• Добро пожаловать, Гость. Войдите или зарегистрируйтесь.

Автор Тема: Лекции по TES3 CS  (Прочитано 4152 раз)

Описание:

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн zOmb

  • *
  • Сообщений: 504
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 272034714
    • Просмотр профиля
    • Email
Лекции по TES3 CS
« : 21 Ноябрь, 2006, 11:10:26 »
0
Лекция 1: Введение в TES III: Construction Set

Первое, что изучается - это редактирование и создание объектов мира. Создание NPC, заклинаний, зелий и пр.
Открываем редактор (TES Construction Set.exe в папке Morowind). Нажимаем на кнопку в виде папки и выбираем необходимые мастер-файлы (они вверху списка). От того, какие галочки вы сейчас поставите, будет зависеть, какие объекты будут вам доступны и что нужно будет пользователю для того, чтоб запустить ваш плаг. После того, как загрузится мастер-файлы, приступим к изучению рабочего пространства.
В левой части находится список объектов. Там есть полтора десятка закладок. Всё строго поделено по типам предметов. Так статики - недвижимые статичные объекты, как камни, стены, статуи и пр. Для начала возьмём misc - это "прочие" предметы, такие как ключи, тарелки, вилки, камни душ и прочее, что можно утащить, но нельзя нацепить на себя. Откройте соответствующую закладку. Там куча объектов...
2 раза кликаем на любом. К примеру, где-нибудь внизу находим тарелку. Видим поле ID - это УНИКАЛЬНОЕ название предмета в редакторе. Оно не должно совпадать ни с одним предметом, ни этого, ни другого типа. name - имя, которое видит игрок в игре.
Для того чтобы копировать предмет, надо изменить его ID и нажать save. На вопрос о создании нового объекта ответить «Да». Проще дублировать объекты переименованием, а не создавать новые т.к. тогда пришлось бы вводить все другие характеристики...
Для наглядности, поменяйте ещё и name на что-то типа "Моя личная тарелка" =)
С остальными переметами работа аналогична, но со своей спецификой для каждого. Так, броне задаётся вес, прочность, прикрываемые места и пр. Для оружия - тип, сила удара для каждого движения и пр...
Для того чтоб поместить только что созданный объект в мир, надо открыть локацию. В нижней правой части экрана расположено окно управления ячейками. Слева в нём все локации Морры. Найдите там что-нибудь по душе и откройте двойным щелчком.
Для помещения объекта - просто перетащите его из списка объектов в окно рендера.
Там управление простое. Левой кнопкой мыши двигается объект, правой вращается. Движение мыши с зажатым shift - вращение камеры, с зажатым пробелом - перемещение. Зум - колёсико мыши или движение мыши с зажатой «V». Для центровки - выделите объект(щёлкните по нему мышкой) и нажмите «С», для вида сверху, нажмите «Т».
Для перемещения объекта по плоскости - просто двигайте его мышью. Для движения по вертикали - зажмите z и также двигайте.

Ознакомимся с кнопками, которые находятся на верхней панели:
1й блок - операции с файлами и опции.
2й - отменить и повторить
3й - привязка к пространственной и угловой сетке. Нажмите на кнопку с решёткой и подвигайте объекты - они начнут "прилипать" к невидимой сетке. Так очень удобно подгонять куски коридоров. А угловая сетка позволяет поворачивать объекты ровно на 90 или 45 градусов. Шаг сеток определяется в меню опций.
4й блок - редактор поверхности и вэйпоинтов. Первым вы можете осуществлять терраформинг на открытых пространствах. А про вэйпоинты будет рассказано на другом занятии.
5й блок - свет и туман - позволяют просмотреть, как будет выглядеть пространство в игре или наоборот, облегчить просмотр в редакторе.
6й блок кнопок - открытие редактора диалогов, скриптов и звуков.

Первое практическое занятие - создание интерьера. Создайте ячейку(inerrior cell), установите её стены и заполните её объектами.
Для создания ячейки, вверху кликаем меню world->interior->new. И пишем имя. Сразу же открывается новая ячейка. Сейчас там ничего нет, поэтому в окне рендера только серый квадрат.
Интериор состоит прежде всего из стен. Их ищите на закладке ststic. Там всё можно понять по названию. Так in_ - это относится к интерьеру. ex_ - к наружным предметам. Стены - это всегда статики. Объекты интерьера - это статики (мебель) с префиксом furn_ (фурнитура), кое какие активаторы, источники света (объекты light) и всякие миски-тарелки misk. Для просмотра объектов, вместо того, чтоб перетаскивать их в мир, можешь открыть окно предпросмотра: меню Viev->preview window.
Также, для начала, можете что-то скопировать из других помещений. Для этого открой какое-то помещение, выделте часть, обведя мышкой и нажмите edit->copy render или ctrl+C.  Постарайтесь ничего не сдвинуть во время копирования. Сдвинутые предметы в других ячейках сохранятся в вашем плагине.
Дальше надо сделать выход. Найдите на поверхности подходящее место. Поставьте там подходящий по смыслу дверной косяк и дверь. Щёлкните 2 раза по этой двери в мире и справа, найдите блок опций teleport. Поставь там галочку и из списка выберите свой инт. Нажми «select marker» и подправьте положение стрелки - это будет место, где появится игрок, когда активирует дверь. Аналогично сделай и обратный выход.

Есть 2 типа осветителей:
-реальные источники света - типа свечей, ламп, костров и эшлендерских кулёчков =) - их ID обычно говорят о том, что это. Например, fire, candle...
-невидимые источники - в редакторе они показываются как большие электролампочки, в игре они вообще невидимы. Их ID обычно обозначают цвет.
Каждый источник имеет несколько параметров, которые можно посмотреть и изменить, два раза на них щёлкнув. Главные параметры - это цвет света и радиус распространения. В окне рендера радиус источников можно увидеть, нажав L. И те и другие живут на закладке light.
Глава проекта "Сыны Кагренака"
Награды Награждаются форумчане, заставшие зарождение Румора

Оффлайн zOmb

  • *
  • Сообщений: 504
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 272034714
    • Просмотр профиля
    • Email
Лекции
« Ответ #1 : 26 Ноябрь, 2006, 00:31:47 »
0
Лекция 2: Работа с экстерьерами. Терраформинг.

Начнём стройку. И первое, чем мы займёмся – это терраформинг. Не пугайтесь этого слова, оно обозначает изменение поверхности земли и без него нельзя построить ни один дом. Ведь перед стройкой всегда разравнивают стройплощадку.
Откройте место экстерьера, где собираетесь ставить дом. Для входа в режим изменения ландшафта кликните по сине-зелёной кнопке на верхней панели. Перед вами откроется окно с настройками, а на поверхности земли появится красная окружность. Эта окружность показывает, какую зону земли вы будете двигать. В окне настроек можно задать её размер в поле “Edit radius”. Не закрывайте окно настроек пока редактируете поверхность
Редактирование поверхности идёт в 3 режимах:
1) Вертикальное смещение. Вы наводите куда-то круг, зажимаете LMB и тянете. Земля в этом месте поднимается или опускается.
2) Разглаживание. Чтобы включить этот режим, надо поставить галочку в чекбоксе “Flatten Vertices”. В этом режиме, если вы наведёте круг куда-то, а потом нажмёте LMB, вся земля вокруг этой точки, попадающая в круг встанет на один уровень с этой точкой. Получится этакий стол.
3) Округление. Чтобы включить этот режим, надо поставить галочку в чекбоксе “Soften Vertices”. При использовании этого инструмента сглаживаются острые углы на поверхности. Это очень важный инструмент доводки.
Итак, с инструментами ознакомились – теперь окучим площадь. Возьмём наш домик и поставим его на землю. Видно, что он как будто врос в холм. Надо разровнять под ним пространство. Только не переусердствуйте! Терраформинг – сильное средство.
Сделайте радиус поменьше (в размер дома) и включите режим Flatten. Поставьте мышь так, чтоб она указывала на то место земли, где дом стоит на правильной высоте и проведите в сторону «завала». Потом включите режим Soften и разгладьте поверхность. Закройте окно настройки и вместе с ним отключится редактирование поверхности. Подгоните положение домика так, чтоб выглядело хорошо. При необходимости – повторите процедуры.

Включите опять редактор поверхности. Теперь рассмотрим второй аспект работы с поверхностью – нанесение текстур. Трава, дорога или каменная скала – всё это выбирается здесь из списка Texture. Если нажать на поверхности RMB, клочок земли перекрасится. Но этим инструментом можно пользоваться только при глобальных изменениях. Нас же интересует нанесение теней. Выберите чекбокс “Edit colors”. Теперь, если вы нажмёте LMB на поверхности, она подкрасится в цвет левого поля, если нажмёте RMB – правого. В основном этот инструмент используют для нанесения теней под деревьями, камнями, домами и пр.
Установите радиус в 1 единицу, выставьте в левом поле цвет, близкий к чёрному. Теперь подкрасьте (затемните) поверхность под стенами дома. Видите? Теперь картинка на много лучше. Чтобы убрать подкраску, выставьте в правом поле белый цвет и обработайте RMB область – подкраска исчезнет. На этом мы с поверхностью закончим. Закройте редактор поверхности.

Теперь раскидайте несколько камешков около стен дома с закладка Statics, объекты terrain_ . Следите, чтоб камни подходили к окружающей местности. Рыжие камни Грейзленда (terrain_rock_gl_) не подходят к замшелым валунам Горького берега. Тип подходящих камней можно узнать, осмотрев соседние статики, а можно и просто их скопировать к своей постройке. Накидайте вокруг травы и кустиков, тоже подходящих к выбранному региону.
Лекция 2: Работа с экстерьерами. Терраформинг.
Глава проекта "Сыны Кагренака"
Награды Награждаются форумчане, заставшие зарождение Румора

Теги:
 

Занятия по TES3 CS

Автор AizecРаздел Мастерская TES III

Ответов: 138
Просмотров: 61775
Последний ответ 29 Июнь, 2009, 14:33:47
от Visman
Огонь в Tes3

Автор BakserpesРаздел Анимация в TES: Morrowind, Oblivion, Skyrim

Ответов: 0
Просмотров: 3615
Последний ответ 26 Июнь, 2005, 04:49:00
от Bakserpes
КУРС: Создание плагинов для TES3: Morrowind

Автор zOmbРаздел Деканат(закрыт на бессрочные каникулы)

Ответов: 3
Просмотров: 8351
Последний ответ 27 Сентябрь, 2009, 15:07:54
от zOmb
Wiki: Morrowind:Краткий курс написания диалогов для TES3:Morrowind о

Автор WikiBotРаздел Мастерская TES III

Ответов: 0
Просмотров: 800
Последний ответ 23 Октябрь, 2011, 08:13:07
от WikiBot

Поиск

 
Top
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal