• Добро пожаловать, Гость. Войдите или зарегистрируйтесь.

Автор Тема: Руководство для начинающих "a Beginner's Guide"  (Прочитано 5526 раз)

Описание:

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Пока что незаконченный перевод туториала "A beginner's guide"
Источник: A beginner's guide
Автор:  Tom Dawson ("dtom" on Elder Scrolls Forums)
Перевод: LiLu



Создание модов TES4: Oblivion.
Руководство для начинающих.

Вам предлагается серия уроков, призванных научить Вас создавать моды для TES4: Oblivion. Со временем они перерастут в полное руководство по модам.
Не беспокойтесь, экзаменов не будет, несмотря на несколько домашних заданий. Данный учебник не является руководством по переходу с Морровинда на Обливион, но опытные пользователи всё же могут найти в нём что-нибудь интересное.

Если Вы решили, что учебник "Моё первое подземелье" от Беседки слишком запутанным, то это руководство для Вас.
Сначала мы изучим устройство модов. Затем перейдём к NPC, написанию скриптов и квестов. И, наконец, займёмся текстурированием и созданием моделей объектов.

Иногда это будет очень просто, но это поможет вам лучше узнать функции редактора игры. Серия позволяет начать работу с нулевым уровнем знаний. Итак, если вы никогда не делали модов раньше и чувствуете вдохновение - присоединяйтесь!


Структура учебника:

Раздел A - Строения и структуры
  • Введение в CS
  • Создание комнаты
  • Внешний мир
Раздел B - Скрипты, квесты и NPC
  • Анатомия квеста, часть один
  • Анатомия квеста, часть два
Раздел C - Приложения
  • Приложение 1
  • Приложение 2
  • Приложение 3
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Руководство для начинающих "a Beginner's Guide"
« Ответ #1 : 14 Январь, 2007, 01:30:40 »
0
Раздел А - Строения и структуры


Урок первый: Введение в CS

Содержание:
  • Предисловие
  • Типы файлов
  • Редактор игры
  • Окно рендера
  • Разное
  • Key Controls Summary


Предисловие

Я расскажу Вам один момент, который сподвиг меня заниматься моддингом. Я выполнял квест и ехал на лошади из Weynon Priory в Cloud Ruler Temple. Это было ещё в начале главного квеста. Новизна верховой езды ещё не прошла, так что я ездил везде, где только мог. Поднимаясь на холмы по Оранжевой дороге, я подъехал к узкому мосту. Пересекая мост, я посмотрел направо и, если бы мой герой мог упасть с лошади, он бы это сделал. Я увидел Imperial City и Upper Nibbon с Бравилом, исчезающим вдали. Я подумал, ух ты, вот где я хочу жить.

Проблема, конечно, заключалась в том, чтобы построить идеальный дом на отвесной каменной скале. В моём воображении эти камни становились идеальной долиной и большим особняком, обеспечиваемым замечательной маленькой деревней. И я захотел это осуществить. Мне нужен был мод и, так как больше никто не вдохновился этой идеей, я сделал его сам.

Скачав редактор (Construction Set - CS), я накинулся на Wiki, готовясь воплотить свою мечту в жизнь. Но реальность внесла свои коррективы.

Wiki - это очень хороший учебник, но к пользователям он не очень дружелюбен. В нём есть всё, что нужно, но Вам придётся распутать этот клубок, чтобы найти то, что Вам нужно. Я знал, что мне нужно двигаться маленькими шагами, чтобы реализовать свою мечту.

Первыми шагами, которые мы сделаем, будут нечто вроде этого. Маленьким детскими шагами, которые станут началом долгого путешествия. Только не падайте духом. Множество моддеров, создавших свои фантастические моды (которые вы можете найти на сайтах вроде The Elder Scrolls Source), занимались моддингом для Морровинда годами и переход к Обливиону был для них лёгок. У нас же, новичков, есть множество подсказок, что надо делать. Так что давайте начнём!

Пожалуй, мы начнём с очевидного вопроса, что такое мод? Мод - это программное дополнение, которое заменяет или модифицирует некоторые части оригинальной игры. Bethesda упростила этот процесс. Они несомненно уверены, что игры вроде TES будут развиваться и приносить прибыль в течение долгого времени благодаря модам. Чтобы помочь этому, они создали программу под названием Construction Set.

Вам нужно скачать себе копию этого редактора,
чтобы мы смогли продолжить!

А теперь, перед тем, как мы перейдём к редактору, давайте запустим игру. Загрузите сохранённую игру и сделайте ещё два или три сохранения. Всегда полезно сделать несколько сохранений перед тем, как вы займётесь моддингом или перед тем, как вы активируете или деактивируете какой-либо мод.

Переместитесь в деревню Weye с помощью "быстрого путешествия". Она находится снаружи Имперского города, к западу от ворот Talos Plaza. Это не означает, что мы собираемся тут экспериментировать, но это поможет нам собраться в одном месте.

Как вы видите, в деревне есть несколько лошадей и постоялый двор. Позади вас очертания Имперского города. Я чувствую жажду, давайте что-нибудь выпьем. Подойдите к двери таверны. После того, как появится иконка двери, нажмите пробел и войдите. Только на самом деле вы не вошли. Дверь не ведёт во внутреннее помещение.

Когда вы нажали пробел появился экран загрузки. Это внутриигровой признак того, что происходит смена локаций. Игра содержит огромный массив локаций, которые редактор рассматривает как отдельные миры. Это независимые, но связанные пространства. А дверь Вы используете как портал. Её активирование говорит игре, что Вы хотите переместиться из внешнего мира, который содержит модели зданий и ландшафта, во внутренний мир, который содержит обстановку бара. То, что вы видели снаружи таверны, было просто оболочкой. Обычно это четыре стены, крыша и дверь.

Дверь - это специальный объект, активация которого сообщает игре, в какую внутреннюю локацию вы хотите переместиться. Два пространства или мира не связаны размерами. Вы можете хранить огромный дворец с множеством роскошных комнат внутри маленькой пылинки, если захотите. Просто это будет глупо. Мы сделаем нечто похожее, когда будем тестировать наши моды из серии уроков.

(Заметка по дизайну. Теперь, когда Вы знаете что искать, запомните локации, которые вам понравились. Вы сможете вернуться к ним позже, чтобы посмотреть, как они сделаны)

Внешний мир Киродила состоит из множества плиток или ячеек (cell). Каждая ячейка определяет отдельную локацию. Все вместе они формируют внешний мир. Вы узнаёте, что переходите из одной в другую, благодаря появлению сообщения о загрузке области. Позже мы посмотрим, что можно сделать с этими ячейками.

В первых нескольких уроках мы будем заниматься только внутренними ячейками. Осмотритесь в баре и запомните, какие объекты там есть. В нашем первом уроке мы займёмся его модификацией.

Сохраните игру, выйдите из Обливиона и запустите редактор.


Типы файлов

В большинстве уроков мы будем сталкиваться только с тремя типами файлов. Не беспокойтесь, редактор сам создаст все эти файлы для Вас.

<filename>.esm 
 <filename>.esp
 <filename>.nif

Для работы модов необходимо, чтобы игра знала три вещи. Во первых, какой файл вы собираетесь модифицировать. Он называется главным (the Elder Scrolls Master file) и имеет расширение esm. В данном случае это главный файл Обливиона (oblivion.esm, находится в папке data). Редактор знает, где он находится.

Кроме того, нужно знать название плагина, который Вы пишете. (он имеет расширение esp - Elder Scrolls Plugin) Если вы не укажете название, будет создан новый плагин.

И наконец, игра должна знать, как выглядят объекты, которые Вы добавили. Эта информация хранится в nif-файлах.

В игре уже присутствуют тысячи объектов и мы можем их использовать, чтобы наполнить наш мир вещами. Позже мы узнаем, как изменять и добавлять наши собственные nif-файлы.

Разработчики оставили доступ к множеству опций. Для опытных игроков это замечательно, но немного неудобно для нас - новичков. Итак, вот что мы делаем каждый раз, когда используем редактор. Мы должны указать редактору, с какими esm и esp файлами мы хотим работать.

Откройте меню File -> Data. Остальные пункты меню мы рассмотрим позже. Откроется диалоговое окно данных (Data dialog box). В нём отображаются все esm и esp файлы, находящиеся в папке oblivion/data. Если у вас не установлено ни одного мода, вы увидите только oblivion.esm - в противном случае - список файлов с расширениями esm и esp и названных так, как это сделали их создатели.

Чтобы выбрать файл, сделайте по нему двойной щелчок. Выберите файл oblivion.esm и оставьте остальные невыбранными. Мы не хотим проделывать тяжёлую работу. Нажмите done чтобы закрыть окно. Выскочит сообщение о том, что ни один файл не помечен как активный.

Что же оно означает? Все изменения, которые Вы делаете, остаются в редакторе, пока вы их не сохраните. Вся модифицированная информация помечается звёздочкой. При сохранении вы должны указать, в какой файл записать информацию о изменениях.

По умолчанию исходные файлы защищены, так что вы не сможете перезаписать их. Но, если вы хотите исправить мод и сохранить при этом название файла, вам нужно активировать этот файл. Когда вы сохранитесь, редактор перезапишет его. Рекомендуется активировать файл только тогда, когда вы хотите внести в него изменения, но активировать oblivion.esm вы не сможете. Это защита от того, чтобы мы не сломали игру.

В этом уроке Вам нужно выбрать только главный файл (oblivion.esm) и кликнуть done. В предупреждении кликните yes. Мы не будем активировать файл.

Теперь редактор загрузит данные. Это может занять некоторое время, в зависимости от мощности вашего компьютера. Информация о ходе операции отображается внизу окна. После загрузки вы сможете заняться созданием мода.


Редактор игры

Загрузив данные в редактор, Вы должны увидеть три небольших окна. Два сверху и одно снизу. Это окна объектов, рендеринга и ячеек (the object window, the render window and the cell window). Вы можете открывать и закрывать их с помощью меню, но в большинстве случаев все три окна будут Вам нужны. Обычно, мы находим нужную ячейку в окне ячеек, просматриваем её в окне рендера и перетаскиваем объекты из окна объектов в окно рендера.

Давайте рассмотрим назначение этих окон.

Окно объектов содержит список всех объектов в игре. Они отсортированы по категориям в зависимости от назначения объекта. Например, ветка World Objects\Armor содержит список объектов, защищающих в бою (Armor - броня). Мы можем свернуть любую группу, если она не используется нами. Объекты можно редактировать, но мы будем использовать стандартные объекты.

Окно ячеек содержит список всех ячеек и миров в игре. Слева находится список ячеек, а справа - список того, что содержит выбранная в данный момент ячейка. Ячейкой является отдельная локация, это может быть комната, несколько комнат или дикая местность.

Выпадающий список позволяет Вам перемещаться между внутренними и внешними мирами. Внешние миры мы рассмотрим позже. По умолчанию используются интеръеры. Попробуйте переключиться между ячейками и посмотреть, что изменится в правом списке.

Если вы кликните на первой ячейке в списке - abandoned mine (заброшенная шахта) - Вы увидите список объектов в списке справа. Это все элементы, содержащиеся в ячейке, т.е. сосуды, сундуки, NPC и комнаты, составляющие пространство, видимое Вами в подземелье.

А теперь выберите ячейку WawnetInn Tavern (таверна гостиницы Wawnet). Вы можете сделать это быстрее, зажав клавишу <W> чтобы список локаций отобразил элементы, начинаюшиеся на букву W. Если вы сделаете двойной щелчок по ячейке, то она будет загружена в окно рендера.


Окно рендеринга (The Render Window)

В окне рендера отображается игровой мир, который Вы создаёте или изменяете. Когда вы загрузили ячейку WawnetInn Tavern в окне рендера должна была появиться картинка. Что-то вроде маленького блока в верхнем левом углу окна.

При создании любого мода Вам понадобится работать с объектами. Объекты перемещаются в игровой мир с помощью перетаскивания их из списка в окне объектов (Object Window) в окно рендера (Render Window). В этом окне вы можете производить с перенесенными объектами различные манипуляции. Поначалу это может показаться сложным, но вы должны относиться к этому с большим терпением и настойчивостью, иначе ничего выдающегося вам достигнуть не удастся.
Я подозреваю, что именно поэтому так много потенциальных модостроителей отступило. Это позор, ведь чем больше модостроителей, тем больше модов мы получим. И это сделает игровой мир более разнообразным и интересным. Так что не сдавайтесь, черт побери!

Для новичка это не совсем понятно, и, видимо, потому, что несколько функций не являются интуитивно-понятными. Проблема в том, что игровой мир объёмный, а Ваш экран - плоский. Вам нужно перемещаться влево и вправо (ось y), вперёд и назад (ось x) и вверх и вниз (ось z). При этом ваша мышь может перемещаться только вдоль двух осей.

Мы привыкли использовать понятия влево/вправо и вверх/вниз. Но при работе в редакторе Вам намного удобнее будет использовать направления x и y. Разработчики реализовали это таким образом, что при движении мыши вверх и вниз объект перемещается вперёд и назад. Поначалу это неудобно, но скоро вы привыкните. Чтобы получить доступ к перемещиниям по оси z зажмите клавишу Z. Вам нужно потренироваться, чтобы научиться работать в окне рендера.

Клавиша A позволяет Вам включать дополнительную подсветку объектов. Это очень удобно при работе с внутренними ячейками.

С помощью камеры вы можете видеть игровой мир. Чтобы переместить её, Вам придётся использовать как мышь, так и клавиатуру.

Сначала кликните на серой части окна рендера, не на объектах. Это стандартный метод сброса выделения. Чтобы сделать тоже самое с помощью клавиатуры нажмите клавишу D. Я всегда сбрасываю выделение перед тем, как двигать камеру. Это не обязательно, но оградит Вас от ошибки если вы перепутаете клавиши.

А теперь выделите объект Wawnet. Вокруг маленького блока появится разноцветный куб. Куб определяет область, которую занимает объект. Он используется при определении коллизий (пересечения объектов) и физическим движком Havoc.

Двойным кликом по блоку можно открыть диалоговое окно с информацией о нём. Убедитесь, что название объекта - <name>. Если это не так, закройте диалоговое окно, сбросьте выделение и попробуйте ещё раз. В центре окна находится информация о позиции объекта. Это список координат объекта и информация о его ориентации в пространстве. По умолчанию, все значения равны нулю. Если в процессе обучения Вы переместили сдание по ошибке, не паникуйте. Просто поставьте его координаты в 0,0,0.

Выделив объект нажмите C. Вы должны увидеть этот объект в центре экрана. С помощью этой клавиши Вы можете центрировать камеру на выделенном объекте.

А теперь давайте изучим масштабирование. За него отвечает колёсико мыши. Покрутите его и посмотрите на изображение в окне.
Уменьшите масштаб и нажмите T. В окне появится вид сверху вниз на объект. Вы всегда можете вернуться к удобному виду на объект, нажав T или C. Другой способ изменить масштаб - двигать мышь зажав клавишу V. This is finer move than the scroll and allows a much closer view. But usually the scroll wheel gets the job done.

А теперь давайте научимся управлять камерой. Вы можете двигать камерой на плоскости и управлять масштабом. Теперь зажмите среднюю кнопку мыши или пробел. Двигая мышью вы можете перемещать камеру вокруг объекта. Комбинируя эти действия Вы можете осмотреть любой объект в окне.

Нам осталось разобраться с вращением камеры. Для этого нужно двигать мышью удерживая клавишу shift. Не нажимайте при этом кнопки мыши! Камера будет вращаться вокруг выбранного объекта. Выделите какой-нибудь объект и потренируйтесь во вращении камеры.

Чтобы восстановить нормальный вид камеры, кроме клавиши <C> можно использовать <T> - камера будет помещена над выделенным объектом и направлена на него.

Ещё несколько полезных команд...

Объект в окне рендера можно выбрать используя список в правой части окна ячеек. Двойной клик выделит объект, а правым кликом можно вызвать меню, которое позволяет центрировать камеру, удалять и редактировать объект. Кроме того, чтобы удалить объект можно нажать <DELETE> на клавиатуре. Чтобы вырезать объект, нажмите <CTRL>+<X>. Эти операции можно производить выбрав несколько объектов сразу. Например, зажав <CTRL> и выбирая объекты в списке окна ячеек или окне рендера. Чтобы отменить изменения, нажмите <CTRL>+<Z>.

А теперь вернёмся в окно объектов. Поначалу оно может поставить в тупик, как и многие другие вещи. Мало-помалу Вы научитесь использовать меню и запомните названия ваших любимых объектов. Они отсортированы по назначению. Загляните в ветку world objects, там тоже всё упорядочено по назначению. В ветке armor действительно лежит броня, а в weapon - оружие. Кроме того, они упорядочены по типу - эбонитовое, железное и т.д. Ветка containers (контейнеры) содержит все коробки судндуки и ящики в которых можно хранить вещи. А ветка magic содержит зелья.

Сначала мы изучим ветку:


Разное (Misc Item)

Это меню содержит все дешёвые и ненужные вещи, которые вы можете поднять, но не использовать. Тарелки, чашки, вилки и т.п. Поначалу их список может сбить с толку, но со временем вы разберётесь. Объекты, названия которых начинаются с MQ используются в квестах и их лучше не трогать.

Сконцентрируемся на вещах, связанных с классом (экономическим). Обычно названия таких объектов начинаются на LC, MC, US, lower, middle, upper, lowerclass, middleclass, upperclass - низкий, средний и высокий класс. Давайте отыщем низкокачественный плиту и положим её в бар. Вы можете попытаться найти её, прокручивая список. Другой способ - использовать опцию "найти текст" (find text) в меню edit. Когда откроется диалоговое окно, напечатайте "plate" и жмите go. Через несколько секунд Вы увидите список найденых элементов. Перейдите на вкладку objects и затем найдите нужный объект в списке. В этом месте редактор имеет один недостаток - Вы не сможете перетащить объект из окна поиска в окно рендера. Так что Вам придётся запомнить название объекта и затем найти его в списке объектов. Как только Вы перетащиет объект, он возникнет в игровом мире. Вы можете изменить масшаб, чтобы разглядеть его лучше. Здесь есть небольшая тонкость.

Проще всего добавлять объекты следующим способом: выделите бар, нажмите <T> и отрегулируйте масштаб так, чтобы камера зависла над нужным местом. Теперь, когда Вы перетащите объект в окно рендера останется только поменять его высоту.

Вот ещё несколько полезных примеров:

1. Используя мышь, можно перемещать объекты не только на плоскости. Попробуйте зажать Z и подвигать объект. Он будет перемещаться по вертикали. Цветная рамка вокруг объекта поможет Вам отслеживать его положение. С помощью этой техники объекты можно позиционировать очень точно, но это занимает много времени. Будьте терпеливы.

2. Кроме того, координаты объектов можно вводить напрямую. Для этого кликните дважды на объекте, рядом с которым хотите что-либо расположить. Запомните координаты, введите их для другого объекта и немного подкорректируйте его положение. Таким образом можно создать много объекто на одной высоте. Это полезно, например когда Вы строите пол или потолок. Точка, координаты которой Вы задаёте отображается как жёлтый крестик в центре объекта.

3. Одна из наиболее удобных функций редактора по работе с объектами вызывается клавишей <F>. Она позволяет "уронить" объект на пол. Попробуйте расположить какой-либо объект над полом и нажать F. Объект будет падать вниз, пока не столкнётся с другим объектом. Нужно только следить, чтобы он не упал в никуда. =) Это очень удобно, когда вы расставляете предметы в комнате.

4. Комбинация CTRL+D позволяет дублировать объекты. Это незаменимая функция, когда нужно создать много одинаковых, расположенных рядом объектом. Например, когда вы строите пол или потолок. При дублировании объект создаётся на том же месте, что и оригинал, так что его остаётся только сдвинуть в нужное место.

Завершающая часть этого урока - вращение объектов. Выберите объект, вращение которого будет заметно, например кружку с ручкой. Повернуть её можно зажав ПКМ и двигая мышью. (ПКМ - это сокращение от "Правая Кнопка Мыши"). Вращение будет происходить в горизонтальной плоскости (XY), по оси Z. Это самый необходимый тип вращения. Кроме того, ось можно выбрать явно, удерживая клавиши X, Y или Z. Кроме того, угол поворота можно задать вручную в окне свойств объекта.

Ещё одна фишка: Если удерживать X или Y при перетаскивании объкта, то он будет перемещаться только по оси X или Y соответственно.

Поупражняйтесь в работе с объектами, это облегчит Вам дальнейшую работу.
Чтобы посмотреть результат своих действий в игре, сохраните плагин, подключите его в загрузчике игры и запустите игру. Чтобы вернуть всё на свои места, просто деактивируйте плагин.


Краткий список горячих клавиш

Управление камерой:
  • Centre Wheel Scroll – Масшатаб
  • Centre Wheel Hold – Pan
  • Shift + mouse -- Rotate
  • C – Centre On selected
  • T – Top View selected

Объекты:
  • D – Сбросить выделение
  • Перемещение мыши, удерживая ЛКМ – Перемещение на плоскости XY если объекты выделена и выделение нескольких объектов если ни один не выделен.
         Z + Удерживать ЛКМ - Перемещение только по оси Z
         X + Удерживать ЛКМ - Перемещение только по оси X
         Y + Удерживать ЛКМ - Перемещение только по оси Y
  • Перемещение мыши, удерживая ПКМ - Вращение
         Y + ПКМ - Вращение по оси Y
         X + ПКМ - Вращение по оси X
  • F – "Уронить" объект
  • CTRL x – Вырезать
  • CTRL c – Скопировать
  • CTRL v – Вставить
  • CTRL d – Скопировать и вставить на том же месте.
  • A - Включение/Выключение подсветки

Ок, надеюсь этот урок помог Вам освоить редактор. В следующий раз мы займёмся добавлением новой комнаты в таверну. Пока, увидимся на следующем уроке!

* ЛКМ - левая кнопка мыши. ПКМ - правая кнопка мыши.
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Теги:
 

Работа над заказным плагином Dan"а

Автор DanРаздел Плагины для TES 3: Morrowind

Ответов: 31
Просмотров: 17988
Последний ответ 30 Октябрь, 2005, 11:27:41
от N 34
О проекте "Систематизация Lore".

Автор FinveРаздел Вселенная TES

Ответов: 1
Просмотров: 2709
Последний ответ 10 Март, 2011, 06:54:20
от Tiara
Плагин "старый Замок"

Автор ~Max960~Раздел Плагины для TES 3: Morrowind

Ответов: 4
Просмотров: 5299
Последний ответ 20 Январь, 2006, 09:10:01
от ~Max960~
Учебник "OSFM v1.0"

Автор GarinРаздел Скриптинг под TES IV

Ответов: 67
Просмотров: 72580
Последний ответ 03 Март, 2007, 22:46:04
от Garin
Туториал "Лошадь на продажу" (Horse For Sale Tutorial)

Автор GarinРаздел Туториалы по TES 4 Oblivion

Ответов: 0
Просмотров: 1903
Последний ответ 09 Декабрь, 2006, 01:19:04
от Garin
Removing "placeatme Objects"

Автор GarinРаздел Туториалы по TES 4 Oblivion

Ответов: 0
Просмотров: 1281
Последний ответ 09 Декабрь, 2006, 02:04:02
от Garin
"без Ключа Не Пройдешь!"

Автор GL.SamРаздел Архив готовых скриптовых решений

Ответов: 0
Просмотров: 2161
Последний ответ 08 Январь, 2007, 04:05:14
от GL.Sam
Учебник по созданию квестов "Quest Tutorial"

Автор GarinРаздел Туториалы по TES 4 Oblivion

Ответов: 0
Просмотров: 5772
Последний ответ 13 Январь, 2007, 23:12:49
от Garin
Запись в команду "OSFM Team"

Автор GarinРаздел Скриптинг под TES IV

Ответов: 3
Просмотров: 6203
Последний ответ 13 Декабрь, 2007, 00:42:25
от Garin
"normal Map Basics"

Автор GarinРаздел Мастерская 3D

Ответов: 8
Просмотров: 8664
Последний ответ 12 Июль, 2008, 14:52:53
от Tiberius Flavius

Поиск

 
Top
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal