• Добро пожаловать, Гость. Войдите или зарегистрируйтесь.

Автор Тема: Вопросы по 3dsmax  (Прочитано 109482 раз)

Описание:

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн IwD

  • *
  • Сообщений: 52
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 9693727
    • MSN клиент - Нет данных
    • AOL клиент - Нет+данных
    • Yahoo клиент - Нет данных
    • Просмотр профиля
    • http://iwd.org.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #20 : 04 Февраля, 2005, 14:03:16 »
0
TyRun

Отвечаю на твой второй вопрос.

Цитировать (выделенное)
как создать простейшую анимацию

Все просто, предельно просто…

Для начала открой скелет с чистой анимацией от 3го лица blank.3rd.max.
Потом надо будет просто удалить оттуда меч, и кисти рук (не больше и не меньше), скрыть из виду объект тень и все, что мешает видеть бипед…

Следующим шагом будет непосредственно создание анимации. Поставь в “Time Configuration” “End Time”, скажем так на 80, и закрой это окно…
Затем включи Auto Key и на 1 кадре поверни правую руку (вращая кость Bip01 R UpperArm) вниз “по швам”. Далее отлистай несколько кадров вперед и немного поверни руку вперед и в сторону, затем в том же кадре выдели кость Bip01 R Forearm и, вращая ее, согни руку в локте, потом выдели Bip01 R Hand и поверни ее в вертикальное положение. Пальцы можешь не трогать. Теперь опять отлистай несколько кадров вперед и поверни кисть на 30 градусов вправо, отлистай еще кадров и поверни кисть в противоположную сторону, чтоб получить махательное движение. Отключи режим  Auto Key и выдели кость Bip01 R UpperArm. Теперь наведи курсор на 1 кадр, и, удерживая ЛКМ + Shift перемести 1 ключ по шкале до последнего кадра. Так ты откопируешь его. Затем возьми и откопируй в конец шкалы 2 ключ, но не до самого конца. Возьми 3 ключ и откопируй его за 4, потом 4 ключ откопируй за копию 3го и т.д. пока не дойдешь до копии 2 ключа. Теперь запусти анимацию и посмотри, что получилось. Скелет должен согнуть руку, несколько раз помахать и вернуть руку на место, потом все повторится заново. Настрой анимацию, двигая, удаляя и копируя ключи, так, чтобы она выглядела естественно.
Затем открой Track Editor и включи режим Dope Sheet. Прокрути иерархию до кости Bip01 и нажми на + возле нее. В выпавшей ветке должна быть хрень с названием Notes. Ткни на поле редактирования анимации над строчкой Notes правой кнопкой и включи Add Key, потом ткни левой кнопкой по координатам (“0 кадр”,”строчка Notes”). В клетку добавится маленькое изображение блокнота. Ткни на него павой кнопкой и введи в окошке например “Idle4: Loop Start” потом рядом создай еще 1 ключ блокнота и в него запиши “Idle4: Start” в конце строчки, на 80 кадре поставь еще ключ блокнот и запиши туда “Idle4: Loop Stop” и рядом поставь еще и “Idle4: Stop” теперь ткни правой кнопкой в чистом поле и нажми на Move Key и отодвинь ключики блокнота по 0 и 80 кадру соответственно, чтоб они друг на друга наложились. Теперь сохрани файл и экспортируй ниф официальным экспортером…

В редакторе создай непися для теста и добавь ему свой ниф в качестве файла анимации, типа как у шлюх в Суране, и поставь ему скрипт Дэнсинг Гёрл (правда, не знаю надо ли).
Засунь своего непися в какую-нибудь глухую ячейку и сохранись… Запускай игру и кати к своему неписю. Будет очень весело наблюдать как он, время от времени, машет своей правой клешней. Что касается запуска анимации через скрипты, то это мне пока неведомо… Наверно, если написать в записках не Idle4, а нечто другое, то это можно будет вызвать…
Powered by Debian GNU/Linux

Оффлайн TyRun

  • *
  • Сообщений: 149
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 321087955
    • Просмотр профиля
    • http://
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #21 : 04 Февраля, 2005, 15:34:05 »
0
За тутор конечно спасиб огромное. Очень исчерпывающую информацию дали.
Но всё было бы конечно намного лучше если бы я знал, как открыть окно SchematicView и что такое ветки бипеда и что значит " разверните ветки Biped’а до кости Bip01 Spine1"
Я глупый просто наверно, но всё же может объясните....  
Загляните в глаза на картинке слева и попробуйте сказать, что я не прав =)

Оффлайн IwD

  • *
  • Сообщений: 52
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 9693727
    • MSN клиент - Нет данных
    • AOL клиент - Нет+данных
    • Yahoo клиент - Нет данных
    • Просмотр профиля
    • http://iwd.org.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #22 : 05 Февраля, 2005, 02:25:28 »
0
TyRun

Если ты чето не знаешь, это еще не означает, что ты глупый.

Цитировать (выделенное)
как открыть окно SchematicView
В правом верхнем углу экрана, на шелфе кнопка есть Open SchematicView… Её надо ткнуть.

Цитировать (выделенное)
что такое ветки
Окно SchematicView отображает все видимые в виде объекты в виде схематичных прямоугольников, в которых есть информация о типе объекта, и его имени… Все объекты  распределены в сцене по иерархии. То есть определенный объект является родителем или потомком другого. По умолчанию, в  SchematicView отображаются тока родительские объекты, и у них имеется возможность, ткнув на красный треугольник под значком типа объекта, развернуть ветвь иерархии до следующих приаттаченых объектов, или можно увидеть все дерево, выделив объект, а потом на кнопку Toggle Visibility Downstream.
Так что надо развернуть ветки Bip01 пока не наткнетесь на нужную кость, или что там у вас… А потом, нажав на кнопку Link, ткнув на Chest, удерживая провести курсор до Bip01 Spine1 и отпустить. И вы приаттачите Chest к Spine1, и увидите его в этой ветке…

Еще вопросы?
Powered by Debian GNU/Linux

Оффлайн Neweravin

  • *
  • Сообщений: 80
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 224860379
    • Просмотр профиля
    • Email
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #23 : 06 Февраля, 2005, 10:30:40 »
0
IwD
Что то у меня ничего неполучается со скелетом.

Не мог бы ты дать что-нить полегче :) .Это задание для меня слишком круто пока. :(
RwlRwlRwlRwl!

Оффлайн IwD

  • *
  • Сообщений: 52
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 9693727
    • MSN клиент - Нет данных
    • AOL клиент - Нет+данных
    • Yahoo клиент - Нет данных
    • Просмотр профиля
    • http://iwd.org.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #24 : 07 Февраля, 2005, 01:36:18 »
0
Neweravin

ОК, расскажу как сделать статичный объект, но не о его создании, а о завершающей стадии, так, чтобы все соответствовало требованиям мора…

Для начала надо убедится, что все текстуры лежат в Data Files/Textures и сохранены в формате TGA, DDS или накрайняк в BMP. Предпочтительнее использовать DDS, но мне больше нравится TGA. Потом надо убедится, что все материалы в максе обращаются именно к этим текстурам.
Далее необходимо создать вокруг своего объекта его низкополигональный примитивный вариант, который будет повторять основные формы оригинала, и назвать его Collision Object.
Потом надо будет выделить ваш объект, и в 3д виде посмотреть на рамки его геометрии. Затем создать примитивный куб, и изменить его так, чтобы он стал коробкой для вашего основного объекта, совпадая с рамкой, появляющейся при выделении. Назвать его Bounding Box.
Материалы для Collision Object и Bounding Box делать не надо.
Теперь необходимо убедится в том, что в сцене нет никаких лишних объектов, кроме вашего основного и этих двух.
Следующим шагом будет смещение всех Pivot Point всех объектов в начало координат и ориентация их по миру.
Теперь можно сохранить ваше творение в ниф с помощью официального экспортера… Вы должны увидеть в отчете, что Bounding Box processed. И Root Collision Object processed.
Вставляйте в редактор…

Примечание: При создании конструкционных элементов интерьеров или экстерьеров будьте внимательны при создании Collision Object! Все нормали должны быть направлены строго в ту сторону, в которой персонажи взаимодействуют с Collision Object!

Цитировать (выделенное)
у меня ничего неполучается
Что конкретно не получается? Опиши подробно свою проблему...
Powered by Debian GNU/Linux

Оффлайн Neweravin

  • *
  • Сообщений: 80
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 224860379
    • Просмотр профиля
    • Email
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #25 : 07 Февраля, 2005, 13:53:10 »
0
IwD

Меня пугает сам процесс анимации и прикрепления модели к скелету т.к. я уже нерраз говорил максом начал заниматься недавно ( 2 недели назад если точнее ) поэтому для меня работа со скелетом нереальна. Если хочешь можем обсудить в аське в 4 часав любой день недели кроме чт. и сб.
RwlRwlRwlRwl!

Оффлайн КаМи

  • *
  • Сообщений: 47
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 242000325
    • Просмотр профиля
    • http://skoks.com.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #26 : 07 Февраля, 2005, 15:20:52 »
0
Вот вам задание полегче, сделать low-poly домик, пока можете в без текстур, будем оценивать строго :lol:
skoks.com.ru - царство ему небесное

Я вернулся - надолго ли?
 神  Я уже давно не S.P.A.M.

Оффлайн IwD

  • *
  • Сообщений: 52
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 9693727
    • MSN клиент - Нет данных
    • AOL клиент - Нет+данных
    • Yahoo клиент - Нет данных
    • Просмотр профиля
    • http://iwd.org.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #27 : 08 Февраля, 2005, 02:28:03 »
0
TyRun

Вот список бодипартов и костей, к которым их присобачивать:

Groin -> Bip01 Pelvis
Chest -> Bip01 Spine1
Neck -> Bip01 Neck
Head -> Bip01 Head
Left Clavicle -> Bip01 L Clavicle
Right Clavicle -> Bip01 R Clavicle
Left Upper Arm -> Bip01 L UpperArm
Right Upper Arm -> Bip01 R UpperArm
Left Forearm -> Bip01 L Forearm
Right Forearm -> Bip01 R Forearm
Left Wrist -> Bip01 L Forearm
Right Wrist -> Bip01 R Forearm
Left Hand -> Bip01 L Hand
Right Hand -> Bip01 R Hand
Right Upper Leg -> Bip01 R Thigh
Right Knee -> Bip01 R Calf
Right Ankle -> Bip01 R Calf
Right Foot  -> Bip01 R Foot

Заметьте: Так как в моровинде нет левых и правых штанин, так же как и левых, и правых сапог, то и нет смысла разделять ваши модели штанов и сапог на левые и правые… делайте их только правыми, но это не означает, что их не должно быть вовсе, просто левые и правые, должны быть объединены в 1 меш, названы, например “Right Ankle”, и приаттачены к соответствующей правой кости, а прибиндены к обеим, и левой, и правой костям, соответственно…

Внимание! Все меши должны иметь строго такие названия и быть приаттачены к своим костям. Так же их Pivot Point’ы должны быть ориентированы По Миру и находится в начале координат… Иначе в редакторе вы увидите фигу, или вообще ничего не увидите…
Powered by Debian GNU/Linux

Оффлайн Neweravin

  • *
  • Сообщений: 80
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 224860379
    • Просмотр профиля
    • Email
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #28 : 10 Февраля, 2005, 16:07:48 »
0
IwD
Почему при Edit Mesh рендер выдает ошибку. И нет текстуры в окне рендера. :(
RwlRwlRwlRwl!

Оффлайн КаМи

  • *
  • Сообщений: 47
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 242000325
    • Просмотр профиля
    • http://skoks.com.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #29 : 13 Февраля, 2005, 09:54:38 »
0
Цитировать (выделенное)
IwD
Почему при Edit Mesh рендер выдает ошибку. И нет текстуры в окне рендера. :(
[snapback]1579[/snapback]

Потому что к модели необходимо применить UVW  MAP
skoks.com.ru - царство ему небесное

Я вернулся - надолго ли?
 神  Я уже давно не S.P.A.M.

Оффлайн Neweravin

  • *
  • Сообщений: 80
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 224860379
    • Просмотр профиля
    • Email
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #30 : 13 Февраля, 2005, 16:28:18 »
0
S.P.A.M.
Спасибо... применил... получилось...

Еще вопрос как сделать хорошее отражение, можешь написать поподробнее... ?
RwlRwlRwlRwl!

Оффлайн IwD

  • *
  • Сообщений: 52
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 9693727
    • MSN клиент - Нет данных
    • AOL клиент - Нет+данных
    • Yahoo клиент - Нет данных
    • Просмотр профиля
    • http://iwd.org.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #31 : 14 Февраля, 2005, 11:37:07 »
0
Neweravin

Извини, что не смог тебе помочь, но я ведь предупреждал, что в максе плохо шарю, и делаю там только то, что входит в рамки моровинда...
Powered by Debian GNU/Linux

Оффлайн Neweravin

  • *
  • Сообщений: 80
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 224860379
    • Просмотр профиля
    • Email
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #32 : 14 Февраля, 2005, 14:15:36 »
0
IwD
Как смоделировать более, менее приично дерево, а то Морровские уж больно надоели...
RwlRwlRwlRwl!

Оффлайн IwD

  • *
  • Сообщений: 52
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 9693727
    • MSN клиент - Нет данных
    • AOL клиент - Нет+данных
    • Yahoo клиент - Нет данных
    • Просмотр профиля
    • http://iwd.org.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #33 : 15 Февраля, 2005, 03:12:14 »
0
Neweravin

Меня моровские вполне устраивают.
Самый простой способ, который приходит в голову - это импортировать стандартное дерево, слить разъединенные точки, приминить к нему (стволу) линейную смузу 1 степени, потом ручками поправить то, что осталось не кругло...
Если хочешь помучится, то добавь еще пару веток и сделай побольше листьев...

А если с нуля хочешь делать... хмм.. тут тебе тока твое воображение поможет... смотри как они сделаны в других играх, и для начала попытайся сварганить так же. Потом ченить свое по сложнее придумай...

Есть еще всякие плагины для макса, которые деревья мутят.. но это по моему неприлично использовать... <_<
Powered by Debian GNU/Linux

Оффлайн КаМи

  • *
  • Сообщений: 47
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 242000325
    • Просмотр профиля
    • http://skoks.com.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #34 : 15 Февраля, 2005, 17:04:41 »
0
Значит, деревья делать очень просто! Главная особенность морровиских деревьев это малолиственность, исправить это можно, присасывая по средством магнита(аналогичная иконка) к веткам
skoks.com.ru - царство ему небесное

Я вернулся - надолго ли?
 神  Я уже давно не S.P.A.M.

Оффлайн КаМи

  • *
  • Сообщений: 47
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 242000325
    • Просмотр профиля
    • http://skoks.com.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #35 : 19 Февраля, 2005, 10:30:28 »
0
Так я не пойму почему встали без дела? Никто вам каникул не давал, давайте задавайте вопросы, я уверен что они есть! :diablo:
skoks.com.ru - царство ему небесное

Я вернулся - надолго ли?
 神  Я уже давно не S.P.A.M.

Оффлайн IwD

  • *
  • Сообщений: 52
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 9693727
    • MSN клиент - Нет данных
    • AOL клиент - Нет+данных
    • Yahoo клиент - Нет данных
    • Просмотр профиля
    • http://iwd.org.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #36 : 19 Февраля, 2005, 11:36:08 »
0
S.P.A.M., давай мы друг другу будем вопросы задавать...
Powered by Debian GNU/Linux

Оффлайн КаМи

  • *
  • Сообщений: 47
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 242000325
    • Просмотр профиля
    • http://skoks.com.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #37 : 19 Февраля, 2005, 13:36:50 »
0
Ну я вас слуфаю гофподин IwD :to_keep_order:
skoks.com.ru - царство ему небесное

Я вернулся - надолго ли?
 神  Я уже давно не S.P.A.M.

Оффлайн SerTuS

  • *
  • Сообщений: 19
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 285529055
    • Просмотр профиля
    • http://
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #38 : 19 Февраля, 2005, 16:55:08 »
0
Учите учеников лучше тому что умеете... :D
Может как то систематизировать обучение учеников: ...обучение моделированию, обучение анимации, обучение текстурированию, эт так отступление) Туториалы-хорошая идея.
И обучение это же не только ответы на вопросы, они обязательно появятся в процессе обучения))
Так как я хочу научиться анимации, то соответственно вот для начала можете рассказать как делать броню(не только кирасу а и остальные составляющие), не только в общих чертах, а поподробнее). Например можете рассказать как сделать перчатки или сапоги, как анимировать голову), арбалет, и в конечном обучении как анимировать creature)
Предлагаю все уроки подкреплять домашними заданиями, так мы ученики быстрее разберёмся, а вы поймёте где нас подтянуть)

И в догонку вопросик: У меня получилось сделать кирасу... хм... куб))) в max'е 5.0, экспортнулось всё без проблем и в игре рулит), [огромное спасибо учителям!]... стоит ли переходить на 4.2?

Оффлайн КаМи

  • *
  • Сообщений: 47
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 242000325
    • Просмотр профиля
    • http://skoks.com.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #39 : 19 Февраля, 2005, 18:11:12 »
0
Хм, предложения хороши, но понимаешь из-за недостатка времени приходится писать только то что действительно необходимо, а урок наобум как то не катит, :sorry: , вопрос что за 4.2??? :crazy:
skoks.com.ru - царство ему небесное

Я вернулся - надолго ли?
 神  Я уже давно не S.P.A.M.

Теги:
 

Вопросы по созданию Диалогов

Автор EmzarРаздел TES III: Morrowind, Tribunal, Bloodmoon

Ответов: 17
Просмотров: 9451
Последний ответ 26 Декабря, 2008, 15:07:43
от zOmb
ЧАстые ВОпросы по форуму

Автор TiaraРаздел Приемная

Ответов: 0
Просмотров: 5599
Последний ответ 21 Марта, 2011, 23:45:13
от Tiara
Вопросы для ответов

Автор GalibРаздел TES III: Morrowind, Tribunal, Bloodmoon

Ответов: 99
Просмотров: 36790
Последний ответ 01 Декабря, 2014, 14:24:44
от Flicker
Вопросы и трения

Автор DemonaРаздел За гранью Хаоса

Ответов: 11
Просмотров: 7244
Последний ответ 13 Ноября, 2005, 12:42:07
от Retributor
Вопросы по Exiles

Автор Jedi_ИльяРаздел Легенды о подвигах героев

Ответов: 18
Просмотров: 11224
Последний ответ 23 Августа, 2005, 01:04:11
от Jedi_Илья
Вопросы о Программах и Утилитах для Tes 4 Oblivion.

Автор GarinРаздел Программы и утилиты для TES IV

Ответов: 62
Просмотров: 17266
Последний ответ 26 Октября, 2013, 12:29:16
от Luna
Вопросы к знатокам (о разном, по Oblivion).

Автор TesfaqРаздел TES IV: Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine

Ответов: 269
Просмотров: 55348
Последний ответ 16 Марта, 2014, 14:43:22
от wers
Autodesk 3dsmax 9: что Нового?

Автор GarinРаздел Мастерская 3D

Ответов: 8
Просмотров: 5316
Последний ответ 14 Декабря, 2008, 15:20:21
от ViniPuh
Вопросы по Adobe Photoshop

Автор Tiberius FlaviusРаздел Мастерская 3D

Ответов: 18
Просмотров: 7476
Последний ответ 12 Июля, 2008, 14:33:37
от Tiberius Flavius
Вопросы по Blender

Автор blackadderРаздел Мастерская 3D

Ответов: 11
Просмотров: 4742
Последний ответ 25 Ноября, 2011, 21:12:44
от Zalntar

Поиск

 
Top
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal