• Добро пожаловать, Гость. Войдите или зарегистрируйтесь.

Автор Тема: Вопросы по 3dsmax  (Прочитано 109483 раз)

Описание:

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн SerTuS

  • *
  • Сообщений: 19
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 285529055
    • Просмотр профиля
    • http://
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #40 : 19 Февраля, 2005, 18:23:44 »
0
Да Вам то, знающим ))... только напишите, а дальше модели рекой польются:D Ладно возьмусь что нибудь делать, обязательно задам вопросы)
S.P.A.M. у тебя статейка по анимации с иллюстрациями тут на форуме, иллюстрации то не катят :dntknw: , где можно взглянуть? 4.2 это версия max'а :lol:

Оффлайн Neweravin

  • *
  • Сообщений: 80
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 224860379
    • Просмотр профиля
    • Email
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #41 : 19 Февраля, 2005, 20:39:14 »
0
S.P.A.M.
Ты хотел вопрос... так вот... как сделать отражение у предмета? Что бы было точное...?
RwlRwlRwlRwl!

Оффлайн КаМи

  • *
  • Сообщений: 47
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 242000325
    • Просмотр профиля
    • http://skoks.com.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #42 : 20 Февраля, 2005, 08:33:41 »
0
Хех, никогда не слышал о 4.2 :blush2: , только 5.1, давай принимайся за работу,
и картинки к статье лежат на fotobase.ru которые временно не работают...
2Neweravin
 Все очень просто, если обькт квадрат или плоскость, то просто в редакторе материалов, в раздел maps/reflection накладывай материал flat mirror, если обьект круглый то reflect/refract :big_boss:

И еще отражения не пойдут в морровинде  :sclerosis:
skoks.com.ru - царство ему небесное

Я вернулся - надолго ли?
 神  Я уже давно не S.P.A.M.

Оффлайн Neweravin

  • *
  • Сообщений: 80
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 224860379
    • Просмотр профиля
    • Email
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #43 : 20 Февраля, 2005, 10:33:32 »
0
S.P.A.M.
Большое спасибо...
RwlRwlRwlRwl!

Оффлайн IwD

  • *
  • Сообщений: 52
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 9693727
    • MSN клиент - Нет данных
    • AOL клиент - Нет+данных
    • Yahoo клиент - Нет данных
    • Просмотр профиля
    • http://iwd.org.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #44 : 20 Февраля, 2005, 13:47:39 »
0
Цитировать (выделенное)
стоит ли переходить на 4.2?

Да, стоит, и не то что бы стоит... Это просто необходимо сделать...
В 5 максе плагины глючат, и коече сохранить невозможно...

По поводу перчаток и сапогов. Тут процесс ничем не отличается от кирасы... можно все части брони делать в одном файле... Я ужо все это описал, если чето не понятно могу и заново написать, просто слово кираса придется заменить на перчатка... гы гы..

Арбалет, лук и голову можно научится делать по буржуйским мануалам, могу написать и совковый вариант мануала если надо... в течение надели... И ышо их надо в 4 максе делать.. (С.П.А.М., если ты сумел экспортировать из 5 макса рабочую модель анимированного арбалета, лука или головы, то не сочти за труд объяснить мне ламаку как тебе это удалось. Это мой тебе вопрос... :crazy: )

Все вопросы по изначальному созиданию геометрии и накладыванию текстуры прошу задавать тов. С.П.А.М.у.

Как монстров анимировать я вас научу, но попожжее...
Powered by Debian GNU/Linux

Оффлайн SerTuS

  • *
  • Сообщений: 19
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 285529055
    • Просмотр профиля
    • http://
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #45 : 20 Февраля, 2005, 14:40:28 »
0
Цитировать (выделенное)
Да, стоит, и не то что бы стоит... Это просто необходимо сделать...
В 5 максе плагины глючат, и коече сохранить невозможно...?

Перехожу) Но всё таки 4.0 или 4.2? :D Это чтоб разночтений не было в дальнейшем... типа: А где найти ту вот эдакую кнопочку)

Цитировать (выделенное)
По поводу перчаток и сапогов. Тут процесс ничем не отличается от кирасы... можно все части брони делать в одном файле... Я ужо все это описал, если чето не понятно могу и заново написать, просто слово кираса придется заменить на перчатка... гы гы..
Тогда вопрос я создаю например сапоги и кирасу, привязываю их вместе к бипеду, т.е. в одном файле, сохраняю. Получается в одном нифе два бодипарта, как я понял. И что?... Если я назначу этот ниф например в качестве chest то сапоги будут отображаться? :blink: не совсем понял смысл делать все боди в одном файле...

Цитировать (выделенное)
Арбалет, лук и голову можно научится делать по буржуйским мануалам, могу написать и совковый вариант мануала если надо... в течение надели... И ышо их надо в 4 максе делать...
Конечно напиши!   :yes:


Цитировать (выделенное)
Все вопросы по изначальному созиданию геометрии и накладыванию текстуры прошу задавать тов. С.П.А.М.у.
С этим особых проблем нет, сделаем что угодно, а вот анимация, чтоб её.. ))

Цитировать (выделенное)
Как монстров анимировать я вас научу, но попожжее...
Будем ждать :ok:

Оффлайн КаМи

  • *
  • Сообщений: 47
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 242000325
    • Просмотр профиля
    • http://skoks.com.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #46 : 20 Февраля, 2005, 15:22:20 »
0
Да действительно мне это удалось :D , но я делал не арбалет и не лук, а мушкет там все гораздо проще, рисуешь его и ставишь кость(не помню как её назвать) туда откуда вылетает стрела(или пуля) и все! :meeting:
skoks.com.ru - царство ему небесное

Я вернулся - надолго ли?
 神  Я уже давно не S.P.A.M.

Оффлайн IwD

  • *
  • Сообщений: 52
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 9693727
    • MSN клиент - Нет данных
    • AOL клиент - Нет+данных
    • Yahoo клиент - Нет данных
    • Просмотр профиля
    • http://iwd.org.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #47 : 25 Февраля, 2005, 18:55:13 »
0
Как заанимировать моровиндскую голову…

1.   Создать в вашем любимом 3д редакторе собственно саму голову.
Эта голова должна быть с открытым ртом (ну если хотите, то с закрытым, но с открытым проще) и открытыми глазами.
2.   Дальше, создайте 2 дубликата вашей головы, скройте оригинал, и еще один дубликат. Оставшемуся дубликату насильно, двигая точки или ченибудь еще, закройте (или откройте) рот и скройте этот дубликат.
3.   Верните первый скрытый дубликат, и таким же насильным образом закройте ему глаза. Скройте его нафиг…
4.   Примените к голове с закрытым ртом и открытыми глазами модификатор Morpher и разанхайдте все скрытые башни (2 шт.).
Ткнув крысой на этот модификатор вы увидите, в свитке Channel List прокручиваемый список из кнопок с надписью - empty -, а напротив них поля для ввода с цыферкой 0,0.
Ткнув на первую в списке кнопку - empty -, вам надо будет в 3д виде ткнуть на голову с открытым ртом, таким образом, вы загрузите ее в 1 канал модификатора. Далее ткув на кнопку 2 канала, ткните на голову с закрытыми глазами, ее назвние должно появится во 2 канале…
5.   Анимация. Скройте (или удалите ваще) головы с открытым ртом и закрытыми глазами. Настройте анимацию на 30 кадров, с частотой 15 FPS. Включите режим Auto Key. На 1 кадре потычте на стрелочки возле полей ввода для обоих задействованных каналов. И верните значения обратно в 0,0. Тут главное чтоб ключик на 1 кадре сделался. Пролистайте анимацию до 20 кадра и поставьте значение 1 канала на 100, Пролистайте анимацию на 21 кадр и поставьте значение 1 канала на 0, и второй тоже должен быть на 0. Пролистайте анимацию на 25 кадр и поставьте значение 2 канала на 100. Пролистайте анимацию на 30 кадр и поставьте значения 1 и 2 каналов на 0,0. Отключите режим Auto Key.

Вот че должно быть:

Кадр / Значение 1 канала / Значение 2 канала

1   /   0  / 0
20 / 100 / 0
21 /  0   / 0
25 /  0   / 100
30 /  0   / 0

Проверьте анимацию, чтоб все было в точности так. Итак с 1 по 20 кадр рот должен открываться, с 21 по 30 кадр должны открываться глаза.

6.   Расстановка заметок анимации. Включите Track View в режиме Dope Shit, ткните в дереве на название башки, потом на Track => Note Track => Add. В  ветке головы должна появится строчка Notes. В режиме расстановки ключей, ткните на строчке Notes в столбце 1 кадра. И ткнув правой кнопкой крысы на значке ключа напишите там Talk: Start. На 20 кадре сделайте тоже самое, тока напишите Talk: Stop. На 21 кадре  в ключе заметки напишите Blink: Start, а на 30 кадре Blink: Stop.

Вот че должно быть:

Кадр 0      Talk: Start          Рот должен быть закрыт.
Кадр 20    Talk: Stop          Рот должен быть полностью открыт.
Кадр 21    Blink: Start        Глаза должны быть полностью открыты и рот закрыт.
Кадр 30    Blink: Stop        Глаза опять должны быть полностью открыты.

7.   Экспортируйте в ниф тока анимированную голову.
8.   Проверьте работоспособность и соответствие координатам в редакторе.
9.   Протестьте вашу башню в игре.

Убедительная просьба, будьте на 100% уверены, что количество точек в дубликатах полностью соответствует оригиналу вашей головы. Еще будьте очень внимательны при написании ключиков заметок и будьте так любезны удостоверится, что анимация работает именно так как должна (значения каналов морфера).
Powered by Debian GNU/Linux

Оффлайн SerTuS

  • *
  • Сообщений: 19
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 285529055
    • Просмотр профиля
    • http://
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #48 : 26 Февраля, 2005, 00:19:33 »
0
IWD
спасибо за тутор, теперь вопросы  :D
Цитировать (выделенное)
6.Расстановка заметок анимации. Включите Track View в режиме Dope Shit, ткните в дереве на название башки, потом на Track => Note Track => Add. В  ветке головы должна появится строчка Notes. В режиме расстановки ключей, ткните на строчке Notes в столбце 1 кадра.

Что значит режим Dope Shit? )
Track => Note Track => Add - в 4 максе нет меню :blink: , по иконкам еле разобрался....  Вообщем сейчас делаю подабающую голову, а там уже буду тестить.... :rolleyes: ещё раз спасибо за статью.

Оффлайн IwD

  • *
  • Сообщений: 52
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 9693727
    • MSN клиент - Нет данных
    • AOL клиент - Нет+данных
    • Yahoo клиент - Нет данных
    • Просмотр профиля
    • http://iwd.org.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #49 : 26 Февраля, 2005, 01:58:13 »
0
Neweravin
Вот тебе пример простого меча...
Попробуй сделать такой же.
Делается из 3х примитивов менее чем за час.
Powered by Debian GNU/Linux

Оффлайн Neweravin

  • *
  • Сообщений: 80
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 224860379
    • Просмотр профиля
    • Email
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #50 : 26 Февраля, 2005, 09:56:56 »
0
IwD

Попробовал сделать меч. Получилось вот так [ Указанное вложение недоступно ]

Еще, можешь сказать как на один примитив наложить в разных местах, разные текстуры, please!!!

Добавлено Neweravin:

IwD

Все уже разобрался. :D  Вот что получилось. Помойму похоже. Это я сделал за 30 минут и использовал 3 примитива и один расширенный. [ Указанное вложение недоступно ]
RwlRwlRwlRwl!

Оффлайн IwD

  • *
  • Сообщений: 52
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 9693727
    • MSN клиент - Нет данных
    • AOL клиент - Нет+данных
    • Yahoo клиент - Нет данных
    • Просмотр профиля
    • http://iwd.org.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #51 : 26 Февраля, 2005, 16:58:42 »
0
SerTuS

К сожалению у меня пока нет 4 макса, поэтому приходится писать про 5.1, если че, то говори свои замечания и поправляй несоответствия...

Цитировать (выделенное)
Что значит режим Dope Shit?
Ну открой это в 5 максе и сделай похожее в 4...

Надеюсь у тебя все получится...
Powered by Debian GNU/Linux

Оффлайн SerTuS

  • *
  • Сообщений: 19
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 285529055
    • Просмотр профиля
    • http://
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #52 : 26 Февраля, 2005, 20:46:46 »
0
IwD

... Значит из 5.1 голова экспортится в игру без проблем?

 Применил морфер, всё нормально. Все части каждой из голов приаттачены друг другу. получилось три меша, т.е. 3 головы. У меня при анимации  в игре коряво ведут себя глаза и рот, вернее внутренняя его часть, хотя в максе всё путём.
Сразу несколько вопросов: обязательно ли делать два других варианта головы, к которой будет применяться морфер, видоизменёнными копиями? И следует ли аттачить содержимое головы в едино? И называть как их не имеет значения? Да и что должны представлять из себя глаза: сферу или полусферу? У моих моделей полусферы...

Вот моя модель...

Оффлайн IwD

  • *
  • Сообщений: 52
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 9693727
    • MSN клиент - Нет данных
    • AOL клиент - Нет+данных
    • Yahoo клиент - Нет данных
    • Просмотр профиля
    • http://iwd.org.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #53 : 27 Февраля, 2005, 02:24:42 »
0
SerTuS

В том то и дело что из 5.1 не экспортируется, когда морфер ставишь...
Поэтому саму анимацию с морфером я никагда в игре не проверял.

Итак.. перед экспортом в сцене должен остатся только один меш, тот, к которому применен модификатор морфер, и у котороко расставлены ключи анимации. Два видоизмененых варианта головы нужны лишь для того, чтобы загрузить их в каналы морфера, потом их надо удалить. Ты их сделал правильно.
Какие там глаза не имеет значения, главно чтоб красиво было.
Название меша в данном случае не имеет значения, точные названия нужны тока при работе со стандартным скелетом и анимацией.
В случае головы должен остаться только один... меш с названием например My Head. Да нужно все аттачить в едино, во всех дубликатах и в главной голове, а потом уже морфер на нее ставить... Главное чтобы количество точек в оригинале в точности совпадало с дубликатами. И в ключах анимации должны быть лишь значения каналов морфера.

Значит в игре у тебя анимация работает? Это главное, а там уж эксперементируй и исправляй, чтоб все как надо было. Потом расскажешь...
Powered by Debian GNU/Linux

Оффлайн SerTuS

  • *
  • Сообщений: 19
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 285529055
    • Просмотр профиля
    • http://
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #54 : 27 Февраля, 2005, 13:28:51 »
0
IwD
Цитировать (выделенное)
Итак.. перед экспортом в сцене должен остатся только один меш, тот, к которому применен модификатор морфер, и у котороко расставлены ключи анимации. Два видоизмененых варианта головы нужны лишь для того, чтобы загрузить их в каналы морфера, потом их надо удалить. Ты их сделал правильно.
Это я так и сделал, понял что к чему...
Цитировать (выделенное)
В случае головы должен остаться только один... меш с названием например My Head. Да нужно все аттачить в едино, во всех дубликатах и в главной голове, а потом уже морфер на нее ставить... Главное чтобы количество точек в оригинале в точности совпадало с дубликатами. И в ключах анимации должны быть лишь значения каналов морфера.
Так то оно так, всё проделал именно таким образом... только вот при анимации в максе и игре неадекватно ведут себя глаза и рот(внутренняя его часть) искажаются...
Цитировать (выделенное)
Значит в игре у тебя анимация работает? Это главное, а там уж эксперементируй и исправляй, чтоб все как надо было. Потом расскажешь...
Вот именно что работает, но искажения это не то чтобы там... глаз повернулся или рот покосился.... а глобально... голову не узнать, короче ужас. Придёться эксперементировать...
IwD можешь прислать мне твои три меша? Если у тебя анимация в максе нормально идёт, то я попробую наложить морфер и взгляну что получится, если всё нормально, значит причины в моей модели...

Оффлайн IwD

  • *
  • Сообщений: 52
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 9693727
    • MSN клиент - Нет данных
    • AOL клиент - Нет+данных
    • Yahoo клиент - Нет данных
    • Просмотр профиля
    • http://iwd.org.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #55 : 27 Февраля, 2005, 15:51:43 »
0
Цитировать (выделенное)
не совсем понял смысл делать все боди в одном файле...
Забыл сразу ответить…
Смысл в том чтобы не приходилось по 333 раза открывать 33 разных файла, чтобы исправлять лажу, а потом сохранять их обратно в 33 разных нифа.
Если все сделать правильно (имена мешей и привязку к костям), то сапоги и что-либо другое не будут появляться вместе с чем бы то ни было. И каждый меш, т.е. бодипарт надо индивидуально привязывать к бипеду, а не вместе. К тому же в одном файле проще соблюсти соответствие стыков между бодипартами и проще подогнать это все дело, скажем, под бэтр бодис. Ваще все бодипарты брони желательно в одном файле держать и все они чтоб на скелете были. Нечего нам протезы делать… Ну хорошо, инагда отдельно можно сделать наплечники…


Цитировать (выделенное)
IwD можешь прислать мне твои три меша?
Кароче, вот модель стандартной башки, готовая к экспорту… Просто сразу экспортируй её и проверь. А потом уже издевайся…
Powered by Debian GNU/Linux

Оффлайн SerTuS

  • *
  • Сообщений: 19
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 285529055
    • Просмотр профиля
    • http://
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #56 : 27 Февраля, 2005, 18:05:42 »
0
Вообщем так...
Решил написать небольшое дополнение к статье IwD
1) для анимации головы вам понадобиться 3Dsmax 4.0 или 4.2! В версиях 5.0 или 5.1 у вас не получиться экспортнуть модель с анимацией в игру.
2) если хотите сделать голову сразу с волосами, то можете поэксперементировать и делать сразу модель с волосами(не забывайте про уши). Но так как конструктор требует два файла: голову и волосы(в которые входят уши), по-моему мнению выглядят стандартные просто безобразно, в связи с этим сделайте пустой nif, на который вы укажите вместо nifа с волосами.  :D
3)все части головы должны быть приаттачены друг к другу изначально, после делаются копии и изменяются...
4)конечная анимированная модель должна быть одна в сцене. Если вы забудите и оставите случайно забытую часть головы в сцене, будь даже это небольшой полигон не относящийся к голове и анимации, то анимации в игре вы не дождётесь.  :big_boss:
Все использованные копии необходимо удалить. Не забывайте про скрытые!
4) текстурировать можно и после удачного тестирования в игре.

Сейчас доделываю свою модель...
PSTestBasnya1 в 4 не открывается так что смысла в ней особого немного, для тех кто не понял ключи анимации можно посмотреть, хотя их расположение не критично...

Оффлайн Lotar

  • *
  • Сообщений: 67
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 233151332
    • Просмотр профиля
    • http://
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #57 : 02 Марта, 2005, 16:23:57 »
0
Кто-нибудь знает есть ли где-нибудь в интернете Импортер и Экспортер Nif файлов для 3ds max v.6 ???

Оффлайн SerTuS

  • *
  • Сообщений: 19
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 285529055
    • Просмотр профиля
    • http://
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #58 : 02 Марта, 2005, 17:15:56 »
0
Цитировать (выделенное)
Кто-нибудь знает есть ли где-нибудь в интернете Импортер и Экспортер Nif файлов для 3ds max v.6 ???
Lotar
Нет, для шестого макса нет экспортера так же как и импортера. Ищи 5 а лучше 4.0 или 4.2! :big_boss:

Оффлайн Lotar

  • *
  • Сообщений: 67
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 233151332
    • Просмотр профиля
    • http://
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #59 : 02 Марта, 2005, 18:39:58 »
0
Я шесиой то еле нашел. Может в инетернете ссылочка есть на 3d max 4v??? если кто знает подскажите.

Теги:
 

Вопросы по созданию Диалогов

Автор EmzarРаздел TES III: Morrowind, Tribunal, Bloodmoon

Ответов: 17
Просмотров: 9451
Последний ответ 26 Декабря, 2008, 15:07:43
от zOmb
ЧАстые ВОпросы по форуму

Автор TiaraРаздел Приемная

Ответов: 0
Просмотров: 5599
Последний ответ 21 Марта, 2011, 23:45:13
от Tiara
Вопросы для ответов

Автор GalibРаздел TES III: Morrowind, Tribunal, Bloodmoon

Ответов: 99
Просмотров: 36790
Последний ответ 01 Декабря, 2014, 14:24:44
от Flicker
Вопросы и трения

Автор DemonaРаздел За гранью Хаоса

Ответов: 11
Просмотров: 7244
Последний ответ 13 Ноября, 2005, 12:42:07
от Retributor
Вопросы по Exiles

Автор Jedi_ИльяРаздел Легенды о подвигах героев

Ответов: 18
Просмотров: 11224
Последний ответ 23 Августа, 2005, 01:04:11
от Jedi_Илья
Вопросы о Программах и Утилитах для Tes 4 Oblivion.

Автор GarinРаздел Программы и утилиты для TES IV

Ответов: 62
Просмотров: 17266
Последний ответ 26 Октября, 2013, 12:29:16
от Luna
Вопросы к знатокам (о разном, по Oblivion).

Автор TesfaqРаздел TES IV: Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine

Ответов: 269
Просмотров: 55348
Последний ответ 16 Марта, 2014, 14:43:22
от wers
Autodesk 3dsmax 9: что Нового?

Автор GarinРаздел Мастерская 3D

Ответов: 8
Просмотров: 5316
Последний ответ 14 Декабря, 2008, 15:20:21
от ViniPuh
Вопросы по Adobe Photoshop

Автор Tiberius FlaviusРаздел Мастерская 3D

Ответов: 18
Просмотров: 7476
Последний ответ 12 Июля, 2008, 14:33:37
от Tiberius Flavius
Вопросы по Blender

Автор blackadderРаздел Мастерская 3D

Ответов: 11
Просмотров: 4742
Последний ответ 25 Ноября, 2011, 21:12:44
от Zalntar

Поиск

 
Top
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal