• Добро пожаловать, Гость. Войдите или зарегистрируйтесь.

Автор Тема: How To Colour Flames  (Прочитано 794 раз)

Описание:

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн ForceKeeper

  • *
  • Сообщений: 11
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 300
    • Просмотр профиля
How To Colour Flames
« : 11 Октябрь, 2006, 21:30:53 »
0
Flame Color Change

Источник: Flame Color Change
Автор: EckhardG
Перевод: ForceKeeper

Как раскрасить огни.

Вы хотите сделать огонь лучше, допустим ярко-голубым, чем скучный обычный оранжевый? Может, темно-фиолетовым? Нет проблем. Этот туториал предназначен для того, чтобы провести вас шаг за шагом через процесс создания нового цвета для пламени.

Для начала вы должны иметь некоторые знания о nif-файлах и NifSkope, так как мы будем перерисовать текстуры. Если вы этого не знаете, я бы рекомендовал прочитать туториалы вики про изменения текстур прежде, чем начать.

Вам понадобятся следующие приложения: NifSkope, Adobe Photoshop с плагином NVidia DDS или другой графический редактор с поддержкой DDS.

Я использую стандартный огонь крепостных уличных светильников для работы, но этот принцип применим и для других огней. Первое, что мы сделаем, это изучим структуру пламени. Nif-файл (meshes/architecture/castle/castlelight02.nif) определяет ячейку для фонаря; он также имеет узел для распознавания типов огня, как и несколько других узлов со связанными данными таких эффектов как искры. Само пламя определяется в отдельном nif-файле, находящемся в папке meshes/fire/firetorchlarge.nif. Оба эти файла должны быть изменены, как и номера связанных текстур.   



Шаг первый: изменение цвета главного огня

Открываем meshes/fire/firetorchlarge.nif в NifSkope и переходим к узлу, показанному здесь:


(увелич. версия) http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index...Image:FCC01.jpg

Под этим узлом есть еще два: NiFlipController и NiSourceTexture. Откройте узел NiFlipController, и вы увидите все текстуры (20). Они задают огню анимацию, и каждая из них должна быть перерисована.

Используйте ваш любимый инструмент – я использую Photoshop 7 – откройте каждую текстуру и настройте ее, как вам хочется. Текстуры могут быть найдены в textures/fire/firetorchlarge, и я бы рекомендовал сделать их копии перед тем, как начать.

Пламя перед перерисовкой firetorchlarges01.dds :



И после:



Я настраивал этот огонь, используя опцию Image -> Adjustments -> Colour Balance и сделал следующие изменения на уровнях цветов:
Shadows: 0 +100 +100
Midtones: 0 -100 +100
Highlights: 0 0 0
{это вроде бы тех. названия Фотошопа, так что я их не переводил}.

Убедитесь, что вы записали ваши настройки, т.к. вам придется их применять еще ко многим другим текстурам. Конечно, вы можете переделать каждую текстуру по-разному, чтобы пламя горело разными цветами.

Сохраните текстуры, используя DXT3 (Explicit Alpha). Когда вы измените все 20 текстур, вернитесь назад, в nif-файл, и замените все файлы firetorchlarges--.dds  в разделе NiFlipController на ваши новые текстуры.

И, наконец, правый клик по узлу NiAlphaProperty, который находится ниже узла NiTexturingProperty, показанного на скриншоте сверху, и выберите опцию Flags. Для Source Blend Mode поставьте Src Alpha и для Destination Blend Mode поставьте Inv Src Alpha.



Вот как должно выглядеть пламя в NifSkope:



Шаг второй: перерисовка источника огня

До сих пор используем тот же nif, переходим к этому узлу:

   
(увелич. версия) http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index...Image:FCC06.jpg

Источник огня – причина эффекта мерцания в центре пламени. Тут есть одна текстура, которая служит для перемены точки зрения. Для факелов текстура - textures/fire/fireflameparticle.dds. Сделайте копию текстуры, затем отредактируйте ее (копию, разумеется) в Photoshop. Настройте ее по цвету текстур пламени.



Сохраните, используя DXT3 (Explicit Alpha), затем замените текстуру, показанную ранее,  вашей новой. Заметьте, что это не придаст пламени, отображающемуся в NifSkope,  видимых изменений.

Шаг третий: перерисовка источника искры

Источник искры управляет срывающимися с факела искрами и описан здесь:

       
(увелич. версия) http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index...Image:FCC08.jpg

Оригинальная текстура - /fire/firesparkparticle.dds. Сделайте все также, как во втором шаге сверху: отредактируйте копию текстуры, настройте ее цвет, сохраните ее, используя DXT3 (Explicit Alpha), и замените текстуру в NifSkope.   

Шаг четвертый: добавление огня в CS

Теперь само пламя готово и нам только нужно приспособить для него один из имеющихся факелов. Чтобы совершить это, мы должны сделать это пламя доступным в CS. В WorldObjects/Static вы найдете 21 узел огня, пронумерованный от FlameNode0 до FlameNode20. Первые десять из них, от 0 до 9, это стандартные огни, которые используются в Обливионе. Остальные, от 10 до 20, могут быть использованы нами.

Просто сделайте двойной щелчок на одном из них, давайте выберем FlameNode20, и свяжите наше новое nif-пламя с ним. Наш первый перерисованный огонь готов.

Шаг пятый: Настройка уличных светильников

Последний шаг – это создание факела, который будет использовать новый огонь. Откройте копию meshes/architecture/castle/castlelight02.nif и перейдите к следующему узлу:


(увелич. версия) http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index...Image:FCC09.jpg

Это факел (не знаю точно, в котором значении тут слово “link”) для огня, который будет отображаться, когда светильник горит; сейчас он связан с FlameNode2, который является стандартным пламенем для больших факелов. Все, что нам нужно сделать – это изменить связь, чтобы использовался наш новый огонь. Однако, FlameNodes от 10 до 20 связаны не по номеру, а по букве – A (узел 10), K (узел 20). Двойной щелчок по связи, и вы измените ее на FlameNodeK.

Когда вы сделаете это, сохраните nif, потом откройте CS и создайте новый статичный объект, использующий nif. Перетащите его в окно рендера и вуаля, у нас есть классное фиолетовое пламя!



Шаг шестой: создание светового источника

We can also use our new wall mount as a light source. В CS перейдите в WorldObjects/Light и создайте новый световой объект. Выберите nif нового факела и поставьте параметры, как нужно. Теперь наше пламя имеет собственный свет.

Последнее замечание

Вы можете и еще создать узлы пламени (т.е пронумерованные дальше 20, или создать другое название для этого) в статичных предметах, они будут такими же, как и стандартные узлы, кроме того, что они не могут быть автоматически связаны с факелом таким способом, как мы это делали в пятом шаге.

Теги:
 

Поиск

 
Top
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal