафта в Oblivion", объясняет Говард, "но в Fallout 3, а теперь и Скайрим, весь мир создан вручную.  Мы создаем каждое дерево, камень, чашку и так далее. Но у нас еще есть случайные элементы, такие как существа, квесты и встречи. "

Как и в предыдущих играх, размер видимых областей выбран из расчета, чтобы это работало у любого игрока. Такой путь представляет огромные технические трудности. Некоторые разработчики повышают производительность или качество текстур, посредством снижения дистанции прорисовки или понижения детализации вдали от игрока. Но не Bethesda.

"когда дело доходит до визуализации, разработчики пытаются скрыть часть геометрии или убрать некоторые объекты, что ограничивает обзор игроку" - комментирует Говард. "Мы вводим нечто подобное, зная, что мы должны сделать все, чтобы сократить видимые расстояния. Но мы не хотим ограничивать игрока. Поэтому наши усилия сосредоточены на потоковой детализации. Вы можете смотреть на вилку или яблоко, а затем поднять глаза и видеть гору, и вы сможете даже подойти к подножью этой горы".

"Работа с изображением высокого разрешения часто является нашей головной болью - мы хотим проработать все микро и макро детали одинаково хорошо. Схожая ситуация присутствует в обновленной системе Radian AI, который дает NPC-горожанам некоторую степень  независимого поведения, и в новой технологии Radiant Story, которая отслеживает положение вашего персонажа и его любое крошечное решение, по которому изменяет игровые варианты событий, в том числе, где и кем вам будут  предложены задания.

Нечаянно утерянный во время борьбы с медведем-убийцей в лесу топор, через какое-то время за определенную плату может вернуть вам нашедший его местный торговец.  Если вы его убьете в попытке завладеть своим утерянным имуществом, то не сможете получить от него задание сопроводить караван, но такое задание может дать его ничего не подозревающая вдова.

"Когда речь идет о динамически изменяющемся мире, мы вынуждены тратить на него много времени".  "Сценарий построен так,  что наши игроки могут делать то, что они хотят, и часто в том порядке, в каком они хотят", продолжает Говард. "Вы можете выполнять 20 квестов одновременно, ни один из них не будет приостановлен на время выполнения других, но при этом будут добавляться новые элементы в задания, появление которых будет зависеть от предыдущих действий игрока."

Преемственность серии

Сопоставимые с первого взгляда, Oblivion и его предшественник Morrowind, имеют четкие различия в понимании вселенной Elder Scrolls, и у каждой игры есть свои поклонники и противники.

Скайрим находится где-то между ними, сохраняя имперский взгляд Oblivion, но имеющий немного сюрреалистический подход Morrowind.

"В Обливионе мы имели дело со столицей провинции, но мы хотели бы вернуться к более классическим играм Arena и Daggerfall, к их ощущениям фантастического мира, в котором вы чувствовали бы себя более изысканно и уютно, в мир, который вы бы сразу поняли."

"Но при этом мы пожертвовали частью того, что делало Morrowind уникальным - удивительными открытиями.  В Скайриме мы пытаемся частично возродить это, проводя параллели с Morrowind и Oblivion там, где это нужно в первую очередь. Сходство есть только на первый взгляд, но Скайрим имеет свою собственную уникальную культуру и вращается вокруг нее."

Ветераны Bethesda кратко характеризуют Скайрим как "эпическую реальность, мистическую, но и реалистичную игру".  Холодная провинция, одна из  наиболее почитаемых людских цивилизаций Тамриэля, и Bethesda хочет передать это ощущение. Что эта область является родиной людей, что они построили давно сооружения, кажущиеся фантастическими, но на самом деле очень реальные, и может быть построена здесь, на земле дано достаточно времени.

"Мы стараемся воздерживаться от высокофантазийных элементов и брать за основу реальный мир."

Трепет предвкушения

Это не означает, что внезапных изменений не будет. Поклонники Morrowind, угрюмо смотрящие на сотни часов блужданий по однообразным скалам и снежным просторам, должны воспрянуть духом при упоминании Дрожащих Островов, безумном плане из дополнения Shivering Isles к Oblivion.
      
Говард не уточняет детали, но есть мнение, что 120 подземелий, заявленных в Skyrim, позволят соприкоснуться с эксцентричными сторонам этого мира. «Порой не лишним будет напомнить, что вы находитесь в мире магии и других измерений. Я не думаю, что этого будет слишком много, но крупицы - непременно.»   

Для поклонников Daggerfall также имеется хорошая новость – Тодд Говард рассматривает возможность возрождение элементов второй части: «Я хотел бы увидеть вновь город из Даггерфола или Сентинела. Даггерфол должен был быть на гигантском утесе с видом на залив Иллиак, но мы попросту не могли хорошо реализовать это в те времена.»

Цитировать (выделенное)
Howard also mentioned that he'd love to redesign Daggerfall, setting for the second Elder Scrolls title.

"I'd like to see the city of Daggerfall redone, or Sentinel," he mused. "Daggerfall should be on a giant bluff, overlooking the Iliac Bay, and we just couldn't pull it off well then.


Заманчивая перспектива, но на данный момент нас сильно влекут субарктические необъятные просторы Скайрима. Ждите новых подробностей в самое ближайшее время.

Оригинал

Перевод: Tiara
We work in the dark - we do what we can - we give what we have. Our doubt is our passion, and our passion is our task. The rest is the madness of art.


GM Tiarum, GM "Pride Inc" (pvp), AD|DC (EU), Trueflame, cp561+
альтмеры, vamp:
Tiara Raise - Mplar, AR 47
Tiara Ra - mDK,AR 31
Tia Ra -  mSorc, AR 7
Tiara Moneta -  mNB, AR 4
Charity Iceborn (DC-side) - Mplar, AR 16
Rayna Sunlight (EP-side) - Mplar, AR 7

Tia-Heal-All - арго, mplar, vamp, AR11
Tia Dra - редгард,  stamDK, ww, AR 5
Tiara Ray - имперец,  BS-tankplar, vamp, AR 6
Ki Tiara - кот, dk-tank, pve slave, ww
Награды Участникам бета-тестов TESO За кропотливую работу на форуме/вики

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
В Скайриме есть то, что делало Морровинд "особым"

Источник: Skyrim has what made Morrowind "special"
Автор: Robert Purchese
Дата публикации: 9-03-2011

The Elder Scrolls V: Skyrim возвратится к Морровинду и его "удивительным открытиям" - в этом Bethesda сознательно пожертвовала наработками из Обливиона.

"Игрок должен чувствовать себя чужаком", - сказал креативный директор Тодд Говард (Todd Howard) для OXM, он, в некотором роде, "чужой на чужой земле", но со знакомыми элементами, которые вы узнаете в самом начале игры.

Весь смысл заключается в том, что "я - чужак, мне неуютно".

"В Обливионе мы имели дело со столицей провинции, и мы тогда хотели вернуться к более классическим играм Arena и Daggerfall, к их ощущениям фантастического мира, в котором вы чувствовали бы себя более изысканно и уютно, вернуться в мир, который вы бы сразу поняли."

"Но при этом", - добавил он, - "мы пожертвовали частью того, что делало Morrowind уникальным - удивительными открытиями.  В Скайриме мы пытаемся частично возродить это, проводя параллели с Morrowind и Oblivion там, где это нужно в первую очередь. Сходство есть только на первый взгляд, но Скайрим имеет свою собственную уникальную культуру и вращается вокруг нее."

The Elder Scrolls III: Morrowind, выпущенный в 2002 году, получил оценку 8/10 на Eurogamer. Одновременный релиз The Elder Scrolls IV: Oblivion в марте 2006 года для платформ PC и 360 (позднее PS3) принес нам оценку 10/10.

Релиз The Elder Scrolls V: Skyrim ожидается в ноябре 2011 года на платформах PC, PS3 и Xbox 360. Мы в большом ожидании. Что нам известно в настоящее время? В Скайриме есть двуручное владение оружием, перки (особенности), ремесленники, нет классов, есть причудливые меню и новый брендовый игровой движок (реально новый) Creation Engine.


Перевод: Garin
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Scarab-Phoenix

  • Администратор Lore-раздела Wiki Rumor
  • *
  • Сообщений: 660
  • Репутация: 11.1
  • Пол: Мужской
  • Lorekhaj
    • ICQ клиент - 297485116
    • Просмотр профиля
Цитировать (выделенное)
Skyrim has what made Morrowind "special"
"В Скайриме есть то, что делало Морровинд особым" же))
у нас сразу начинается доказывание и выпячивание своей правоты которая никому нафиг не нужна.Почему-то каждый считает за свою обязанность доказать другому свою точку зрения(хотя она никого и не интересует).Уже не говоря о завышенном ЧСВ.
Награды Всем форумчанам, принимавшим участие в праздновании 10-летия Морровинд

Оффлайн Tiara

  • high-lvl age Tsaesci
  • *
  • Сообщений: 7840
  • Репутация: 92.5
  • Пол: Женский
    • Steam ID - Tiara_Ra
    • Просмотр профиля
Phoenix_Neko, после слома мозгов, что был у нас в то время, неудивительно, что название правильное уже не подбиралось. Спасибо за подсказку.
We work in the dark - we do what we can - we give what we have. Our doubt is our passion, and our passion is our task. The rest is the madness of art.


GM Tiarum, GM "Pride Inc" (pvp), AD|DC (EU), Trueflame, cp561+
альтмеры, vamp:
Tiara Raise - Mplar, AR 47
Tiara Ra - mDK,AR 31
Tia Ra -  mSorc, AR 7
Tiara Moneta -  mNB, AR 4
Charity Iceborn (DC-side) - Mplar, AR 16
Rayna Sunlight (EP-side) - Mplar, AR 7

Tia-Heal-All - арго, mplar, vamp, AR11
Tia Dra - редгард,  stamDK, ww, AR 5
Tiara Ray - имперец,  BS-tankplar, vamp, AR 6
Ki Tiara - кот, dk-tank, pve slave, ww
Награды Участникам бета-тестов TESO За кропотливую работу на форуме/вики

Оффлайн Scarab-Phoenix

  • Администратор Lore-раздела Wiki Rumor
  • *
  • Сообщений: 660
  • Репутация: 11.1
  • Пол: Мужской
  • Lorekhaj
    • ICQ клиент - 297485116
    • Просмотр профиля
Извините что снова влезаю со своими "правильными переводами"... :angel:
у нас сразу начинается доказывание и выпячивание своей правоты которая никому нафиг не нужна.Почему-то каждый считает за свою обязанность доказать другому свою точку зрения(хотя она никого и не интересует).Уже не говоря о завышенном ЧСВ.
Награды Всем форумчанам, принимавшим участие в праздновании 10-летия Морровинд

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Не, как раз спасибо. А если бы просмотрел внимательно весь текст, то было бы еще лучше.
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Scarab-Phoenix

  • Администратор Lore-раздела Wiki Rumor
  • *
  • Сообщений: 660
  • Репутация: 11.1
  • Пол: Мужской
  • Lorekhaj
    • ICQ клиент - 297485116
    • Просмотр профиля
В остальном всё прекрасно, хотя заголовок статьи отстался тем же))
у нас сразу начинается доказывание и выпячивание своей правоты которая никому нафиг не нужна.Почему-то каждый считает за свою обязанность доказать другому свою точку зрения(хотя она никого и не интересует).Уже не говоря о завышенном ЧСВ.
Награды Всем форумчанам, принимавшим участие в праздновании 10-летия Морровинд

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Исправил.  :!:
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Finve

  • Руководитель проекта "Систематизация Lore"
  • *
  • *
  • Сообщений: 583
  • Репутация: 3.4
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 144089331
    • Просмотр профиля
    • Email
Эволюция Elder Scrolls: Новшества Скайрима.
« Ответ #19 : 01 Апрель, 2011, 03:38:14 »
0
Эволюция Elder Scrolls: Новшества Скайрима.
И многое другое  в интервью IGN от Тодда Говарда (Todd Howard) из Bethesda Game Studios.

В 2011 году выходит не мало больших игр, но вряд ли многие из них больше The Elder Scrolls V: Skyrim. Причем, я говорю не только о величине популярности этой игры, но и о физическом размере мира, придуманного для нас Bethesda Game Studios. Вы можете не только следовать квестовым  веткам основного сюжета, но и просто бродить по миру охотясь на оленей, исследуя подземелья и изредка швыряя молнии в персонажей, чтоб увидеть как они на это будут реагировать.

Чтобы узнать, что нового ожидается в Скайриме и чего команда разработчиков достигла со времен TES IV:Oblivion и Fallout 3, IGN задали несколько вопросов Главе проекта Тодду Говарду.

IGN: Прежде чем перейдем к обсуждению самой игры, нам бы хотелось узнать некоторые подробности о событиях произошедших в мире TES, которые привели нас к ситуации, показанной в Скайриме. Раньше мы видели, что события игр серии были взаимосвязаны и мы всегда могли проследить линию, приводящую к событиям новой части.

Тодд Говард: Мы признаем, что не хотели слишком привязывать события Скайрима к предыдущим играм. Да, раньше можно было проследить цепь событий, происходящих от игры к игре и формирующих общее развитие истории мира. События Обливиона привели к тому, что Империя пришла в упадок и именно это стало главным фактором, повлиявшим на конфликт в Скайриме. Со времен событий Обливиона прошло почти 200 лет и этим мы постарались отделить игру, сделать ее самостоятельной.

IGN: Скажите насколько велика команда, работающая над игрой и на каком этапе разработки было принято решение, что вся техническая часть для Скайрима будет разрабатываться самой Bethesda Game Studios?

Тодд Говард: У нас есть команда приблизительно в 100 человек. Мы работали над некоторыми деталями для Fallout 3, и по настоящему принялись за работу только когда закончили его, и принялись создавать Скайрим, опираясь на новые технологии.

Мы всегда использовали много собственных разработок на ряду с понравившимися нам технологиями других разработчиков. Заканчивая работу над Fallout 3, мы составили довольно большой список технологических усовершенствований, которые хотели бы добавить. Мы создали новые методы рендеринга, освещения, анимации, лиц, гор, скриптов, листвы, интерфейса и многого другого. Когда мы собрали все это, то поняли, что технология достаточно нова, чтобы получить свое собственное название - Creation Engine. Тоже самое с новым редактором Creation Kit. Оба они образуют новую технологию.

Некоторые новшества вы заметите, например тени, горы, анимацию, а другие останутся незамеченными, например скрипты и некоторые внутренние процессы. Если вы посмотрите на наш новый редактор, то на первый взгляд покажется, что он похож на старые. Просто он может делать гораздо больше, а многие старые вещи делает намного эффективнее. Но мы не вносим изменений, только ради изменений. Мы продолжаем использовать формат для моделей .nif, так как он хорошо показал себя и наши моделеры хорошо его освоили. Мы продолжаем использовать другие технологие, которые нам понравились, например Havok. На этот раз мы используем не только физику, но и систему анимации Havok Behavior. Это заставляет игру выглядеть значительно лучше и изменяет игровой процесс. Мы продолжаем свою линию по созданию огромного мира, но хотим, чтобы он выглядел лучше и был более натуральным.

IGN: Насколько изменится привычная структура Elder Scrolls в Скайриме. Будет ли она по прежнему открытой, где игрок сможет не только следовать сюжетной линии основного квеста, но и исследовать мир выполняя побочные задания? Насколько в этом плане изменился размер контента по сравнению с Обливионом?

Тодд Говард: В целом все останется также, как в любой другой игре серии. Что же касается размеров, то их сложно оценить, в целом игра получилась сопоставимой с Обливионом. Я не могу сказать точные размеры, потому что масштаб всегда сложно оценить. К примеру горы, могут сильно повлиять на время путешествия между двумя точками на карте, которые могут показаться близкими. Так что все зависит от того, как мерить.


IGN: А какие возможности для путешествия по миру будут доступны? Будет ли это систем быстрых путешествий, как в Обливионе? Верховая езда? Или какие-то другие виду путешествий, как например Стил Страйдеры в Морровинде?

Тодд Говард: Будет возможность быстро переместиться в места, где вы уже были, кроме того будут транспортные пути, которые смогут вас доставить в основные места даже, если вы там еще не бывали. Так что это скорее смешанный вариант.

IGN: Будет ли использована система, которая подстраивала уровень противника под уровень игрока в Обливионе? Или будет некая другая система, и какая именно?

Тодд Говард: Это система использовалась во всех наших играх от Арены до Fallout 3, в разных вариациях. Да, в Обливионе были места, где она явно работала не так, как хотелось бы, и мы исправили это в Fallout. В Скайриме она будет работать также как в Fallout 3, поэтому будут места, где вы сможете почувствовать себя героем, и такие, где вам придется вести себя более осторожно. В тоже время, мы не хотим, чтоб игрок был ограничен своим уровнем, а мог ходить где захочет, но все же не везде чувствовал себя в безопасности, и иногда ему приходилось бы избегать некоторых мест до тех пор, пока он не повысит свой уровень.


IGN: Драконы кажутся неотъемлемой частью игрового процесса в Скайриме. Можете вы сказать, сколько всего драконов будет в игре? И будет ли столкновение с ними привязано к главному сюжету, или встретиться с ними можно будет случайно? И что собственно дает победа над драконом?

Тодд Говард: Я не могу сейчас назвать их точное количество. Некоторые из них будут появляться по сюжету, другие совершенно случайно. В настоящий момент мы думаем над их численностью, кроме того, это будет зависеть от стиля вашей игры. На прошлой неделе, так получилось, что за мной охотились сразу трое драконов, и я должен заметить, что это многовато для одного раза. Я могу предположить, что скорее всего в игре вы встретите как минимум дюжину драконов. Что же касается максимального числа, то вероятно оно бесконечно, так как мы размещаем их как и любых других монстров. В тоже время, мы очень осторожно относимся к возможности встретится с ними, потому что хотим сделать эти встречи достаточно интересными. Что же касается победы над драконом, то в этом случае вы поглощаете душу дракона, и это пока все, что я могу сказать по этому поводу.

IGN: Вот еще некоторые популярные вопросы. Надо ли выполнить какие-то определенные действия, чтоб столкнуться с драконом? Победа над некоторыми драконами станет доступной только после того, как игрок выучит крики или получит какие-то предметы и умения? Новые драконы будут появляться в мире только после того, как будут уничтожены другие? И будут ли драконы обладать какими-то разнообразными шаблонами атак во время битвы с игроком?

Тодд Говард: Не хочу пока распространяться на эту тему, скажу только, что драконы будут разные, и они также, как и игрок, будут пользоваться криками.


IGN: Вопрос о системе ближнего боя, что тут было изменено в Скайриме, по сравнению с предыдущими играми серии TES? Из того, что мы видели в официальном видео, можно было заметить добивания и некоторый больший упор на различные удары. Что, по вашему мнению, пришлось изменить?

Тодд Говард: Да, мы хотели изменить некоторые стороны данного геймплея, в частности, немного замедлить его темп. Кроме того, мы предоставили игроку больше вариантов использования оружия, будь то щит и меч, два меча, или двуручное оружие. Например, вы можете ударить врага щитом и тем самым нанести ему урон. Баланс будет в открытии и усовершенствовании  навыков использования этого. Также вы сможете регулировать силу удара, дольше удерживая нажатой кнопку, и тем самым наносить больше урона, но и быстрее растрачивая свою выносливость.

Другая сторона -  это визуализация, мы хотим чтоб она соответствовала тому, что вы делаете. Мы хотим, чтобы каждый удар отличался не только в зависимости от своего типа, но и от приложенной силы. Добивания противника будут разными, в зависимости от того, каким ударом и с какой силой вы его делаете. Но они должны быть красивыми, даже на базовом уровне. В конце концов, независимо от того, как вы сражались, вы должны увидеть множество разных боев. Поэтому мы уделяем большое внимание убийству противника, даже если это просто «удар булавой по голове волка».

IGN: Какие изменения претерпела система диалогов с NPC а Скайриме? Что изменяется в зависимости от вида ответа игрока, как это работало в Обливионе и как будет работать система убеждения в Скайриме.

Тодд Говард: Ну прежде всего, теперь диалоги будут происходить в реальном времени, не будет приближения к персонажу и вы сможете видеть, что происходит вокруг. Хотели избавится от впечатления перехода в другой режим игры. Теперь у вас будет просто список вещей, о которых вы можете спросить, просто выбрав их мышкой. Кроме того, спрашивая о чем-то, вы получите краткий ответ, а если спросите еще раз о том же, то это будет расценено, как «просьба рассказать больше об этом», таким образом вы сможете быстро переговорить и отправится дальше, или постараться глубже вникнуть в происходящее вокруг.

IGN: Была продемонстрирована возможность одновременного применения оружия и магии. Можете рассказать, чем вызваны такие изменения в боевой системе и какие способности будут позволять это?

Тодд Говард: Мы поняли, что в начале игры ваш персонаж определяется прежде всего тем, что вы делаете, а не списком навыков которые он имеет, или выбором сделанным в начале игры, и мы стремились к этому в TES, на протяжение долгого времени. И это изящное решение - использовать триггеры контроллера или кнопки мыши, как движение ваших рук. Когда мы реализовали это, то все получилось очень естественно. Все началось с желания дать магии участвовать в бою, при использование оружия в обоих руках, тем самым разнообразив стиль. На самом деле, мы довольно поздно добавили возможность сражаться с оружием в каждой руке, как только поняли насколько интересно это может выглядеть. Кроме того это сильно увеличивает выбор. Ведь вы не можете владеть всеми вещами сразу. А выяснить какой стиль для вас наиболее удобен, довольно интересное занятие. Когда я играю сам, довольно часто переключаюсь с одного стиля на другой.


IGN: Будет ли в Скайриме возможность создавать свои заклинания? Реализовано ли Зачарование?

Тодд Говард: У нас реализовано Зачарование. Создавая магические предметы, вы сможете наложить на них различные чары, и отрегулировать их свойства.

IGN: Как будет работать система прокачки умений и повышения уровня в Скайриме? Что необходимо будет сделать, чтобы повысить свой уровень? Сохранится ли система повышения навыка в зависимости от его использования? Все ли навыки, имевшиеся в Обливионе, будут реализованы в Скайриме, или тут будут изменения?

Тодд Говард: Прокачка навыков работает также, как в Обливионе. Чем больше вы используете навык, тем быстрей он прокачивается. Список навыков подобен тому, что был в Обливионе, но слегка подправлен под нужды Скайрима. Большая разница в том, как теперь получаются новые уровни.  Теперь все навыки влияют на уровень. Но чем лучше прокачен навык, тем сильней он влияет на уровень. Это удобная система, которая сама сбалансирована тем, что вы быстрее получаете уровни, когда используете более прокаченные навыки. Это заставляет сконцентрироваться на чем-то одном. Таким образом уровень ваших навыков играет роль XP для повышения вашего уровня. Чем выше ваш уровень, тем больше необходимо прокачивать навыки. При получение очередного уровня вам позволяют увеличить одну из характеристик (статов) и затем выбрать один из Перков. Перки дают больше чем навыки, и зачастую играют большую роль в стиле игры. Каждое умение обладает своим «деревом перков», которые открывают новые возможности, такие, как дополнительный урон с определенным видом оружия, новые приемы, например разоружение, или критические удары.

IGN: Как работает система криков Дракона? Какие крики можно изучить и какие эффекты они дают? Правда ли что изучение новых криков влияет на возможность прохождение игры, или все же они просто помогают?

Тодд Говард: Крики формируются из определенных слов на языке Драконов, и произнесенные вместе, формируют магические атаки. Вы будете изучать их на протяжение все игры, слова можно найти в самых разных местах, например на античных фресках. Все это является частью древней культуры Нордов Скайрима. Каждый крик формируется из трех слов дракона. Некоторые крики необходимы для прохождения основного сюжета,  другие просто открывают вам новые возможности или открывают новые интересные вещи.

IGN:  По сравнению с Обливионом, мы увидим столько же разных наборов доспехов и типов оружия в Скайриме или их число изменится? Что повлияло на появление новых видов и их дизайн?

Тодд Говард: Конечно больше, но я не пойду сейчас пересчитывать, чтоб сказать насколько. Будут многие из классических видов использованных в TES, но даже такие, как «железные доспехи» получат новый дизайн, который будет соответствовать духу игры. Придумывая дизайн для вещей, мы старались, чтоб он подходил к данной местности, чтоб было видно, что все это произведено в Скайриме. Однако некоторые вещи, например эльфийские, будут иметь такой дизайн чтоб было сразу понятно, что они созданы в другом месте.


IGN:  Что касается видов от первого и третьего лица, они оба будут использоваться в Скайриме? Если да, одинаково ли удобно играть в них?

Тодд Говард: Да, будут оба вида. Вид от третьего лица, с новой системой анимации, выглядит лучше, чем когда-либо, и людям действительно нравится так играть, видя своего персонажа со стороны. Но это, прежде всего, для новичков в мире игры. Я рассматриваю вид от третьего лица, как дополнительный, потому что многие действия, такие как общение или подбор предметов, в этом виде сложней. Некоторые члены команды считают что бой лучше проводить в режиме от третьего лица, потому что лучше видно, что происходит вокруг. Лично я предпочитаю вид от первого лица, если конечно не двигаюсь по дикой местности, или хочу лучше осмотреться.

IGN:  Я знаю, что этот вопрос задавали вам уже не однажды и все равно не могу не спросить: есть ли планы на создание мультиплеера, или возможность совместного прохождения игры, или же серия TES продолжит оставаться исключительно сингловой игрой?

Тодд Новард: Двумя наиболее востребованными особенностями серии являются Драконы и многопользовательский режим. И в этой части мы реализовали одну из них. Мы давно изучаем возможность многопользовательской игры, и у нас накопилось немало идей, но пока не решаемся реализовать все это. Не потому что нам это не нравится. Я уверен, что это было бы очень интересно и весело, но это отнимет много сил, а мы хотим, чтоб наш сингл был как можно лучше и потому тратим все возможное время именно на его проработку.

IGN:  Можете ли вы заверить нас что дата релиза 11.11.11 верна для всех платформ?

Тодд Говард: Уверяю вас, так и будет. Мы не думаем о дате релиза, а просто работаем так быстро как можем, чтоб реализовать в игре все, что намечено.

IGN:  Под все виды платформ разработка ведется в Bethesda Game Studios?

Тодд Говард: Да, также как мы делали это с Fallout 3.

IGN:  Будет ли в РС версии поддержка Direct X 11?

Тодд Говард: Да, но тут наверно следует задать вопрос по другому, будем ли мы использовать новые функции DX11, и ответ «пока не ясно». Мы стараемся сделать так, чтоб игра выглядела одинаково хорошо на всех платформах, но это не значит что все будет сделано одинаково и на Xbox360, PS3 и на PC.


IGN: И под конец, несколько глупых вопросов. Будут ли единороги в Скайриме?

Тодд Говард: В DLC. По сотне долларов за штуку.

IGN: Можно ли покататься на драконе в Скайриме?

Тодд Говард: Не так, как вам хотелось бы.

IGN: Будет ли левитация в Скайриме?

Тодд Говард: В другом DLC. По три сотни долларов.

Оригинал: тут
Перевод: Finve
« Последнее редактирование: 01 Апрель, 2011, 03:44:51 от Finve »
У нас тут, типа, демократия - На самом деле Царство!
Я так люблю свою Страну, и ненавижу государство!
Награды Участникам бета-тестов TESO Награждаются форумчане, заставшие зарождение Румора

Теги:
 

Видео-интервью Тодда Говарда для g4tv

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 0
Просмотров: 510
Последний ответ 18 Август, 2011, 06:32:36
от Tiara
E3 2012 - Интервью Тодда Говарда

Автор kssssРаздел Вселенная TES

Ответов: 0
Просмотров: 658
Последний ответ 14 Июнь, 2012, 23:33:25
от kssss
Интервью с победителями арт-конкурса: №3 Евгения Шавырина

Автор TiaraРаздел Зал Изящных Искусств

Ответов: 11
Просмотров: 1835
Последний ответ 29 Июль, 2011, 14:00:12
от Qui-Gon-Jinn
Интервью с Питом Хайнсом на vg247.com

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 0
Просмотров: 848
Последний ответ 27 Январь, 2011, 23:02:14
от Tiara
Различные ролики о Скайриме

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 10
Просмотров: 1846
Последний ответ 14 Июнь, 2011, 07:03:32
от Tiara
Эксклюзивное интервью с Мэттом Грэндстэффом.

Автор GarinРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 0
Просмотров: 912
Последний ответ 09 Март, 2011, 03:20:33
от Garin
Интервью Брюса Несмита журналу OXM

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 5
Просмотров: 1209
Последний ответ 31 Март, 2011, 14:28:16
от Tiara
Интервью с разработчиками Fallout

Автор TiaraРаздел Вселенная Fallout

Ответов: 0
Просмотров: 1089
Последний ответ 22 Май, 2011, 12:05:32
от Tiara
Интервью с Крейгом Лафферти

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 4
Просмотров: 980
Последний ответ 11 Июль, 2011, 06:05:15
от Tiara
Видео-интервью с Ashley Chang

Автор TiaraРаздел Архив старых тем из раздела Skyrim

Ответов: 1
Просмотров: 634
Последний ответ 16 Июнь, 2011, 14:28:49
от Tiara

Поиск

 
Top
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal