• Добро пожаловать, Гость. Войдите или зарегистрируйтесь.

Автор Тема: Tes 4 Oblivion - Animation  (Прочитано 6697 раз)

Описание:

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Tes 4 Oblivion - Animation
« : 18 Июнь, 2006, 04:44:04 »
0
Привожу мой перевод статьи Animation Tab из WIKI.



Анимационная таблица (Animation Tab)

В этой таблице показаны все анимации, доступные актеру.

Анимации сохранены в виде файлов с расширением KF.
Все анимационные файлы от третьего лица  для человека-игрока (player's) и людей-неписей (NPCs) размещены в папке meshes\characters\_male (не обращайте внимания на имя папки - все анимации нейтральны и не зависят от пола персонажей).
Анимационные файлы человека от первого лица размещены в папке meshes\characters\_1stperson.

Анимации принадлежат к различным анимационным группам ( AnimGroup ). Когда в одной анимационной группе содержатся несколько анимационных файлов, игра выберет ту анимацию, которая требуется в данный момент для текущего состояния персонажа.

Например, файлы castself.kf  и  onehandcastself.kf принадлежат к одной анимационной группе - CastSelf. Оба файла проигрываются при бросании от себя нацеленного заклинания. Но castself.kf проигрывается, когда оружие спрятано и нет щита, в то время как onehandcastself.kf будет проигрываться лишь в том случае, когда одноручное оружие находится в руке (и также нет щита). (Castselfalt.kf и onehandcastselfalt.kf используются также и при других комбинациях щит/оружие.)

В списке Group Frame Properties (свойства групповых фреймов) содержатся фреймы и время действия анимации в анимационном файле.

В обязательных списках Start action (всегда начинается с нулевого фрейма) и End action  описываются действия при старте и в конце действия, когда анимация проигралась до конца.
Другие действия, которые могут появиться, это Hit action (действие при ударе оружием или при броске заклинанием в течение времени анимации).

В списке Group Sound Properties (свойства звуковой группы) содержатся звуки, которые воспроизводятся синхронно с проигрыванием анимации – в соответствии с фреймами и временем этих действий.


----------
Previewing animations
Предварительный просмотр анимаций


Если бокс полного предварительного просмотра отмечен (Preview Full box, находится под окном предпросмотра), то выбрав одну из анимаций, вы сможете просмотреть ее в окне предварительного просмотра (Preview window).

Панель управления предпросмотром (Preview Controls) имеет несколько вариантов предварительного просмотра:
  • Allow Movement (разрешить движение) - не обязательно, что вы получите какой-нибудь реальный результат
  • Use Actor Speed (использовать скорость актера) - не обязательно, что он это сделает.
  • Animation Speed  (скорость анимации) – управление скоростью проигрывания анимации.

Когда анимация проиграна,  будет проверен один из четырех параметров предварительного контроля (LB, LA, LH, или RA). Они являются секциями анимационной группы:
  • LB - Lower Body (тело внизу)
  • LA - Left Arm (оружие слева)
  • LH - Left Hand (левая рука)
  • RA - Right Arm (оружие справа)

Для каждой из этих секций может проигрываться одна из этих анимаций (я так полагаю).
Эти секции не ограничивают анимации соответствующих частей скелета. Например, проигрывание bowattack.kf  для правой секции оружия, но это, очевидно, будет проигрываться для обеих секций – и правого, и левого оружия. Некоторые анимации, а именно первый айдл анимации бездействия (idle ones), будут повторять цикл автоматически.
Для анимаций, повторяющихся в циклическом режиме, иногда критически важно немедленно прекратить текущую анимацию. В таких случаях используйте скриптовую функцию "playgroup idle 1" для немедленного прекращения цикла.



Animation file format
Формат анимационных файлов


Спецификацию формата KF на данный момент Bethesda еще не анонсировала, так что создание новых анимаций в настоящий момент невозможно.

Однако имеются небольшие фрагменты полезной информации (тщательно проверенные с помощью NifSkope):
  • Анимация в анимационной группе сохранена в файле.
    В NifSkope: NiControllerSequence/Name.
  • Длительность анимации также сохранена в файле.
    В NifSkope: в NiControllerSequence, смотрите Start Time и Stop Time.
    Также в NiTextKeyExtraData/Text Keys/Keys посмотрите в первом и в последнем ключах, соответственно, время старта и остановки. Я не знаю, почему время указано в двух различных местах, но значения времени должны быть равны.
  • Анимации также определяют, в какие моменты времени при проигрывании происходят те или иные определенные игровые действия, например, когда зажигать заклинанием, когда ударить оружием, или когда следует воспроизвести звук. Они отображаются в соответствии с свойствами групповых фреймов (Group Frame Properties) и с свойствами звуковой группы (Group Sound Properties).
  • В NifSkope: в NiTextKeyExtraData/Text Keys/Keys просмотрите все ключи, кроме первого и последнего. К примеру, файл castself.kf имеет значение ключа "Blend: 9" and "Hit", где "Blend: 9" - неизвестно (вероятно, какая-то графическая вещь), а "Hit" (удар) определяет, когда заклинание начинает действовать.
  • В NifSkope: каждый из NiTransformInterpolator и NiSplineCompTransformInterpolator отвечает за анимацию определенной части скелета.
    В NiControllerSequence каждый управляющий блок связей (Controlled Block) делает интерполяцию (сглаживание) блоков и конкретизирует, к какой скелетной части будет применена операция интерполяции и приоритет анимации этой части (в перечне многосоставных анимаций анимируется эта же скелетная часть).
    В NifSkope: если в NiTransformInterpolator содержится NiTransformData, это значит, что NiTransformData содержит последовательность вращений, переводов и масштабирования в конкретные моменты времени. Роль NiTransformInterpolator сама собой unclear.
    NiBSplineCompTransformInterpolator и дочерние вершины еще более неизвестны, но уже их имя предполагает, они содержат что-то, позволяющее работать с  b-spline - преобразованиями, которые противоположны линейным превращениям.
  • Я не уверен, что в анимационной группе секции анимации (LB, LA, LH, RA) кодируются в файле.
  • Некоторые анимации, вероятно, автоматически проигрываются в цикле в окне предпросмотра CS. Я не думаю, что это сложно кодируется в игре, циклы анимации вместо этого могут управляться системой анимации бездействия (idle animation system). Там также, кажется, есть целое число в файле, которое определяет циклы анимации.
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Anry Narleyn

  • *
  • Сообщений: 80
  • Репутация: 0
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 228696830
    • Yahoo клиент - anruinm
    • Просмотр профиля
Tes 4 Oblivion - Animation
« Ответ #1 : 18 Июнь, 2006, 16:30:47 »
0
Очень удобно все таки что в Обливионе каждая аним группа находится в разных файлах, в Морре все было в одном base_anim.nif, новые группы нельзя было добавлять
Andoran Team

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Tes 4 Oblivion - Animation
« Ответ #2 : 18 Июнь, 2006, 22:35:39 »
0
Да, нельзя было - 6 с хвостиком тысяч фреймов в файле base_anim.nif. Изменить его нельзя - до сих пор нет импортера в Макс, работающего с анимацией...
Но и в Обливионе пока что ситуация не лучше. Но мы, как всегда, надеемся...
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Fear

  • *
  • Сообщений: 3
  • Репутация: 0
    • ICQ клиент - 262990898
    • Просмотр профиля
    • http://www.andoran.ru
Tes 4 Oblivion - Animation
« Ответ #3 : 18 Март, 2007, 13:19:00 »
0
Недавно начал разбираться с анимацией по туториалу для 3ds MAX'а с плагином NifTools. Ссылка на урок. Вроде бы там нет ничего сложного, но у меня так ничего в итоге и не получилось. Объясню в двух словах как это надо делать:

1. Сначала создаем свою модель. Далее систему костей. Нужно, чтобы имя костей начиналось с Bip01. Имя же основной кости имело название Bip01. Далее нам нужно будет создать 3 файла: Skeleton.nif, Body.nif и один из файлов анимации - Idle.kf. Как они создаются и их описание:

- Skeleton.nif -

Содержит только скелет модели. Анимацию не содержит.

Скрываем всю геометрию модели и экспортируем по следующим настройкам:



- Body.nif -

Содержит саму геометрию модели без скелета. Анимацию не содержит.

Скрываем всё кроме геометрии модели и экспортируем по следующим настройкам:



Удивительно то, что Collision включать не надо.

- Ilde.kf -

Содержит скелет и конкретную анимацию модели (в данном случае - idle).

Здесь немного по больше. По идее должна уже быть готовая анимация. Но нужна простая, до 50-го кадра. Идем во вкладку Utilities, выбираем там MAXScript, потом внизу CivilizationIV Animation Manager. В свитке Actors нажимаем Add, потом гор. клавишу H и выбираем нашу центральную кость - Bip01. Далее идем в свиток Active Sequence, в поле Active Sequence Name и вместо стандартного имени вписываем "idle" (без кавычек), а также ставим галочку напротив Loot Sequence. С CivilizationIV Animation Manager все.

Теперь заходим в главном меню в Graph Editors->Track View – Dope Sheet. Раскрываем свиток Bip01 (на плюсик в круге) и выбираем Notes (если же такой строки нет, то выбираем Track->Note Track->Add в меню редактора. Иногда два ключа (обозначены желт. цветом) ставятся автоматически. Если же их нет, то выбираем инструмент Addkey и добавляем два ключа в строку Notes в 0 и 50 кадр соответственно. ПКМ на первом и вписываем в его свойства "start -name Idle -loop" (без кавычек), а для второго "end" (без кавычек). Также у обоих ключей включаем параметр Lock Key (в тех же свойствах, где и команды прописывали).
Далее делаем экспорт модели в файл idle.kf со следующими настройками:



Вот я не знаю, для чего нужен параметр Priority. Там он стоит на 25, а по умолчанию на 0.

2. Теперь интеграция в TES CS. Открываем его, загружаем Oblivion.esm. Выбираем вкладку Creature, далее создаем новое существо (ПКМ->New). Появилось диалоговое окно. Жмем на Add NIF File и выбираем Skeleton.nif, потом щелкаем на галочку около Priview Full, чтобы наша модель отобразилась в окне справа. Если сделано все правильно, то не вылезет никакого окошка (у меня оно как раз и вылезло, с надписью, что мол BadAnimation и отсутствует анимация idle для skeleton.nif). Потом идем во вкладку Animation и в списке KF File должна быть наша единственная анимация Idle.

У меня ее не было. Но после нескольких попыток пересоздания модели она появлялась, и даже отображались Start и End Time. Но Body.nif почему-то не загружалось, хотя модель была видна, но с вывернутыми наизнанку костями.

Кроме этого вышла новая версия NifSkope под номером 0.9.6. Особых изменений нету:
 
 - Fixed bug that would crash NifSkope in FlipUVs
 - Improved stability
 - Copy filename buttons
 - Visual load/save feedback
 - Localization system

Радует только система локализации :)

Скачать (2,4 Мб)

Оффлайн Kontrast

  • *
  • Сообщений: 78
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
Re: Tes 4 Oblivion - Animation
« Ответ #4 : 23 Октябрь, 2007, 14:59:31 »
0
На румор вики размещена непереведенная копия этого тутора, вот: Oblivion:Существа_-_создание,_экспорт_и_включение_их_в_игруTiarum Wiki

А почему все переводы Гарина в первых постах отсутствуют на вики? Ну я их не нашел.
Гарин, я могу их разместить?
« Последнее редактирование: 02 Февраль, 2014, 12:54:43 от kssss »

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Re: Tes 4 Oblivion - Animation
« Ответ #5 : 23 Октябрь, 2007, 23:06:35 »
0
Контраст, их надо еще до ума довести.
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Kontrast

  • *
  • Сообщений: 78
  • Репутация: 0
    • Просмотр профиля
Re: Tes 4 Oblivion - Animation
« Ответ #6 : 25 Октябрь, 2007, 14:04:47 »
0
Да вроде все нормуль. но тебе видее

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Re: Tes 4 Oblivion - Animation
« Ответ #7 : 03 Ноябрь, 2007, 19:11:30 »
0
Теперь уже все размещено:
Oblivion_CS:Animation_TabTiarum Wiki
Только надо еще скрин(ы) добавить.
« Последнее редактирование: 02 Февраль, 2014, 12:55:38 от kssss »
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Теги:
 

Oblivion Tes 4 Construction Set.

Автор GarinРаздел Мастерская TES IV

Ответов: 115
Просмотров: 43626
Последний ответ 08 Декабрь, 2012, 08:01:59
от Svinec
Tes 4 Oblivion

Автор WizarDРаздел Архив TES IV: Oblivion

Ответов: 111
Просмотров: 49577
Последний ответ 25 Январь, 2008, 20:14:38
от LiLu
Чего мы ждем от Tes4 Oblivion?

Автор GaiDРаздел Архив TES IV: Oblivion

Ответов: 68
Просмотров: 29115
Последний ответ 20 Март, 2006, 08:05:17
от dreemer
Учебники и туториалы для Tes 4: Oblivion

Автор GarinРаздел Туториалы по TES 4 Oblivion

Ответов: 4
Просмотров: 10716
Последний ответ 13 Май, 2009, 19:02:56
от Garin
The Elder Scrolls 4: Oblivion: Прохождение игры

Автор TiaraРаздел TES IV: Oblivion, Shivering Isles, Knights of the Nine

Ответов: 3
Просмотров: 14809
Последний ответ 17 Май, 2006, 06:58:00
от Tiara
TES 4: Oblivion. Скрипты - Анимация и Al

Автор GarinРаздел Туториалы по анимации

Ответов: 1
Просмотров: 10312
Последний ответ 21 Май, 2006, 02:47:59
от Garin
Программы и утилиты для TES 4 Oblivion

Автор GarinРаздел Программы и утилиты для TES IV

Ответов: 38
Просмотров: 45519
Последний ответ 12 Ноябрь, 2011, 13:45:56
от Garin
Npc Animation Explorer

Автор GarinРаздел Обсуждение готовой анимации

Ответов: 0
Просмотров: 3668
Последний ответ 08 Май, 2006, 21:57:45
от Garin
Озвучивание плагинов в Tes 4 Oblivion

Автор GarinРаздел Мастерская TES IV

Ответов: 13
Просмотров: 9768
Последний ответ 14 Ноябрь, 2007, 01:13:04
от Garin
Вопросы о Программах и Утилитах для Tes 4 Oblivion.

Автор GarinРаздел Программы и утилиты для TES IV

Ответов: 62
Просмотров: 15260
Последний ответ 26 Октябрь, 2013, 12:29:16
от Luna

Поиск

 
Top
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal