Лекция 1: Введение в TES III: Construction Set
Первое, что изучается - это редактирование и создание объектов мира. Создание NPC, заклинаний, зелий и пр.
Открываем редактор (TES Construction Set.exe в папке Morowind). Нажимаем на кнопку в виде папки и выбираем необходимые мастер-файлы (они вверху списка). От того, какие галочки вы сейчас поставите, будет зависеть, какие объекты будут вам доступны и что нужно будет пользователю для того, чтоб запустить ваш плаг. После того, как загрузится мастер-файлы, приступим к изучению рабочего пространства.
В левой части находится список объектов. Там есть полтора десятка закладок. Всё строго поделено по типам предметов. Так статики - недвижимые статичные объекты, как камни, стены, статуи и пр. Для начала возьмём misc - это "прочие" предметы, такие как ключи, тарелки, вилки, камни душ и прочее, что можно утащить, но нельзя нацепить на себя. Откройте соответствующую закладку. Там куча объектов...
2 раза кликаем на любом. К примеру, где-нибудь внизу находим тарелку. Видим поле ID - это УНИКАЛЬНОЕ название предмета в редакторе. Оно не должно совпадать ни с одним предметом, ни этого, ни другого типа. name - имя, которое видит игрок в игре.
Для того чтобы копировать предмет, надо изменить его ID и нажать save. На вопрос о создании нового объекта ответить «Да». Проще дублировать объекты переименованием, а не создавать новые т.к. тогда пришлось бы вводить все другие характеристики...
Для наглядности, поменяйте ещё и name на что-то типа "Моя личная тарелка"

С остальными переметами работа аналогична, но со своей спецификой для каждого. Так, броне задаётся вес, прочность, прикрываемые места и пр. Для оружия - тип, сила удара для каждого движения и пр...
Для того чтоб поместить только что созданный объект в мир, надо открыть локацию. В нижней правой части экрана расположено окно управления ячейками. Слева в нём все локации Морры. Найдите там что-нибудь по душе и откройте двойным щелчком.
Для помещения объекта - просто перетащите его из списка объектов в окно рендера.
Там управление простое. Левой кнопкой мыши двигается объект, правой вращается. Движение мыши с зажатым shift - вращение камеры, с зажатым пробелом - перемещение. Зум - колёсико мыши или движение мыши с зажатой «V». Для центровки - выделите объект(щёлкните по нему мышкой) и нажмите «С», для вида сверху, нажмите «Т».
Для перемещения объекта по плоскости - просто двигайте его мышью. Для движения по вертикали - зажмите z и также двигайте.
Ознакомимся с кнопками, которые находятся на верхней панели:
1й блок - операции с файлами и опции.
2й - отменить и повторить
3й - привязка к пространственной и угловой сетке. Нажмите на кнопку с решёткой и подвигайте объекты - они начнут "прилипать" к невидимой сетке. Так очень удобно подгонять куски коридоров. А угловая сетка позволяет поворачивать объекты ровно на 90 или 45 градусов. Шаг сеток определяется в меню опций.
4й блок - редактор поверхности и вэйпоинтов. Первым вы можете осуществлять терраформинг на открытых пространствах. А про вэйпоинты будет рассказано на другом занятии.
5й блок - свет и туман - позволяют просмотреть, как будет выглядеть пространство в игре или наоборот, облегчить просмотр в редакторе.
6й блок кнопок - открытие редактора диалогов, скриптов и звуков.
Первое практическое занятие - создание интерьера. Создайте ячейку(inerrior cell), установите её стены и заполните её объектами.
Для создания ячейки, вверху кликаем меню world->interior->new. И пишем имя. Сразу же открывается новая ячейка. Сейчас там ничего нет, поэтому в окне рендера только серый квадрат.
Интериор состоит прежде всего из стен. Их ищите на закладке ststic. Там всё можно понять по названию. Так in_ - это относится к интерьеру. ex_ - к наружным предметам. Стены - это всегда статики. Объекты интерьера - это статики (мебель) с префиксом furn_ (фурнитура), кое какие активаторы, источники света (объекты light) и всякие миски-тарелки misk. Для просмотра объектов, вместо того, чтоб перетаскивать их в мир, можешь открыть окно предпросмотра: меню Viev->preview window.
Также, для начала, можете что-то скопировать из других помещений. Для этого открой какое-то помещение, выделте часть, обведя мышкой и нажмите edit->copy render или ctrl+C. Постарайтесь ничего не сдвинуть во время копирования. Сдвинутые предметы в других ячейках сохранятся в вашем плагине.
Дальше надо сделать выход. Найдите на поверхности подходящее место. Поставьте там подходящий по смыслу дверной косяк и дверь. Щёлкните 2 раза по этой двери в мире и справа, найдите блок опций teleport. Поставь там галочку и из списка выберите свой инт. Нажми «select marker» и подправьте положение стрелки - это будет место, где появится игрок, когда активирует дверь. Аналогично сделай и обратный выход.
Есть 2 типа осветителей:
-реальные источники света - типа свечей, ламп, костров и эшлендерских кулёчков

- их ID обычно говорят о том, что это. Например, fire, candle...
-невидимые источники - в редакторе они показываются как большие электролампочки, в игре они вообще невидимы. Их ID обычно обозначают цвет.
Каждый источник имеет несколько параметров, которые можно посмотреть и изменить, два раза на них щёлкнув. Главные параметры - это цвет света и радиус распространения. В окне рендера радиус источников можно увидеть, нажав L. И те и другие живут на закладке light.