• Добро пожаловать, Гость. Войдите или зарегистрируйтесь.
Закладки 1 Закладки

Автор Тема: "normal Map Basics"  (Прочитано 8670 раз)

Описание:

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
"normal Map Basics"
« : 01 Май, 2007, 13:32:50 »
0
Normal Map Basics

Источник: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index...mal_Maps_Basics

Автор: Shiraishi
Перевод: TyRun
На вики Oblivion:Руководство по основам карты нормалейTiarum Wiki


Основы Создания/Редактирования карт нормалей для текстур



Перед тем, как читать этот туториал, советую сначала посмотреть «Retexturing Made Easy».

Это руководство научит вас основам ретекстурирования моделей и Adobe Photoshop.

В этом туторе мы будем иметь дело с картами нормалей. Ну, вы знаете - это такие голубые текстуры, которые выглядят очень важными, но вы попросту не знаете, где и как их использовать и что с ними делать.

Некоторые люди даже не трогают их, они просто копируют их для новой модели и надеются что никто не спросит, почему они их не изменили. Вы до этого уже могли видеть руководства, описывающие карты нормалей, но все же вы ничего не поняли из них, или же обнаружили, что то, о чем там говорится, не работает в Oblivion.

Итак, я надеюсь исправить это с помощью данного урока. Используя Photoshop, я собираюсь показать, как редактировать карты нормалей и как заставить вашу броню сиять =).

Итак, с чего начать?

В данном случае я решил перекрасить даэдрический шлем. В данном примере мы с вами перекрасим даэдрический шлем из черно-красных тонов в светлые, желтоватые, что то вроде цвета кости. Но сначала нам нужно изменить саму текстуру.



Я полагаю, вы уже читали руководства, описывающие основы ретекстурирования, и поэтому я не буду заострять внимание на этих тонкостях. Для моего примера я взял текстуру от Hard_Rocker's Dragonbone armor [1] и немного изменил яркость и контраст. Я так же хотел, чтобы шлем имел темные глазницы вместо ярких и светящихся глаз, поэтому просто выжег область глаз и рта.

Вот мой результат:

 

Это место, на котором многие останавливаются. Но, т.к. вы хотите, чтобы шлем выглядел так, как будто он на самом деле из кости, карта нормалей очень важна для достижения этого эффекта. Если вы ее не измените, то у вас получится желтый даэдрический шлем, а не Шлем Кости Дракона.

А вот и самое интересное.

Настало время открыть файл с суффиксом _n. Он должен выглядеть примерно так:



Оставьте саму текстуру открытой, т.к. она еще понадобится.

Если у вас установлен Nvidia plugin, вы должны заметить новый фильтр. Он выглядит так:

Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
"normal Map Basics"
« Ответ #1 : 01 Май, 2007, 13:43:37 »
0
Сделайте текстуру активным окном в Photoshop, и выберите фильтр normal map чтобы вызвать диалоговое окно.

Установите все как показано здесь:



Я не стал изменять ничего, кроме Scale (масштаб). The Scale влияет на распределение бампа по текстуре, например, если ваша карта нормалей получается слишком гладкой, а вы хотите, чтобы она была более рельефной, то увеличьте Scale. Сейчас мы имеем дело только с основами.

Примените фильтр и ваша текстура должна выглядеть примерно так:



Вы заметили, что темные участки внезапно стали объемными (3D) и теперь текстура выглядит так, будто ее вывернули наизнанку. Не волнуйтесь, так все и должно быть. Скопируйте текстуру, и вставьте в карту нормалей, которую вы открыли ранее.

Теперь найдите около "слоев" вкладку "каналы". Выберите ее, а затем выберите Alpha channel:



Вы могли заметить, что альфа канал выглядит так же, как текстура даэдрического шлема, только тут все черно-белое и некоторые области ярче, чем должны быть. Как я говорил раньше, более яркие области в игре делаются более отражающими (рельефными).

Вернитесь к своей текстуре и отмените фильтр, который вы применяли до этого. Скопируйте текстуру и вставьте в альфа канал карты нормалей. Как вы могли заметить, она тут же стала черно-белой. Все выглядит примерно так.



Завершение.

Теперь сохраните карту нормалей и саму текстуру. В диалоговом окне сохранения выберите тип файла ".dds" , затем выберите DXT3 для обоих файлов, остальные настройки не меняйте. Если вы не изменяли эти настройки до этого, то даже не трогайте их, а просто сохраните как DXT3.

Если, помимо карты нормалей, с текстурой идет еще один файл с суффиксом _g, например, как у даэдрической брони, вы можете как оставить ее , так и отредактировать. Файлы с суффиксом _g работают подобно альфа каналу в карте нормалей - белые области служат не для создания рельефа, а для свечения в игре. Если вы вообще не хотите, чтобы ваша модель светилась, просто закрасьте эту текстуру черным. Не забудьте сохранить ее как DXT3.

Вот скриншоты типа до\после наших работ:

Оригинальный Даэдрический шлем:




Даэдрический шлем с новой текстурой:




Даэдрический шлем с новой картой нормалей:

 

Теперь ваша очередь. Вы можете попробовать отредактировать карту нормалей для достижения особых эффектов. Попробуйте увеличить яркость текстуры до применения фильтра карты нормалей, или наоборот, попробуйте затемнить. Попробуйте сделать альфа канал черным или белым. И не забывайте про дополнительные опции фильтра; иногда можно достичь потрясающих вещей методом проб и ошибок.

Карты нормалей и альфа канал связаны с яркостью и темнотой, поэтому часто используйте технику высветления и выжигания, чтобы достичь желаемого эффекта. Вы даже можете сделать собственную карту нормалей и поместить ее поверх оригинальной, а затем смешать их.

На пока это все. Я опубликую новую информацию по картам нормалей как только изучу их лучше.

Автор: Shiraishi
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Poison Angel

  • Супермодератор форума
  • *
  • Сообщений: 662
  • Репутация: 4.7
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 282758820
    • Просмотр профиля
Re: "normal Map Basics"
« Ответ #2 : 05 Декабрь, 2007, 15:41:31 »
0
Вчера как раз читал на вики, искал информацию по normal maps. Кое в чем туториал полезен, но где бы найти совсем ликбезную статью про то, что это такое эти карты? За что отвечают и каким образом их содержимое влияет на предмет в игре? Какие именно требования к normal maps при создании текстур для Oblivion? И про параметры, которые выставляешь в фильтре интересно узнать поподробнее, а то ведь опытным путем в игре смотреть - тяжело, времени много уходит.



Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак.
Награды За огромный вклад в развитие Румора Активным модераторам публичных разделов форума, проработавшим более года

Оффлайн Tiberius Flavius

  • *
  • Сообщений: 554
  • Репутация: 10.2
  • Пол: Мужской
  • Тигр Мечтатель
    • Просмотр профиля
Re: "normal Map Basics"
« Ответ #3 : 08 Декабрь, 2007, 19:33:25 »
0
Ну здрасьте! А моя  статья? Я там все про нормал-мапы расписал очень подробно.
Modding:Текстурирование гладиуса, стр.1Tiarum Wiki
Читайте.
Dum spiro, spero

Оффлайн Poison Angel

  • Супермодератор форума
  • *
  • Сообщений: 662
  • Репутация: 4.7
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 282758820
    • Просмотр профиля
Re: "normal Map Basics"
« Ответ #4 : 11 Декабрь, 2007, 15:29:11 »
0
Полезная статья, спасибо. На вики она отнесена в другой раздел, чем "normal map basics", потому не попалась на глаза. Но к "ликбезу" я бы отнес скорее Oblivion:Выбор правильного алгоритма сжатия DXTCTiarum Wiki, разъясняющую еще более базовые понятия.



Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак.
Награды За огромный вклад в развитие Румора Активным модераторам публичных разделов форума, проработавшим более года

Оффлайн Tiberius Flavius

  • *
  • Сообщений: 554
  • Репутация: 10.2
  • Пол: Мужской
  • Тигр Мечтатель
    • Просмотр профиля
Re: "normal Map Basics"
« Ответ #5 : 13 Декабрь, 2007, 22:16:43 »
0
Кстати говоря, а может нам сделать что-то вроде вводных статей, которые отражали бы содержимое вики?
Вида:
-На главной странице:
"Загляните сюда, чтобы начать ознакомление с нашей вики...Э
А затем расписать
"Не знаете с чего начать? Сначала посмотрите то и то, затем то и то и т. д."
В форме рекомендаций. Я так подумал, новичкам наверняка трудно ориентироваться по нашей вики.
Dum spiro, spero

Оффлайн Poison Angel

  • Супермодератор форума
  • *
  • Сообщений: 662
  • Репутация: 4.7
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 282758820
    • Просмотр профиля
Re: "normal Map Basics"
« Ответ #6 : 13 Декабрь, 2007, 23:12:47 »
0
Если я правильно понял идею, то мне кажется, что для этого достаточно внятного меню, из которого будешь попадать на страничку, описывающую твои дальнейшие возможности. Вот, например страница по Oblivion:ГлавнаяTiarum Wiki. На ней есть пункт меню "плагины" с которого можно осмысленно продолжать серфинг именно по плагинам. Я этот пример привел потому, что работаю с этим разделом, и там почти удобно :D Наверное, и для других разделов нужно просто сделать подобную схему навигации. Имхо.



Чем больше я узнаю людей, тем больше люблю собак.
Награды За огромный вклад в развитие Румора Активным модераторам публичных разделов форума, проработавшим более года

Оффлайн Йецира

  • *
  • Сообщений: 27
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: "normal Map Basics"
« Ответ #7 : 28 Май, 2008, 18:13:43 »
0
А как сделать так, чтобы объект был полупрозрачный? Это ведь махинация с текстурой?

Оффлайн Tiberius Flavius

  • *
  • Сообщений: 554
  • Репутация: 10.2
  • Пол: Мужской
  • Тигр Мечтатель
    • Просмотр профиля
Re: "normal Map Basics"
« Ответ #8 : 12 Июль, 2008, 14:52:53 »
0
Нет, это со свойствами объекта.
Глянь вот эту тему:
http://tiarum.com/forum/index.php?topic=1408.0
Для морры этот пост:
http://tiarum.com/forum/index.php?topic=1408.msg11264#msg11264
(смотри аттач).
И ниже, особенно посты Мастер Ёды.
Dum spiro, spero

Теги:
 

Работа над заказным плагином Dan"а

Автор DanРаздел Плагины для TES 3: Morrowind

Ответов: 31
Просмотров: 17991
Последний ответ 30 Октябрь, 2005, 11:27:41
от N 34
О проекте "Систематизация Lore".

Автор FinveРаздел Вселенная TES

Ответов: 1
Просмотров: 2711
Последний ответ 10 Март, 2011, 06:54:20
от Tiara
Плагин "старый Замок"

Автор ~Max960~Раздел Плагины для TES 3: Morrowind

Ответов: 4
Просмотров: 5300
Последний ответ 20 Январь, 2006, 09:10:01
от ~Max960~
Учебник "OSFM v1.0"

Автор GarinРаздел Скриптинг под TES IV

Ответов: 67
Просмотров: 72603
Последний ответ 03 Март, 2007, 22:46:04
от Garin
Туториал "Лошадь на продажу" (Horse For Sale Tutorial)

Автор GarinРаздел Туториалы по TES 4 Oblivion

Ответов: 0
Просмотров: 1906
Последний ответ 09 Декабрь, 2006, 01:19:04
от Garin
Removing "placeatme Objects"

Автор GarinРаздел Туториалы по TES 4 Oblivion

Ответов: 0
Просмотров: 1282
Последний ответ 09 Декабрь, 2006, 02:04:02
от Garin
"без Ключа Не Пройдешь!"

Автор GL.SamРаздел Архив готовых скриптовых решений

Ответов: 0
Просмотров: 2162
Последний ответ 08 Январь, 2007, 04:05:14
от GL.Sam
Учебник по созданию квестов "Quest Tutorial"

Автор GarinРаздел Туториалы по TES 4 Oblivion

Ответов: 0
Просмотров: 5776
Последний ответ 13 Январь, 2007, 23:12:49
от Garin
Руководство для начинающих "a Beginner's Guide"

Автор GarinРаздел Туториалы по TES 4 Oblivion

Ответов: 1
Просмотров: 5529
Последний ответ 14 Январь, 2007, 01:30:40
от Garin
Запись в команду "OSFM Team"

Автор GarinРаздел Скриптинг под TES IV

Ответов: 3
Просмотров: 6205
Последний ответ 13 Декабрь, 2007, 00:42:25
от Garin

Поиск

 
Top
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal