• Добро пожаловать, Гость. Войдите или зарегистрируйтесь.

Автор Тема: Туториалы  (Прочитано 13203 раз)

Описание:

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн КаМи

  • *
  • Сообщений: 47
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 242000325
    • Просмотр профиля
    • http://skoks.com.ru
Туториалы
« : 29 Январь, 2005, 10:22:46 »
0
сабж, все вопросы по статьям сюды, статьи я буду выкладывать тоже сюды, для начала мой туториал по анимации, даю две ссылки

Тута
и
Здеся
skoks.com.ru - царство ему небесное

Я вернулся - надолго ли?
 神  Я уже давно не S.P.A.M.

Оффлайн КаМи

  • *
  • Сообщений: 47
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 242000325
    • Просмотр профиля
    • http://skoks.com.ru
Туториалы
« Ответ #1 : 29 Январь, 2005, 20:36:00 »
0
Проблемы оптимизации в 3D STUDIO MAX

В этой небольшой статье я опишу наиболее частые проблемы оптимизации с которыми встречался я сам и довольно часто. Статья затрагивает моделлирование не только для Морровинда, но и все остальные игры где вы хотите использовать свои модели. Итак начнем:

МОДЕЛИ:

 Несколько лишних полигонов могут сыграть большую роль в производительонсти мода или игры. Следует отметить что оптимизация труд не из лёгких, гораздо проще сделать высокополигонную простую модель, чем каждый раз следить за каждым полигоном и постоянно в судороге заходить в summary info(1). Также оптимизации касаются и текстуры наложенные на модель. В конце статьи я затрону небольшую тему размера файла модели в Морровинде и опишу наиболее частые проблемы возникавшие с весом файлов у меня. Это очень важно если вы хотите выкладовать свою модификацию на какой нибудь сайт. Итак начнем не с советов,а с небольшого предостережения. Одно маленькое наставление к тому что я сейчас сказал, старайтесь оптимизировать походу создания модели, удаляя все лишнее! Это очень важно и заметно облегчит вам работу в будущем. Это все к тому, чтобы вы не пользовались модификатором Optimize Modifier'ом.

        Отступление: Optimize Modifier это стандартный модификатор 3dsmax, который удаляет лишние треугольники модели, если же вы закончили создание модели забыв об  отпимизации, можете воспользоватся модификатором, он грамотно удаляет грани, но финальный результар не будут вас удовлетворять.
Важные функции:
   -Face Tresh чем больше значение тем больше он сокращает количество треугольников в модели
   -Auto Edge упрощает работу модификатора, обязателен к использованию(мой совет), если пользуетесь модификатором

                       Примечание: Еще один важный факт почему не надо использовать модификатор, это уменьшит привлекательность модели в дальнейшей её             отшлифовке внешнего вида(это уже отдельный урок))

Так с этим вроде разобрались, теперь конкретно по наглядным примерам, разберем некоторые модели, это листва у дерева и небольшой домик(может быть в нем жить будете, а дерево будет в близлежащем садике)) Листва обычно создается из сферы, она сплющивается по оси Y, к ней применяется модификатор Edit Mesh или Edit Poly(на ваше усмотрение, кому что удобнее) и дальше начинается оптимизация! Сносите под корень больше половины сферы(выделяете необходимые полигоны и нажимаете DELETE) и плющите еще один раз по оси Y. Вы заметите в модели прозрачную дырень, но нечего пугатся, это нам и надо! Чтобы её закрыть просто во время создания материала поставьте галочку 2-sided и всё! И да чуть не забыл,  у сферы должно быть мало полигонов где то 10-15, но чем меньше тем лучше, все равно на листве это будет не заметно! Вроде бы разобрались с листвой теперь давайте поглядим на домик, что там мы можем оптимизировать, в принципе смысл сводится к тому же: удалению ненужных и невидимых полигонов(следует подчеркнуть слово невидимых!). Предположим домик у нас построен, и осталось только зачистить, мы удаляем полигоны которые под моделью, учитывая то что низ не будет видет(дом ведь на земле стоит)), и такие же невидимые полигоны у других деталей домика(надеюсь у вас не один цельный домик?). На словах это н много и быстро, но на деле если у вас солдный домина будет над чем попотеть.

ТЕКСТУРЫ:

Здесь все не так трудно ибо существует множество функций оптимизации текстур, не таких страшных как в 3dsmax, здесь как я сказал все намного проще,
главные советы заключаются лишь в том чтобы вы использовали текстуры формата dds и не такие громадины разрешением 512x512 или и того больше 1024x1024. Для создания dds формата необходимо скачать плагин для Adobe Photoshop от самой nVidia. Подробно останавливатся на тектурах я не буду, это как нибудь в другой раз.

ВЕС ФАЙЛОВ:

Если вы собираетесь выкладывать ваше творение в сеть, то еще одной важной вещью является размер файла. Это конечно вытекает из оптимизации модели и текстуры, но все же.....Есть в неофициальном экспортере такая вещь как вшить текстуру прямо в модель, так вот лично у меня текстура вместе с моделью(не сшитые) занимали 200 КБ, а сшитые 1 МБ 300КБ разница на лицо(хотя фиг его знает может это лично у меня). Лучше конечно по старинке выкладывать текстуру
в папку textures, это лично моё мнение и совет для тех кто не знает как лучше.

      Отступление(1): Функция Summary info стандартная для 3dsmax показывает количество обьектов и треугольников в сцене, это очень помогает при оптимизации. Она находится по адресу File/Summary info.... вашего 3dsmax.


Ну вот и все вроде, небольшой урок закончен и я отдыхаю, а да чуть не забыл, не до отдыха сейчас статья о шлифовке ждет вас!


ЗЫ: Извините из недостатка времени не подготовил иллюстрации, но я думаю вы все и так поймете! :D
skoks.com.ru - царство ему небесное

Я вернулся - надолго ли?
 神  Я уже давно не S.P.A.M.

Оффлайн КаМи

  • *
  • Сообщений: 47
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 242000325
    • Просмотр профиля
    • http://skoks.com.ru
Туториалы
« Ответ #2 : 04 Февраль, 2005, 14:46:16 »
0
Так вот вам урок по созданию наипростейшего меча, после него вы будете конкретно представлять как создавать подобные штуковины. Способов создания меча, в частности лезвия, множество. Я поведаю об одном из них. Рассказывать как делать текстуру я пока не буду, это очень утомительно при моем графике, все это вы можете узнать на сайтах которых я выложил в теме ссылки. Итак перейдём непосредственно к созданию меча, начнем с лезвия.
   
     Лезвие:
     В принципе меч создать очень просто, самое муторное это лезвие, вот один простой способ, вы можете рисовать по предварительно созданному скетчу или от балды. Я воспользуюсь вариантом номер два. Если у вас не включена TAB PANEL, включите её, это заметно облегчит путь создания модели так как большинство необходимых вещей находиться именно там. Заходим в подменю SHAPES и там давим на кнопку LINE SHAPE(самая правая), теперь вы можете рисовать. Выделяйте окно TOP и жмите на кнопку MIN/MAX toggle которая располагается в самом нижнем углу слева. Окно развернется на весь экран. Попробуйте порисовать, это не сложно, но способ рисования не обыкновенный, вы ставите первую точку и за ней следующую, если вы зажмете мышь, можно будет растянуть. Нарисуйте очертания лезвия вашего меча. Вот такое вот простенькое лезвие получилось у меня))).

Рис. 1

Далее выделяем меч, и щёлкаем по кнопке MODIFY(рис.3), там жмем по окну Modifier list и в открывшемся окне ищем и бьем по BEVEL. Опять MIN/MAX toggle, далее экспереминтируем со значениями Level 1 Level2 и т.д. Как закончите щелкайте правой кнопкой на модели и convert to->Editable poly. Воть теперь когда зайдете в modify панель там будет не line, а editable Poly. Ок, можете выровнять точки как вам нужно. Снова выделяем обьект и делаем зеркало(копию!) по Z. Оттаскиваем немного вниз. Далее делаем все аккуратно. Выделяем одну половинку и в настройках Poly нажимаем attach, щелкаем по другой половине и они становятся едиными, в настройках Poly жмем на изображение квадрата и удаляем два больших внутренних полигона, далее жмем на изуродованный круг и с зажатым CTRL выделяем на обоих частях внутренние грани, жмем треугольник, спускаемся по меню вниз и замечаем кнопку WELD и кнопу окошка рядом, жмем по окошку, далее увеличиваем значение пока модели не сольются в одну, все лезвие готово, остальные части меча делаем таким же способом….больше я пока ничего говорить не буду, так как пишу урок “на коленке”.
Я описал создание довольно кратко и нее очень понятно, поэтому жду от вас вопросов, ах да и еще в разделе ссылки где я выложил различные полезные ресурсы есть сайт 3dcenter, там есть туториал по созданию супер детализированного меча, спешите видеть
skoks.com.ru - царство ему небесное

Я вернулся - надолго ли?
 神  Я уже давно не S.P.A.M.

Оффлайн SerTuS

  • *
  • Сообщений: 19
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 285529055
    • Просмотр профиля
    • http://
Туториалы
« Ответ #3 : 28 Февраль, 2005, 21:25:50 »
0
S.P.A.M.
...cделал сферу, анимировал как говорится в статье.
В CS анимация исправно проигрывается, только в игре вылезает такое вот сообщение:

NiAnimation Error: Object "Sphere01" not found in NiAnimation :dntknw:

С чем это связано и как это исправить?

Оффлайн КаМи

  • *
  • Сообщений: 47
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 242000325
    • Просмотр профиля
    • http://skoks.com.ru
Туториалы
« Ответ #4 : 08 Март, 2005, 08:00:48 »
0
У тебя был файл Xимя файла.nif?
skoks.com.ru - царство ему небесное

Я вернулся - надолго ли?
 神  Я уже давно не S.P.A.M.

Оффлайн SerTuS

  • *
  • Сообщений: 19
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 285529055
    • Просмотр профиля
    • http://
Туториалы
« Ответ #5 : 09 Март, 2005, 00:47:51 »
0
S.P.A.M.
Цитировать (выделенное)
У тебя был файл Xимя файла.nif?
Да. Я экспортировал при разных настройках экспортера ... какие необходимы?
Вот мой максовский файл может что в нём изначально не верно... но странно то что в конструкторе то всё играет как надо!... жду ответа...

Оффлайн КаМи

  • *
  • Сообщений: 47
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 242000325
    • Просмотр профиля
    • http://skoks.com.ru
Туториалы
« Ответ #6 : 12 Март, 2005, 12:00:05 »
0
Так модель посмотрел, вроде все нормально, ты её в какую категорию ставил в CS?
skoks.com.ru - царство ему небесное

Я вернулся - надолго ли?
 神  Я уже давно не S.P.A.M.

Оффлайн SerTuS

  • *
  • Сообщений: 19
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 285529055
    • Просмотр профиля
    • http://
Туториалы
« Ответ #7 : 12 Март, 2005, 14:35:25 »
0
Цитировать (выделенное)
Так модель посмотрел, вроде все нормально, ты её в какую категорию ставил в CS?
в Активаторы и как Креатуресы... куда необходимо?

Оффлайн КаМи

  • *
  • Сообщений: 47
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 242000325
    • Просмотр профиля
    • http://skoks.com.ru
Туториалы
« Ответ #8 : 12 Март, 2005, 16:28:52 »
0
Ты когда активатором ставишь, у тебя кнопка animation загорается?
skoks.com.ru - царство ему небесное

Я вернулся - надолго ли?
 神  Я уже давно не S.P.A.M.

Оффлайн SerTuS

  • *
  • Сообщений: 19
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 285529055
    • Просмотр профиля
    • http://
Туториалы
« Ответ #9 : 20 Март, 2005, 13:24:58 »
0
Цитировать (выделенное)
Ты когда активатором ставишь, у тебя кнопка animation загорается?
Да! всё загорается и в CS анимация идёт при просмотре... У меня 3 файла...
888.NIF
X888.kf
X888.nif
(прикрепил архив с ними)
... какой добавлять? Так и вылетает таже самая ошибка. при каком максе экспорт проходит на 100 % успешно?.... может это из-за макса... хотя я думаю это всё из за какойто мелочи... а из за какой не знаю....

Да и ещё... я переименовал сферу на 888 в максе перед экспортом... и в конструкторе назвал 888 думал что это , но не помогло...
NiAnimation Error: Object "888" not found in NiAnimation ...

Оффлайн КаМи

  • *
  • Сообщений: 47
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 242000325
    • Просмотр профиля
    • http://skoks.com.ru
Туториалы
« Ответ #10 : 24 Март, 2005, 17:22:06 »
0
Короче SerTus делал я тоже недавно анимацию и у меня вознила такая же фигня, в данный момент пытаюсь понять что это значит.. :mda:
skoks.com.ru - царство ему небесное

Я вернулся - надолго ли?
 神  Я уже давно не S.P.A.M.

Оффлайн Emzar

  • *
  • Сообщений: 65
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 340058050
    • Просмотр профиля
    • http://
Туториалы
« Ответ #11 : 02 Август, 2005, 16:25:13 »
0
КТО НИБУДЬ!!!!!!!!!!!! :shout:
Дайте ссылку на туториалы для 7 макса!!! :cray:
Всех ожидает одна и та же ночь, всем придется когда-нибудь вступить на смертную тропу.

Квинт Гораций

Оффлайн [IDS]Deather

  • *
  • Сообщений: 2
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 455430608
    • Просмотр профиля
    • http://deather.biz
Туториалы
« Ответ #12 : 26 Май, 2006, 03:26:02 »
0
КаМи, SerTuS, у меня возникала та же проблемма, а решилась она довольно просто...
в Track View, описывая ключи анимации, ты создаешь Note track в разделе Objects, а попробуйте создать его в разделе того обьекта, который анимируешь...
например анимируем test_mesh

 - Track view
 - - Object
 - - -  test_mesh
 - - - - Note Track

а вот так НЕ правильно:
 - Track view
 - - Object
 - - - Note Track
 - - - test_mesh

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Туториалы
« Ответ #13 : 14 Июнь, 2006, 20:13:20 »
0
Уроки 3DS MAX. Строим замок.
Часть первая. Стены

Туториал от Анруина по работе в 3dsMax для игр TES.
Иллюстрирован.

Первая часть посвящена стенам - создание стен, зубцов и наложение текстур.

Туториал в присоединенном файле в формате PDF.
Также прилагаются текстуры стен и мха.

Надеюсь, продолжение следует...
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Anry Narleyn

  • *
  • Сообщений: 80
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 228696830
    • Yahoo клиент - anruinm
    • Просмотр профиля
Туториалы
« Ответ #14 : 16 Июнь, 2006, 02:25:43 »
0
Следует ;)
Andoran Team

Оффлайн TyRun

  • *
  • Сообщений: 149
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 321087955
    • Просмотр профиля
    • http://
Туториалы
« Ответ #15 : 08 Июль, 2006, 14:25:49 »
0
Цитировать (выделенное)
КаМи, SerTuS, у меня возникала та же проблемма, а решилась она довольно просто...
в Track View, описывая ключи анимации, ты создаешь Note track в разделе Objects, а попробуйте создать его в разделе того обьекта, который анимируешь...
например анимируем test_mesh

 - Track view
 - - Object
 - - -  test_mesh
 - - - - Note Track

а вот так НЕ правильно:
 - Track view
 - - Object
 - - - Note Track
 - - - test_mesh
[snapback]8229[/snapback]

Нифига не получается все равно. Та же ошибка выскакивает.
Загляните в глаза на картинке слева и попробуйте сказать, что я не прав =)

Оффлайн blackadder

  • *
  • Сообщений: 26
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Туториалы
« Ответ #16 : 20 Апрель, 2007, 21:31:18 »
0
Совсем недавно начал занематься 3D... И даже не знаю куда податься со своими вопросами  :crazy:
 Вопросов очень много... Вот самый интересующий меня:

Попытался отредактировать текстуру меча в Обливионе... Использовал *Adobe Photoshop CS2* Откопал гдето плагин для DDS *Photoshop_Plugins_7.83.0629.1500*  
Не чего нормального не получлось... Нужно руководство на русском. И какими программами Вы посоветовали лучше пользоваться...

Оффлайн Marayn

  • *
  • Сообщений: 8
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
Туториалы
« Ответ #17 : 22 Апрель, 2007, 11:31:03 »
0
Использовать такие, какие самому больше нравятся )

А что именно не получилось? Текстура не распозналась игрой? Неправильно отобразилась? Руководства на русском по ретекстурингу нету вроде бы, но зато на английском - полно, например, http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index...pe_and_the_GIMP

Оффлайн blackadder

  • *
  • Сообщений: 26
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Туториалы
« Ответ #18 : 24 Апрель, 2007, 18:41:35 »
0
______________________________________________
Использовать такие, какие самому больше нравятся )
______________________________________________

Всё дело в том, что я кроме фотошопа не каких других редакторов не знаю  :)
Спасибо за ссылку, нужно будет поискать этот GIMP
_________________________
А что именно не получилось?
_________________________

Не получается сделать нормальный блеск *мммм...   это связано с этим словом > "Alpha" *    Сияет как будто маслом натерли...

Оффлайн Marayn

  • *
  • Сообщений: 8
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
Туториалы
« Ответ #19 : 24 Апрель, 2007, 18:45:31 »
0
Да именно гимп совсем необязательно, используй такой редактор, какой больше нравится, тут проблем нет. А сам гимп - http://gimp-win.sourceforge.net/, но осторожно, я встречал баг при экспорте текстур из гимпа, когда морровинд не видит текстуру, если она сохранена с MipMap-ами. Но если ты делаешь текстуры для Обливиона - всё ок.

Блеск? http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index...mal_Maps_Basics

Теги:
 

Учебники и туториалы для Tes 4: Oblivion

Автор GarinРаздел Туториалы по TES 4 Oblivion

Ответов: 4
Просмотров: 10425
Последний ответ 13 Май, 2009, 19:02:56
от Garin
Туториалы по анимации

Автор GarinРаздел Туториалы по анимации

Ответов: 5
Просмотров: 6817
Последний ответ 23 Январь, 2008, 00:56:31
от Garin
Видео туториалы

Автор TiaraРаздел Туториалы по TES 5 Skyrim

Ответов: 9
Просмотров: 1155
Последний ответ 18 Февраль, 2012, 09:35:36
от Tiara

Поиск

 
Top
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal