• Добро пожаловать, Гость. Войдите или зарегистрируйтесь.

Автор Тема: Naturalmotion Endorphin 2.7  (Прочитано 42807 раз)

Описание:

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Naturalmotion Endorphin 2.7
« : 09 Январь, 2007, 18:42:08 »
0
NaturalMotion endorphin 2.7

endorphin предлагает полностью новый подход к анимации в 3D и является единственным программным обеспечением для анимации персонажей, которое использует DMS – технологию, основанную на работе процессора, симулирующего нервную систему человека. В отличие от обычного метода анимации по ключевым кадрам или motion capture, endorphin DMS технология использует процессор для симуляции мозга и тела персонажа, что позволяет аниматорам динамически синтезировать человеческие движения в реальном масштабе времени.

Разработчик данной технологии - NaturalMotion Ltd (ОКСФОРД, Великобритания). Технология DMS расшифровывается как "Dynamic Motion Synthesis" и построена на принципе эмуляции  искусственного интеллекта, иммитирующей нервную систему человека. Данный метод значительно упрощает и ускоряет процесс создания нужной анимации.

endorphin используется многими ведущими производителями игр и компаниями, которые занимаются созданием визуальных эффектов, таких как: Blitz Games, Sony Computer Entertainment, EA, CIS Hollywood, The Mill and Moving Picture Company, Namco, Giant Killer Robots, Konami, Tigar Hare Studios, Capcom и другие. Компания FreeStyle Games, например, недавно использовала комплект endorphin для B-Boy.

5 декабря 2006г. состоялся релиз новой коммерческой версии endorphin 2.7 и его упрощенной обучающей версии Learning Edition (eLE).

endorphin 2.7

Новая версия программы имеет обширный пакет инструментов для улучшения рабочего процесса для аниматоров, создающих реалистичную, полностью интерактивную трехмерную персонажную анимацию для игр, фильмов и телевидения. Обновленный софт новой версии включает такие опции, как поддержка текучих вязких веществ и жидкостей (fluid effects), плагин с контрольной панелью для Maya v7 и v8 (Control Panel), который дает возможность переносить анимацию персонажей между двумя программами. Кроме этого, были улучшены некоторые эффекты, отвечающие за физическое взаимодействие, добавлена поддержка нового формата Acclaim 2 и новая библиотека персонажей.



Главные особенности endorphin 2.7:

  •  Motion Transfer и Active Animation Events, управляющие мускулами компьютерного персонажа с использованием уже существующих анимационных данных и учетом взаимодействия персонажа с окружением;
  •  Добавлена настройка динамики мышц.
  •  Широкий выбор AI для ваших персонажей.
  •  Антропометрические данные для пропорций и размеров персонажей.
  •  Возможность создавать физически точные взаимодействия благодаря иммитации твёрдых тел (как в reactor'е или rf).
  •  Применение эффектов физического воздействия. Расширенный набор доступных сил и вращающих моментов (Extended forces and torques). Эффект «Толчок» позволяет силе быть примененной к множественным фреймам. Физический эффект завихрения также позволяет применять силу вращения к множеству фреймов.
  •  Различные жидкостные эффекты (Fluid effects). Персонажи и объекты теперь могут физически-корректно и реалистично взаимодействовать с текучими средами и жидкостями (например c водой и грязью), включая плавучесть и силы, используемые для перетаскивания. Также поддерживаются дополнительные эффекты, такие как движение жидкостей и создание волн.
  •  Улучшенный Hold effect. Новый параметр 'неподвижность' позволяет пользователям моделировать эффект липких поверхностей.
  •  Полный контроль для настройки endorphin'а под вашего персонажа.
  •  Неограниченное число персонажей для анимации.
  •  Удобный и легко настраиваемый GUI.
  •  Специальные скрипты для импорта ваших окружений из 3ds max/Maya.
  •  Плагин endorphin Control Panel для Maya v7 и v8 – для улучшения взаимодействия Maya и endorphin. Новый плагин позволяет сгенерированную в maya анимацию применять к персонажам endorphin, а также применять анимацию, созданную при помощи программы endorphin, в Maya. Применение этого плагина дает возможность пользователям создавать комплексную IK анимацию, используя endorphin.
  •  Dynamic Blending - при помощи Transition Event обеспечивается гладкий переход от симуляции к анимационным данным;
  •  Статическое балансирование, позволяющее персонажу самостоятельно удерживаться на своих двоих;
  •  Режим Collision, позволяющий корректно обрабатывать столкновения на высокой скорости;
  •  Режим Character Edit Mode, позволяющий быстрее и легче настроить персонажа для симуляции, включает возможность отражения симметричных частей и их свойств;
  •  Высокая скорость загрузки и сохранения файлов, оптимизированный размер файлов.
  •  Поддерживаемые форматы:  *.csm, *.amc, *.asf, *.bvh, *.fbx, *.xsi, *.vst. и новый улучшенный формат Acclaim 2
  •  Вывод полученной анимации в *.avi файл.
  •  Новая библиотека ресурсов с готовыми персонажами и уроками. Улучшенные ресурсы - новая библиотека стандартных персонажей, пересмотрено руководство пользователя endorphin и добавлены дополнительные уроки по созданию жидкостных эффектов, работе с эффектами "Толчок" и "Кручение"
и многое другое...

Стоимость программы $9495, апгрейд бесплатный. NaturalMotion также предлагает возможность аренды программы с ежемесячной платой $1195.

endorphin 2.7 Learning Edition (eLE)

Облегченная версия endorphin 2.7 LE содержит те же самые особенности, которые имеет endorphin 2.7, документацию по программе и всестороннюю поддержку на официальном сайте программы endorphin, форум которого насчитывает более 30 000 зарегистрированных пользователей.
Программа имеет собственный формат сохранения файлов типа *.els. Экспорт возможен только в формат AVI. Программное обеспечение eLE не имеет никаких временных ограничений для использования, однако в ней заблокирована функция экспорта файла движений (motion file) и, согласно условиям распространения, программу запрещено также использовать в коммерческих целях.

Ссылки:
Официальный сайт
Официальный форум
Тема форума с туториалами

Страница для скачивания

Страница сайта с видео и PDF - туториалами  
Скачать руководство пользователя: endorphin 2.7 User Guide (5.9 MB)
Скачать официальный учебник: endorphin 2.7 Tutorials (2.1 MB):
 
Скачать endorphin LE 2.7.0 (реально 69.1M, хотя указано 41.4M)

Скачать endorphin LE Maya 7.0 plugin (1MB)
Скачать endorphin LE Maya 8.0 plugin (1MB)

Полезная страница на форуме 3dCenter.ru, тема Endorphin 2.7 LE  

**********************************
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Naturalmotion Endorphin 2.7
« Ответ #1 : 09 Январь, 2007, 19:17:45 »
0
Установка  endorphin LE 2.7.0

1) Скачайте и установите программу
2) Зарегистрируйтесь на официальном форуме программы.
3) На странице, которая открывается для подтверждения регистрации, вы найдете ключ.
4) Запустите программу и в поля регистрации впишите свой электронный адрес и ключ.

Наслаждайтесь, обучайтесь, но помните, что версия не полнофункциональна - экспортировать свои наработки в этой версии вы не сможете.
Впрочем.... читайте сообщения на форуме 3dCenter.ru.
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Naturalmotion Endorphin 2.7
« Ответ #2 : 09 Январь, 2007, 20:17:10 »
0
Довольно интересная статья "Агент Гендальф" Игоря Парамонова, опубликованная в журнале Компьютерра. В статье рассматривается внедрение новых технологий 3d-моделирования персонажей в кинематограф. Особенно отмечена программа endorphin, которая, как оказалось, была использована в третьей части "Властелина колец".

********************************
Достижения

Агент Гэндальф

Журнал Компьютерра
Автор: Олег Парамонов
Опубликовано 22 января 2004 года

Сегодня в России состоялась премьера третьей части фильма "Властелин колец". О его художественных достоинствах предоставим рассуждать кинокритикам. Мы же поговорим о другом - о нескольких десятках тысяч виртуальных актеров, которым для съемок в кино пришлось научиться думать.

Самым сложным спецэффектом фильма стали грандиозные битвы. Многотысячные войска смоделированы на компьютере до последнего солдата. Именно с компьютерной системы, моделирующей сражения, и началась работа над фильмом. В 1996 году будущий режиссер "Властелина колец" Питер Джексон попросил программиста Стивена Регелуса написать такую программу. Джексон хотел, чтобы каждый участник компьютерного сражения действовал на экране именно так, как ему полагается, и врагов можно было ясно различить даже по поведению. В то время ничего подобного не делали даже в лукасовской Industrial Light and Magic. Регелус справился: демонстрация работы его программы настолько поразила руководство киностудии New Line Cinema, что они выдели деньги на съемки, причем сразу на три, а не на две части, как планировалось вначале.

Мозг для виртуального пингвина

В 1986 году Крейг Рейнольдс построил компьютерную модель поведения групп животных.

Условные компьютерные существа следовали установленным правилам и сами собирались в стаи. В движении они удивительно походили на косяки рыб или птичьи стаи. Существа могли демонстрировать очень сложное групповое поведение, хотя модель была очень проста. Они не были связаны между собой, но действовали очень слаженно. Рейнольдс назвал своих компьютерных существ "боидами".

Каждое существо подчинялось всего трём правилам.

Разделение:
Нельзя сильно приближаться к другим "боидам".
   

Равнение.
Двигаться следует туда же, куда и все.   


Сплоченность.
"Боиду" надо держаться середины стаи.   


Именно "боиды" и их близкие родственники стали первыми "разумными" компьютерными персонажами на большом экране. В 1992 году в некоторых эпизодах "Возвращения Бэтмэна" их взяли для моделирования движения стай летучих мышей и пингвинов. Компьютерные пингвины подчинялись всё тем же простым правилам, и это делало их более похожими на живых существ, чем сумел бы самый искусный аниматор.

После "Бэтмэна" так называемую поведенческую анимацию использовали в некоторых кадрах "Скалолаза" и "От заката до рассвета". Особенно же увлеклись моделированием поведения в студии Диснея. Компьютерными мозгами могли похвастаться участники массовых сцен в мультфильмах "Король-Лев" и "Собор Парижской Богоматери". Именно "Собор Парижской Богоматери" был последним достижением в области компьютерного моделирования поведения, когда Питер Джексон загорелся идеей снять "Властелин Колец".

О чем думают орки

Стивен Регелус понял, что решение поставленной перед ним задачи лежит где-то в этой области. Но изобразить сражающегося орка будет посложнее, чем пингвина, у которого в жизни только одна цель: добраться из точки А в точку B. К тому же, прежде компьютер допускали к управлению персонажами лишь на считанные секунды. Во "Властелине колец" смоделированные битвы продолжаются в сотни раз дольше. Любую оплошность зритель тут же заметит.



Требовалась значительно более сложная модель поведения. Тремя правилами было не обойтись. "Самое важное, когда делаешь реалистичную толпу, это сделать реалистичных людей", - объясняет Регелус. Решение пришлось искать в системах искусственного интеллекта. В итоге, получилась система Massive.

В каждой битве в фильме участвуют тысячи компьютерных персонажей или, по терминологии Massive, агентов. Агенты умеют совершать до 350 действий. Как будет двигаться агент, зависит от его свойств. Свойств у него в изобилии. У всех агентов разный рост, разная сила, разное зрение, разный характер, даже настроение - и то разное.

В бою каждый агент сам решает, как поступить. Каждый снабжен собственным "мозгом" - замысловатой сетью из нескольких тысяч узлов. В ней заложены правила, по которым персонажи оценивают на происходящее вокруг и принимают решения. Агрессивностью, выбором стиля боя и движением по различным поверхностям ведают отдельные группы узлов.

Не всё зависит от желаний агента. Результат всегда складывается из множества факторов. Полет стрелы, которую виртуальный эльф пустил в виртуального орка, просчитывается до мелочей: куда дует ветер, какова меткость лучника, не устал ли он, не дрогнула ли его рука. И так - везде и всюду.



Порой результат поражал самих разработчиков. Дизайнер спецэффектов во "Властелине колец" Ричард Тейлор вспоминает, что поначалу им изрядно попортили нервы трусливые солдаты. Виртуальные артисты наотрез отказывались участвовать в побоище и  в массовом порядке пускались в бегство. Разумеется, никто не закладывал этого в программу. Как спастись от гибели, агенты додумались сами. "Мы не могли сделать их компьютеры такими тупыми, чтобы они не убегали", - оправдывается Тейлор.

Актерская игра по Дарвину

И всё же оставались вещи, которые были компьютерам не под силу. Чтобы виртуальные персонажи казались правдоподобными, всё равно пришлось воспользоваться помощью живых актеров. Шаг вперед, шаг назад, поворот, меч вверх, меч вниз, взмах - каждое из сотен и сотен движений, которое могут совершить агенты, пришлось оцифровать в специальной студии при помощи motion capture.

Разработка Massive началась в 1996 году. Тогда без этого было не обойтись. Но с тех пор по меркам компьютерной индустрии миновала целая геологическая эпоха. Появились технологии, которые позволяют синтезировать очень достоверные движения трехмерных моделей.



Одну из таких технологий разработали специалисты из Калифорнийского университета и Университета Торонто. Специальная система осуществляет надзор за работой и управление набором программ (так называемых контроллеров), определяющих разные виды движения: ходьба, бег, прыжки. Каждая модель снабжена набором "сенсоров", регистрирующих изменение положения центра тяжести объекта, движения в суставах и контакты с другими объектами. Эти данные обрабатываются с использованием тщательно проработанной физической модели. В результате, цифровые артисты двигаются так же естественно, как если бы на них действительно воздействовали гравитация, трение и посторонние объекты. Чтобы не позволять им выкидывать коленца, которые тут же выдали бы их нереальность, движения виртуального артиста ограничены возможностями среднего человека: параметры каждого сустава берутся из биомеханической базы данных. Система имитирует даже инстинктивные движения человека, например, вскидывание рук при падении.

Пока в Америке разрабатывали эту систему, на другом конце земного шара, в Англии, выходцы из Оксфорда Торстен Рейл и Колм Мэсси придумали еще более мощный способ компьютерной имитации движений человека. Их технология под названием Endorphin  уже попала в третью часть "Властелина колец", а в полную силу она покажет себя в снимающемся сейчас фильме "Троя".

Суть Endorphin в нейронных сетях, генетических алгоритмах и точнейшей физической модели. На практике же она представляет собой виртуальный аналог студии motion capture, в которой живых людей заменяют программные роботы. Сходство с настоящим motion capture усиливает использование того же самого стандартного формата данных.



Работа с Endorphin начинается с настройки "робота". Трехмерная фигурка человека на экране придет в движение. Поначалу она станет делать совсем не то, что нужно. Придется подождать. Каждый её следующий шаг будет другим. Тут в дело вступает искусственный отбор. Когда движения "робота" становятся лучше, его нужно поощрять. Несколько поощрений - и он сделает всё, что заказывали.

Эпоха железных кинозвезд

Пока от компьютерных моделей пострадали, главным образом, каскадёры. Судьба этой профессии печальна. "Рано или поздно нас заменят, - уверен бывший каскадёр Андреас Петридес, постановщик боевых сцен в новых сериях "Звёздных войн". - Всё зависит от денег. Если компьютеры будут делать то же, что я, но дёшево, киностудии будут использовать их". Кроме того, как он отмечает, есть множество трюков, которые в действительности исполнить невозможно или крайне трудно и опасно. Как бы это ни было печально для его собратьев по цеху, виртуальные каскадёры делают это лучше.

Но, очевидно,  что это только начало. Разработчики Massive хотели идеальную массовку, и они её получили. Создатели Endorphin учили своих "роботов" двигаться как настоящие каскадеры, и теперь тех не отличить от живых. Отсюда недалеко и до актёрской игры. Так ли далеки времена, когда очередной кинозвездой станет виртуальный персонаж, компьютерный с ног до головы?
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн zOmb

  • *
  • Сообщений: 504
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 272034714
    • Просмотр профиля
    • Email
Naturalmotion Endorphin 2.7
« Ответ #3 : 10 Январь, 2007, 21:29:36 »
0
Интересная статья, спасибо что выложил. Но сама прога(лайт), как я понимаю, бесполезна? Только поиграцца и стереть или идти заказывать full version за 10 килобаксов.
Глава проекта "Сыны Кагренака"
Награды Награждаются форумчане, заставшие зарождение Румора

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Naturalmotion Endorphin 2.7
« Ответ #4 : 10 Январь, 2007, 22:41:40 »
0
У меня установлена полная рабочая версия endorphin 2.5.2
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Klin

  • *
  • Сообщений: 1
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
Naturalmotion Endorphin 2.7
« Ответ #5 : 23 Март, 2007, 07:32:36 »
0
Здравствуйте.
Подскажите пожалуйста, уважаемый Garin.
Где можно прочесть уроки или что то по описанию endorphin 2.5.2  и ещё возможно ли для Maya 8.5  поставить  endorphin LE Maya 8.0 plugin .
Я пробывал установить, но в Maya не нашёл его, .....может не там ищу
Помогите плиз, я только начал работать с  Endorphin , пока как котёнок.
Всё суета...

Оффлайн Narzaves

  • *
  • Сообщений: 3
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
Naturalmotion Endorphin 2.7
« Ответ #6 : 11 Апрель, 2007, 15:44:21 »
0
А вы не подскажите CD-key, к Naturalmotion Endorphin 2.7? :)

Оффлайн zOmb

  • *
  • Сообщений: 504
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 272034714
    • Просмотр профиля
    • Email
Naturalmotion Endorphin 2.7
« Ответ #7 : 11 Апрель, 2007, 16:54:17 »
0
А где взял саму прогу? Весь инет облазал - нифига нет...
Глава проекта "Сыны Кагренака"
Награды Награждаются форумчане, заставшие зарождение Румора

Оффлайн Narzaves

  • *
  • Сообщений: 3
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
Naturalmotion Endorphin 2.7
« Ответ #8 : 11 Апрель, 2007, 17:07:44 »
0
А с помощью LE верси возможно сделать новые анимации к Обливион?

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Naturalmotion Endorphin 2.7
« Ответ #9 : 11 Апрель, 2007, 18:00:36 »
0
Ya seichas v Germanii. Otvechu cherez 20 dney.
Proshu menya izvinit...
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн DarkFigure

  • *
  • Сообщений: 30
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 477633153
    • Просмотр профиля
Naturalmotion Endorphin 2.7
« Ответ #10 : 09 Август, 2007, 13:25:06 »
0
Ё! это то что мне надо, но версия лайт вроде как не даёт возможти нормально анимировать персонажей,  не знаете где полную взять, или дело в том, что я тут чегото не понимаю, тогда бы тоториал помог....

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Naturalmotion Endorphin 2.7
« Ответ #11 : 09 Август, 2007, 15:34:20 »
0
Программа.
С версией 2.7 помочь не могу. Но вот с 2.5.2 - это можно. Ищи место, куда сбросить, только такое, чтобы там оно не пропало. Размер в архиве 7z - 66МВ. Версия полная и рабочая - сегодня установил все с нуля. Перепроверил, так сказать.

Туториалы
Туториалы только английские, их много. Они есть на официальном сайте, смотри ссылки в первом посте. Формат - в виде PDF. Если есть желание и ты можешь работать c FineReader, то переведи их в doc, а мы попробуем их их перевести.  Сам давно собирался, но времени на это нет пока.
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн DarkFigure

  • *
  • Сообщений: 30
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 477633153
    • Просмотр профиля
Naturalmotion Endorphin 2.7
« Ответ #12 : 09 Август, 2007, 16:18:21 »
0
Смотрю. Учусь. Пока с этим освоюсь, а там посмотрим))))

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Naturalmotion Endorphin 2.7
« Ответ #13 : 10 Август, 2007, 02:15:54 »
0
Ссылка  (66,08МВ)
По просьбам трудящихся.
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн DarkFigure

  • *
  • Сообщений: 30
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 477633153
    • Просмотр профиля
Naturalmotion Endorphin 2.7
« Ответ #14 : 10 Август, 2007, 18:27:09 »
0
Спасибо. Просьбы трудящихся, как всегда, услышаны)))


Оффлайн Kontrast

  • *
  • Сообщений: 78
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
Re: Naturalmotion Endorphin 2.7
« Ответ #15 : 17 Сентябрь, 2007, 15:38:04 »
0
Ух ты. Ссылка. Спасибо. Поработаю, поделюсь опытом.

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Re: Naturalmotion Endorphin 2.7
« Ответ #16 : 17 Сентябрь, 2007, 19:14:39 »
0
Это было бы неплохо. А что, у тебя есть опыт анимации?
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Kontrast

  • *
  • Сообщений: 78
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
Re: Naturalmotion Endorphin 2.7
« Ответ #17 : 18 Сентябрь, 2007, 09:34:43 »
0
Не-а. Но хочу научиться.

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Re: Naturalmotion Endorphin 2.7
« Ответ #18 : 18 Сентябрь, 2007, 19:17:08 »
0
Ты классно сработал с риппером - сразу и туториал перевел.

Eсли в процессе разбирательства с endorphin переведешь еще что-нибудь, дай знать. Мы разместим твой материал на вики.
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Kontrast

  • *
  • Сообщений: 78
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
Re: Naturalmotion Endorphin 2.7
« Ответ #19 : 19 Сентябрь, 2007, 10:49:09 »
0
договорились :)

Теги:
 

Поиск

 
Top
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal