• Добро пожаловать, Гость. Войдите или зарегистрируйтесь.

Автор Тема: Custom Weapons With Nifskope  (Прочитано 2032 раз)

Описание:

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Custom Weapons With Nifskope
« : 25 Ноябрь, 2006, 23:42:46 »
0
Custom Weapons with Nifskope
Перевод: Gelalhor
Создано EdgeOfForever, редакция Treleth

Вступление

Цель этого туториала состоит в том, чтобы помочь Вам перенести mesh из 3d программы в Обливион с коллизией данных, color-картой и normal-картой, и с правильным взаимодействием освещения. Когда писалась эта статья, не было официального экспортера, таким образом мы сделаем это с nifskope и civ4 плагином (для 3ds Макс). Пожалуйста имейте в виду, так как я пытался сделать это настолько понятным пользователю насколько возможно, тот вероятно будет необходимо выявления каких-то неисправностей, и что google ни кто не отменял.

Этот метод превосходит импортирование OBJs в Nifskope, потому что импортирование OBJs приведет к неправильным группам сглаживания и освещения. Это означает, что ваше оружие не будет иметь информации отражения, будут темные текстуры, и плохие normal карты. Много оружия в модах было сделано таким способом, и это загубило их потенциал. Этот метод длиннее, но он окупится, если Вы хотите делать качественные модели.

Скриншоты для сравнения: OBJ Importing This method.

Есть метод для блендера, но у него имеются свои проблемы. Блендер-плагин, созданный nifskope team, похоже, не создает новые группы сглаживания после экспорта так, как это делает civ4 (это только мое предположение). Это означает, что ваш объект будет освещен немного странно, но ваши spec карты и HDR будут работать. Перейдите в самый конец статьи для просмотра этого метода.



Инструменты

Инструменты, в которых Вам понадобятся:
TES4BSA - Распаковывает мастер-файлы обливиона (таким образом Вы можете видеть модели и текстуры),
Посмотрите эту часть Вики, чтобы узнать как ей пользоваться. Туториал.
Civilization 4 NIF Exporter plugin (версия 7 совместима с версией 8 3ds max)   ), Civ4
3dsmax8 (30-дневная Trial version),
Photoshop Normal Map Filter/DDS Import/Export
Nifskope

Процесс

Для начала: Предполагается, что Вашей целью является сделать двуручный меч. Другие типы оружия возможно сделать этим методом (с некоторыми исключениями и отклонениями), но требуют немного большей настройки. Я лично использую 3ds max 8. Я также предположу, что Вы используете Photoshop, когда я говорю о текстурировании.

Шаг 1:
Возьмите/Создайте ваш mesh в 3d программе. Вам также понадобится UV карта, затем поместите текстуру в нее. Обливион поддерживает color карты, specular карты, и normal карты (есть еще карты, но они не используются большинством mesh). Существует огромное количество туториалов по этой теме, google Вам в помощь.

Однако, замечу, что если Вы знакомы с bump картами, grayscale изображениями, которые представляют высоту на текстуре то будет довольно легко преобразовать их в normal карту. Используя вышеупомянутый фильтр normal карты, доступный в Photoshop через Filters>Nvida Tools>Normal Map Filter, Вы можете преобразовать grayscale изображение в Photoshop в RGB normal карту. Что такое normal карты это другая тема, опять же используйте google, если Вы не знакомы с этим.

Поместите ваше оружие в точку 0, 0, 0 Вашей 3d программы. По опыту, середина рукоятки обычно проходит через 0 линию на оси X. Результаты могут отличаться. В Максе, оружие должно вращаться так, как будто оно лежит "в плоскости", лезвие проходит через ось Z.

Еще одно предупреждение: Удостоверьтесь, что alpha канал вашего оружия чисто белый. В противном случае часть mesh’а может оказаться прозрачным (или не обнаружиться вообще).

Ваша specular карта, grayscale изображение показывающая как свет затрагивает поверхность mesh’а, входят в alpha канал normal карты. В основном, сделайте блестящие части белыми и более темные части, как железо, темно серыми. Чисто черный может дать неприятные результаты.

Шаг 2:
Экспортируйте ваши текстуры как .dds файлы. DDS поддерживает direct draw поверхность, тип файла использующийся во многих играх. Вы сможете экспортировать как dds из photoshop после установки dds плагин, как упомянуто выше. Чтобы сделать это, щелкните Save as>dds.

Я лично сохраняю как DXT 3 Explicit Alpha. Я не поиграл со всеми вариантами, только удостоверился, что " create mipmap” включено

Шаг 3:
Поместите ваши текстуры в директорию Обливиона .... C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\textures\weapons. Вы вероятно должны будете создать некоторые из этих папок самостоятельно. Предупреждение: НЕ ВКЛЮЧАЙТЕ ПОДЧЕРКИВАНИЕ В НАЗВАНИЕ ВАШЕГО ОРУЖИЯ, ЗА ОДНИМ ИСКЛЮЧЕНИЕМ. Это исключение - normal карта, которая должна быть “myweapon”_n.dds. Обе текстуры должны быть в одной директории.

Таким образом, Ваши текстуры будут выглядеть как … “myweapon”.dds (color карта) “myweapon”_n.dds (normal карта)

Шаг 4: Экспорт с Civ4.

Сделайте новый шэйдер (blinn) и назначьте его diffuse карту. Перейдите export>Civ4 (NIF). Проверьте оригинальные изображения. Вот - скриншоты редактора материалов и экспортера:

Material Editor Exporter Options

Сохраните это в папке meshes: C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\meshes\weapons.

Шаг 5: Nifskope.

Сначала, удостоверьтесь, что детали блока (block details) включены.

Загрузите Nifskope. Загрузите файл, который Вы только что экспортировали. УДОСТОВЕРЬТЕСЬ, ЧТО БЛОК СТРУКТУРЫ (TEXTURE BLOCK) УЖЕ В ФАЙЛЕ - этот блок будет иметь фиолетовый цвет, которое отчетливо видно. В ПРОТИВНОМ СЛУЧАЕ ВЫ ЭКСПОРТИРОВАЛИ НЕПРАВИЛЬНО. Скопируйте ветвь NiTriStrip, переключив ваш mesh в viewport, затем правый клик на блоке, который стал выделенным и перейдите в block>copy branch. Теперь загрузите родное оружие из игры – например, клеймору - в ту же часть Nifskope (новое окно не работает у меня).

Вставьте вашу ветвь. (Правый клик на любом блоке, block>paste branch). Теперь, перейдите в NiNode около вершины. Расширьте “дочерние ветви”. Расширите Индексы. Измените число значения на число блока, который Вы только что вставили. Скриншот

Переключитесь к старому mesh’у в viewport, перейдите к выделенному блоку, правый клик, block>remove.

Удостоверьтесь узел текстуры ВАШЕГО mesh’а (должен быть скопирован через NiTriStrips), выходит в правильный dds. Кроме того, я изменил свой материал на материал оригинального оружия. Скриншот

Сохраните файл в вашей директории meshes, типа C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\meshes\weapons, войдите в CS, и поместите его. Вы можете поместить его, щелкнув правой кнопкой по оружию и выбрав новое. Не забудьте задать ему состояние (health,), сделать двуручнным мечем (или другим), скоростью (speed), область поражения (reach), повреждение (damage), и вес (weight). И конечно назначьте NIF, который Вы только что сделали. Загрузите ячейку, поместите Ваше оружие в нее, и запустите симулятор Хавка (world>run havoc sim). Сохраните Ваш новый плагин и протестируйте его.

Blender Метод.
Для Пользователей Blender:

Во-первых, если Вы не знакомы с Blender, это немного затрудняет дальнейшие действия. Уделите время для изучения его управления… я думаю Вы сделаете это самостоятельно.

Вам понадобится экспортер NIF скриптов для Blender. Nifskope Scripts

Затем Вы будете должны сконфигурировать Blender NIF script опции, Опции НЕ ЗАБУДТЕ ИЗМЕНИТЬ МАСШТАБ НА 1.

Шаг 1:
Экспортируйте из вашей 3d программы как OBJ.. Отключите все, кроме координат текстур и групп сглаживания. OBJ опции.

Шаг 2:
Импортируйте wavefront OBJ в blender.

Шаг 4:
Сделайте UV карту, используя этот туториал и примените изображение, используя UV-Iamge Editor линк

Шаг 5: Сделайте пробный рендеринг, render>render current frame. Если ваше оружие имеет текстуру, значит все получилось.

Шаг 6: Экспорт в NIF формат. Если Вы получаете ошибку UV координат, Вы не выполнили 5 шаг правильно. Откройте его в nifskope. Если Вы видите ваш mesh и имеете узел текстуры в файле, Вы сделали все правильно. Далее следуйте описанию для Max пользователей (Шаг 5).

Если в что пошло неправильно - не удивляйтесь. Из-за большого количества шагов очень легко спутаться. Пожалуйста уделите время, чтобы все исправить и дважды проверьте себя.

Огромное спасибо Nifskope team и всем на форумах, кто помогал и хорошими идеями и небольшими исправлениями.

Взято с : http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index...s_with_Nifskope
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Теги:
 

Nifskope. Вьювер-ретекстуризатор.

Автор GarinРаздел Программы для анимации

Ответов: 3
Просмотров: 6113
Последний ответ 27 Май, 2014, 08:04:38
от Bianor
Вопросы по NifSkope

Автор ВэнРаздел Мастерская 3D

Ответов: 23
Просмотров: 5281
Последний ответ 27 Май, 2014, 20:12:48
от Svinec
NifSkope...точнее экспорт)

Автор --VIC--Раздел Мастерская 3D

Ответов: 1
Просмотров: 1788
Последний ответ 07 Февраль, 2009, 12:49:11
от --VIC--
Nifskope

Автор KalianРаздел Мастерская 3D

Ответов: 5
Просмотров: 2739
Последний ответ 07 Март, 2009, 18:07:56
от Kalian
NifSkope. Проблемы со светом.

Автор Raven_SlayerРаздел Мастерская TES IV

Ответов: 5
Просмотров: 2834
Последний ответ 05 Июль, 2009, 17:10:42
от Kalian
Сиcтема частиц в NifSkope

Автор VassagoРаздел Мастерская 3D

Ответов: 0
Просмотров: 708
Последний ответ 03 Ноябрь, 2010, 17:04:36
от Vassago

Поиск

 
Top
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal