• Добро пожаловать, Гость. Войдите или зарегистрируйтесь.

Автор Тема: Вопросы по 3dsmax  (Прочитано 100442 раз)

Описание:

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн КаМи

  • *
  • Сообщений: 47
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 242000325
    • Просмотр профиля
    • http://skoks.com.ru
Вопросы по 3dsmax
« : 29 Январь, 2005, 10:17:59 »
0
В этой теме, прошу задавать вопросы(для начала), в дальнейшем я создам небольшой ФАК чтобы вам было проще :D ,
Вопросы не должны повторятся и задаватся только по теме иначе буду жаловаться в соотв. инстанции. В будуще поглядим мож еще правила придумаю :P
skoks.com.ru - царство ему небесное

Я вернулся - надолго ли?
 神  Я уже давно не S.P.A.M.

Оффлайн NEFRIT

  • *
  • Сообщений: 19
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 455696243
    • Просмотр профиля
    • Email
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #1 : 29 Январь, 2005, 19:41:21 »
0
попрошу написать как создавать модели с нуля... ну чего угодно модель...
начиная от создания самой модели, заканчивая наложением на нее текстуры, экспортом в файл, создание плага... короче все и попорядку...
прошу много, но всем будет полезно (кто хочет)
+ прошу давать ссылки на те или иные плагины для 3д макса нужные в работе... если кому интересно у меня 5 макс...

ЗЫ не надо меня пинать... за мою просьбу... :P
Йохоу, йохоу... дайте-ка мне горизонт !

Оффлайн КаМи

  • *
  • Сообщений: 47
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 242000325
    • Просмотр профиля
    • http://skoks.com.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #2 : 29 Январь, 2005, 20:39:30 »
0
Ура, мой первый ученик!  :lol:  Что тебя больше интересует? Хочешь научу делать домик или ты хочешь меч? Поконкретней пожалуйста, а то фиг вас поймет :o
skoks.com.ru - царство ему небесное

Я вернулся - надолго ли?
 神  Я уже давно не S.P.A.M.

Оффлайн NEFRIT

  • *
  • Сообщений: 19
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 455696243
    • Просмотр профиля
    • Email
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #3 : 30 Январь, 2005, 12:51:53 »
0
я ведь написал...
Цитировать (выделенное)
начиная от создания самой модели, заканчивая наложением на нее текстуры, экспортом в файл, создание плага... короче все и попорядку...
прошу много, но всем будет полезно (кто хочет)
+ прошу давать ссылки на те или иные плагины для 3д макса нужные в работе... если кому интересно у меня 5 макс...
ну давай на примере меча...
Йохоу, йохоу... дайте-ка мне горизонт !

Оффлайн Emzar

  • *
  • Сообщений: 65
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 340058050
    • Просмотр профиля
    • http://
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #4 : 30 Январь, 2005, 14:33:40 »
0
S.P.A.M.
Записывай в ученики!
Только лучше обьяснять так же,как ламеру метод взлома базы данных интерпола. :lol:
Давай!
Как там меч делать?
Всех ожидает одна и та же ночь, всем придется когда-нибудь вступить на смертную тропу.

Квинт Гораций

Оффлайн Tiara

  • high-lvl age Tsaesci
  • *
  • Сообщений: 7840
  • Репутация: 92.1
  • Пол: Женский
    • Steam ID - Tiara_Ra
    • Просмотр профиля
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #5 : 30 Январь, 2005, 17:44:37 »
0
Уважаемые.  :)
Эта тема для ВОПРОСОВ. ;)
Тема для записи на обучения есть отдельная и  вы ее уже посетили, записались, и звание Ученика получили. :D
Так что не создавайте в текущей теме  лишнего мусора.
 :D

Посторонние разговорчики - в Общение или disable :)
Иначе буду вынуждена чистить тему по желанию собственной правой пятки ;)

=========================================
Предупреждала :angry:
=========================================


Встречаем Ассистента Мастера - IwD
We work in the dark - we do what we can - we give what we have. Our doubt is our passion, and our passion is our task. The rest is the madness of art.


GM Tiarum, GM "Pride Inc" (pvp), AD|DC (EU), Trueflame, cp561+
альтмеры, vamp:
Tiara Raise - Mplar, AR 44
Tiara Ra - mDK,AR 31
Tia Ra -  mSorc, AR 7
Tiara Moneta -  mNB, AR 4
Charity Iceborn (DC-side) - Mplar, AR 16
Rayna Sunlight (EP-side) - Mplar, AR 7

Tia Dra - редгард,  stamDK, ww, AR 5
Tiara Ray - имперец,  BS-tankplar, vamp, AR 6
Ki Tiara - кот, dk-tank, pve slave, ww
Tia-Heal-All - арго, mplar, lvl22
Награды Участникам бета-тестов TESO За кропотливую работу на форуме/вики

Оффлайн IwD

  • *
  • Сообщений: 52
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 9693727
    • MSN клиент - Нет данных
    • AOL клиент - Нет+данных
    • Yahoo клиент - Нет данных
    • Просмотр профиля
    • http://iwd.org.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #6 : 02 Февраль, 2005, 19:34:53 »
0
Итак, ученики, и просто жаждущие познать прелести 3д моделирования под моровинд, прошу читать следующее...

Для начала, если вам захочется, например, сделать правильную модель кирасы, то вам понадобится такая незаменимая вещь как бипед-скелет… Его можно сделать самому, от балды, но тогда вы столкнетесь с некоторыми трудностями, такими, как несоответствие положения и размеров костей скелета, и как следствие, несовпадение и неправильное положение бодипартов в игре. Конечно, вы можете поправить их с помощью модификатора Edit Mesh но получится больно и не вкусно… Так что лучше сразу делать вашу кирасу или, скажем, ваш собственный бэтэр бодис, основываясь на верном бипеде…
Безусловно, все это надо делать, когда ваша модель (руки в стороны, ноги на ширине плеч) полностью готова и не нуждается в кардинальных переделках геометрии…
А где же тогда взять этот правильный скелет? Вот здесь … Там, в архиве, MWanimation_blankfiles.zip лежит 3 весьма полезных файла, с так называемой чистой анимацией, которые надо жадно скачать…
Если вы откроете их в 3д максе, то увидите тот самый скелет (в 1 файле скелет для первого лица, во 2 – для третего, а в 3 – для зверьков от третего), с присобачеными к нему экземплами бодипартов и еще кое-чего…

Для тех, кто уже пользовался бипедами и модификатором physique не составит труда правильно присобачить к ним свою кирасу или весь комплект брони…

Ну а тем, кто еще даже не умеет броню делать… надо будет срочно научится…

Если кому-то интересно узнать более подробно о бипедах и модификаторе physique то
Прошу об этом сообщить и я или кто-то еще расскажут вам все подробнейшим образом…

Aus……………
Powered by Debian GNU/Linux

Оффлайн Neweravin

  • *
  • Сообщений: 80
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 224860379
    • Просмотр профиля
    • Email
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #7 : 03 Февраль, 2005, 12:38:02 »
0
IwD
А есть ли где-нибудь руководство на русском :huh: , а то с инглишем у меня не лады.  :(
RwlRwlRwlRwl!

Оффлайн IwD

  • *
  • Сообщений: 52
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 9693727
    • MSN клиент - Нет данных
    • AOL клиент - Нет+данных
    • Yahoo клиент - Нет данных
    • Просмотр профиля
    • http://iwd.org.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #8 : 03 Февраль, 2005, 14:30:29 »
0
Neweravin

Глянь тут. Типа там по-русски. Может найдешь чтонибудь для себя полезное.

А буржуйский язык надо учить....
Powered by Debian GNU/Linux

Оффлайн TyRun

  • *
  • Сообщений: 149
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 321087955
    • Просмотр профиля
    • http://
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #9 : 03 Февраль, 2005, 16:23:41 »
0
Вобщем вот, ИвД , ты сказал что ты разобрался с биптами.
А не мог бы ты описать что это такое и как с этим работать.
Еще ты мне сказал скачать Оригинальный анимационный скелет
Хотелось бы узнать как с ним работать, например что значит
" прицепить что то к скелету " и зачем это нужно.
И как создать простейшую анимацию. от и до (желательно с описанием подробностей, например куда нужно нажимать, что бы что то сделать ) пусть например перс рукой помашет.
Заранее спасибо
Загляните в глаза на картинке слева и попробуйте сказать, что я не прав =)

Оффлайн IwD

  • *
  • Сообщений: 52
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 9693727
    • MSN клиент - Нет данных
    • AOL клиент - Нет+данных
    • Yahoo клиент - Нет данных
    • Просмотр профиля
    • http://iwd.org.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #10 : 04 Февраль, 2005, 05:50:25 »
0
TyRun

Насколько я понял, Вы уже умеете работать в максе и создавать 3д модели…

Цитировать (выделенное)
...описать что это такое и как с этим работать.

Хорошо, начнем с бипедов, так как основная анимация персонажей в моровинде основана именно на них.

Что же это такое? Бипеды (Biped) это такой максовый плагин, который является частью Character Studio (лично я использую 3.4 версию этого плагина). Если у вас не установлен Character Studio, то вам следует это сделать (на диске с максом он должен быть)…
Character Studio содержит в себе плагины Biped, Phisique и Crowd .
Мы будем использовать только бипед и физику…

Рассмотрим их по порядку…

Бипед. Это специальная система костей, задуманная для облегчения жизни аниматорам и моделистам, которая позволяет быстро и удобно создать скелет с необходимым количеством различных костей, рук, ног, хвостов… Так же бипед содержит в себе и другие особенности, которые делают его более привлекательным при создании скелетной анимации.

И вот давным-давно в далекой-далекой галактике товарищи из Бетхезды позарились на прелести и преимущества Character Studio и жадно использовали ее возможности при создании игры Моровинд, оставив нам возможность докопаться до истины и их маленьких секретиков…

Ранее, я уже рекомендовал скачать файлы “чистой анимации”, которые содержат в себе скелеты, на которых основана анимация в моровинде, а именно:
(открыв в редакторе пункт меню Character вы это увидите)

Male Base Animation
Male Base Animation (1st person)
Female Base Animation
Female Base Animation (1st person)
Khajiit/Argonian Base Animation
Khajiit/Argonian Base Animation (1st person)
Argonian Swim Base Animation

В этих файлах нет анимации, но, основываясь на них, вы можете ее создать, не боясь поиметь несоответствия в игре…

Так же эти файлы нам нужны для того чтобы создавать броню и другие части тела, наподобие того, как созданы тела Бэтэр Бодис…

В стандартном варианте, в моровинде присобачены к скелету только руки, грудь, сапоги и хвост… Но теперь мы можем исправить эту ошибку Бетхезды (пример все тот же ББ)…

Итак начнем! Отройте ваш макс (луше всего работать в максе 4.х, так как 5.х макс не способен сохранить нифы с модификатором морфер, который нужен для анимации башки и луков). В новом документе ничего не делайте, только откройте закладку Create и в ней нажмите кнопку Systems, в свитке object type вы увидите ту самую кнопку Biped. Жмите её! Ниже появится подраздел Create Biped… Мы увидим там структуру скелета и, напротив каждого элемента, поле для ввода и циферку, обозначающую сколько костей от данного элемента будет в скелете…. Ничего не изменяйте и просто ткните мышью на сетке в каком-нибудь виде, удерживая кнопку, растяните рамку и отпустите… Вместо рамки появится бипед скелет, с данными настройками. Полюбуйтесь на него немного. Пойдем дальше… Сохраните этот файл под именем, например, My first biped.

Далее будет следовать сложная но важная процедура, которая облегчит вам жизнь в будущем.
Откройте файл blank.3rd.max, который должен быть в архиве, который вы ранее скачали. Там, на виде почти спереди должен быть виден бипед-скелет от третьего лица, с которым нам предстоит работать в дальнейшем. Включите в виде камеру перспектива и посмотрите на это чудо со всех сторон… но, все что вы там видите для нас – лишнее, кроме самого скелета… Итак, ничего не крутя и не двигая, выделите в виде какую-нибудь часть скелета, будьте внимательны, не нажмите ни на что другое. Чтобы быть уверенным, что вы выбрали то что надо, просто посмотрите на его название, кости бипеда имеют приставку bip. Далее, перейдите на закладку Motion и, вы увидите там всякие штуки…
Штуки… Ну, что-то вроде того…. В свитке General есть несколько кнопок… Нам понадобятся 3 из них:
1: Figure Mode;
2: Save File;
3: Load File;
Ткните на кнопку Save File и в какой-нибудь специальной папке сохраните файл, например, с названием Bip_3rd.bip, потом, ткните на кнопку Figure Mode, вы передете в режим редактирования скелета, в котором можно изменять структуру (свиток Structure), и с помощью обычных максовых преобразований размеры и положение костей. Но мы этого делать не будем, а просто сразу нажмем на кнопку Save File и сохраним файл Bip_3rd.fig.
Пока на этом мы закончим работу с данным файлом, и проделаем те же операции с оставшимися двумя скелетами (BLANK.1st.max и blank.KnA.max)…

Пришло время вспомнить о том, что мы в начале с вами сделали, а именно о My first biped. Откройте его. Выберете нравящийся вам вид и ракурс камеры, и выделите скелет,
Как вы наверно уже заметели, он отличается от того, что лежит в стандартных файлах.
Но это поправимо… Кстати, лучше всего скелет выделять за “центр масс” эдакий ромбик-кубик в середине таза, который можно увидеть тока в режиме Wireframe. Запомните этот кубик, ибо он еще пригодится… Перейдите в закладку Motion и нажмите, на знакомую нам кнопку Load File, и загрузите Bip_3rd.bip, потом включите Figure Mode и опять загрузите Bip_3rd.fig. И наш бипед станет таким же как и оригинальный… Это и была наша основная задача… Сохраните файл…

Продолжим…

Теперь можно приступать к созданию анимации или прицеплянию брони к скелету…

Начну я, пожалуй, с брони…
Если вы все еще не сделали свою собственную, хотябы, кирасу, то не расстраивайтесь, возьмите и импортируйте в макс любую, вам понравившуюся стандартную кираску…
Для нас это вполне сгодится… Если вы импортировали в новый файл, или открыли свой файл, то создайте там бипед и загрузите в него Bip_3rd.bip и Bip_3rd.fig… Предполагаю, что ваша кираса вас полностью устраивает и не вызывает нареканий… Тогда, откройте закладку Hierarchy выделите вашу кирасу и в режиме pivot ткните на Affect Pivot Only, затем на Align to World и отцентрируйте пивот поинт в начало координат с помощью Move. Далее следует очередь кирасы… Нажмите на Affect Object Only и двигайте вашу кирасу к грудному отделу бипеда. Поместите ее так, чтобы все места (плечи, шея, талия),
Были на своих местах, относительно скелета. Далее, если вы еще раз вздумаете подвигать ваш меш, то не забудьте войти в режим Affect Object Only, чтоб не дай бог не сдвинуть с места пивот поинт… Это очень важно…

Теперь можно перейти к одному из самых мучительных процессов… натягиванию меша на скелет… В моровинде для этого использован модификатор Phisique… Выделите кирасу, перейдите на закладку Modify и в списке Modifier List ткните на модификатор Phisique. В появившемся свитке Phisique, нажмите на кнопку Attach to Node. И ткните на центр масс бибеда (помните кубик?). Вылезет окно Phisique Initialization просто нажмите на Initialize.

Итак, модификатор физика применен. В окошке модификаторв нажмите на плюсик у Phisique… Увидите там это:

Envelope
Link
Bulge
Tendons
Vertex

Лично я предпочитаю именно Vertex так как Envelope несмотря на некоторые преимущества всетаки не даст нам нужного эффекта…

Но сперва предстоит сделать еще кое-что. Откройте окно Schematic View и разверните ветки Biped’а до кости Bip01 Spine1 и, нажав на кнопку Link присоедините ваш меш к Bip01 Spine1, теперь переименуйте ваш меш в Chest. Закройте Schematic View.

Выделите вашу кирасу и вот теперь жмите на Vertex. И мы сразу же увидим, что бипед - объекты исчезли и вместо них появились желтые линксы, а вертексы вашего меша превратились в белые крестики. Но не спешите расстраиваться, и в свитке Vertex Link Assignment  в поле Vertex Type нажмите на все три разноцветных крестика (Предварительно убедитесь, что включен режим Select) и обведите рамкой вокруг вашего меша. Выделятся все типы присобаченных (уже) к скелету вертексов. Перейдите в режим Remove From Link и обведите рамкой вокруг всего скелета. Теперь ни одна кость больше не влияет ни на одну точку в вашем меше и они все стали синими. Это нам и надо. Далее в режиме Select предстоит выбрать все точки, которые должны быть под влиянием кости таза… Для разных моделей, будет необходимо отдельно рассматривать этот вопрос… Но в будущем старайтесь делать модели не очень сложными и придерживаясь одного принципа, для того чтобы вам самим было легче присоединять их к скелету… Итак. Теперь поочередно выделяя разные точки, и поочередно переходя в режимы то Select, то Assign to Link надо будет присоединить их всех к своим костям… Вот, например выделив точки в районе таза, их надо будет присоединить к кости Bip01 Pelvis, в режиме Assign to Link щелкнув на нее… Если вы щелкнули не только на 1 кость, а на две или более, то все они будут влиять на эти точки, распределяя их вес между собой… следовательно при вращении костей, вы увидите что эти точки (они темно-красные), в отличие от точек, на которые влияет только 1 кость (Эти точки ярко-красные), будут вращастя не с одной костью, а как бы в промежутке, между всеми теми, которые на них влияют. Так надо делать например при создании плаща или юбки, чтобы точки между ногами двигались равномерно… Теоретически это сложно объяснить, так что пробуйте, делайте, в конце концов добьетесь результата, а потом уже будет просто, как орешки щелкать…

Когда вы распределите вес точек между всеми задействоваными костями, Сохраните этот файл и экспортируйте его в ниф… создайте бодипарт вставьте туда ваш ниф, укажите, что это армор, и выберите Chest в спике… Создайте тестового непися, кирасу в закладке армор, указав там свой бодипарт Chest… Оденьте кирасу на непися, и если все сделано верно, то вы ее на нем увидите… Если не увидите, то скорее всего вы в максе не переименовали вашу кирасу в Chest, или не приаттачили ее к кости Bip01 Pelvis.
Или в редакторе не указали что это Chest а ни что-то иное… На первый раз она может криво сидеть на вашем неписе, но ниче страшного… просто разверните макс, примените к кирасе модификатор Edit Mesh и поправте все что криво… Но помните, не делайте слишком кардинальных преобразований иначе потом придется заново на скелет натягивать… опять экспортируйте, разверните редактор, пересохраните непися и сразу же увидите результат… и так далее до победного конца, пока все не будет совпадать с другими частями тела непися… Потом можно будет сделать и другие части тела или доспеха… Главное, что их всех (например комплект брони) можно будет сделать в 1 нифе и на 1 скелете… Что, куда и какие части к каким костям приаттачивть, я расскажу позже, если вы сами не догадаетесь…

Мда… полный бред… зато работает…

Когда в редакторе все будет красиво, запускайте игру и тестируйте, там, анимация вам покажет, где неправильно распределен вес, запомните, и поправьте в максе и т.д. пока вам не станет нравиться то, что вы натворили…

Все вопросы задавайте тут…

Цитировать (выделенное)
как создать простейшую анимацию

Сначала я это сам сделаю, а потом и расскажу ОК?  :blink:
Powered by Debian GNU/Linux

Оффлайн Neweravin

  • *
  • Сообщений: 80
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 224860379
    • Просмотр профиля
    • Email
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #11 : 04 Февраль, 2005, 06:18:37 »
0
IwD
Большое thanks!

Да действительно буржуйский язык надо подучить :P

Добавлено Neweravin:

IwD
Не мог бы ты написать как меч можно сделать более-менее приличный , ато что у меня получается ни в каие рамки не лезет :huh:
RwlRwlRwlRwl!

Оффлайн IwD

  • *
  • Сообщений: 52
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 9693727
    • MSN клиент - Нет данных
    • AOL клиент - Нет+данных
    • Yahoo клиент - Нет данных
    • Просмотр профиля
    • http://iwd.org.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #12 : 04 Февраль, 2005, 06:19:03 »
0
Neweravin

Незачто, ты главное спрашивай, если что-то не понятно...
Powered by Debian GNU/Linux

Оффлайн Neweravin

  • *
  • Сообщений: 80
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 224860379
    • Просмотр профиля
    • Email
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #13 : 04 Февраль, 2005, 06:21:59 »
0
IwD
Ну так что там с мечем ?
Можешь помочь?
RwlRwlRwlRwl!

Оффлайн IwD

  • *
  • Сообщений: 52
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 9693727
    • MSN клиент - Нет данных
    • AOL клиент - Нет+данных
    • Yahoo клиент - Нет данных
    • Просмотр профиля
    • http://iwd.org.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #14 : 04 Февраль, 2005, 06:27:30 »
0
Цитировать (выделенное)
как меч можно сделать
Тут есть трудность... я не делаю модели в максе...
Могу рассказать как я это в майе делаю... Но не знаю, как это может с максом совместится... Может я и попробую в максе создать. Принцип то тот же просто кнопки разные...
Powered by Debian GNU/Linux

Оффлайн Neweravin

  • *
  • Сообщений: 80
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 224860379
    • Просмотр профиля
    • Email
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #15 : 04 Февраль, 2005, 06:30:11 »
0
Буду ждать
Большое спасибо
RwlRwlRwlRwl!

Оффлайн IwD

  • *
  • Сообщений: 52
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 9693727
    • MSN клиент - Нет данных
    • AOL клиент - Нет+данных
    • Yahoo клиент - Нет данных
    • Просмотр профиля
    • http://iwd.org.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #16 : 04 Февраль, 2005, 06:35:08 »
0
ОК.

Меня может пару дней в сети не будет...

З.Ы. Если не можете сделать свою кирасу, то хотябы сделайте какой-нибудь примитив и попробуйте его к скелету присобачить, чтобы понять как это дело работает... Так будет даже проще, чем ниф импортировать...
Powered by Debian GNU/Linux

Оффлайн Neweravin

  • *
  • Сообщений: 80
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 224860379
    • Просмотр профиля
    • Email
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #17 : 04 Февраль, 2005, 06:39:01 »
0
IwD
Благодарствую за ответ.

А скелетом надо будет подумать.

 Добавлено Neweravin:

А где скелет найти можно или его самому делать надо???
RwlRwlRwlRwl!

Оффлайн IwD

  • *
  • Сообщений: 52
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 9693727
    • MSN клиент - Нет данных
    • AOL клиент - Нет+данных
    • Yahoo клиент - Нет данных
    • Просмотр профиля
    • http://iwd.org.ru
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #18 : 04 Февраль, 2005, 06:52:04 »
0
Neweravin

Я же давал ссылку на сайт... Вот прямая ссылка.

Учись.  :)
Powered by Debian GNU/Linux

Оффлайн Neweravin

  • *
  • Сообщений: 80
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 224860379
    • Просмотр профиля
    • Email
Вопросы по 3dsmax
« Ответ #19 : 04 Февраль, 2005, 12:44:33 »
0
IwD
Большое спасибо за ссылку .
Как говориться учиться. учиться, и еще раз учиться!!! :D
RwlRwlRwlRwl!

Теги:
 

Вопросы по созданию Диалогов

Автор EmzarРаздел TES III: Morrowind, Tribunal, Bloodmoon

Ответов: 17
Просмотров: 8349
Последний ответ 26 Декабрь, 2008, 15:07:43
от zOmb
ЧАстые ВОпросы по форуму

Автор TiaraРаздел Приемная

Ответов: 0
Просмотров: 2521
Последний ответ 21 Март, 2011, 23:45:13
от Tiara
Вопросы для ответов

Автор GalibРаздел TES III: Morrowind, Tribunal, Bloodmoon

Ответов: 99
Просмотров: 33823
Последний ответ 01 Декабрь, 2014, 14:24:44
от Flicker
Вопросы и трения

Автор DemonaРаздел За гранью Хаоса

Ответов: 11
Просмотров: 6264
Последний ответ 13 Ноябрь, 2005, 12:42:07
от Retributor
Вопросы по Exiles

Автор Jedi_ИльяРаздел Легенды о подвигах героев

Ответов: 18
Просмотров: 10111
Последний ответ 23 Август, 2005, 01:04:11
от Jedi_Илья
Вопросы о Программах и Утилитах для Tes 4 Oblivion.

Автор GarinРаздел Программы и утилиты для TES IV

Ответов: 62
Просмотров: 14091
Последний ответ 26 Октябрь, 2013, 12:29:16
от Luna
Вопросы к знатокам (о разном, по Oblivion).

Автор TesfaqРаздел TES IV: Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine

Ответов: 269
Просмотров: 46501
Последний ответ 16 Март, 2014, 14:43:22
от wers
Autodesk 3dsmax 9: что Нового?

Автор GarinРаздел Мастерская 3D

Ответов: 8
Просмотров: 4662
Последний ответ 14 Декабрь, 2008, 15:20:21
от ViniPuh
Вопросы по Adobe Photoshop

Автор Tiberius FlaviusРаздел Мастерская 3D

Ответов: 18
Просмотров: 6445
Последний ответ 12 Июль, 2008, 14:33:37
от Tiberius Flavius
Вопросы по Blender

Автор blackadderРаздел Мастерская 3D

Ответов: 11
Просмотров: 3901
Последний ответ 25 Ноябрь, 2011, 21:12:44
от Zalntar

Поиск

 
Top
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal