• Добро пожаловать, Гость. Войдите или зарегистрируйтесь.

Автор Тема: Туториалы по анимации  (Прочитано 7165 раз)

Описание:

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Туториалы по анимации
« : 13 Май, 2006, 16:02:44 »
0
Animating Activators for Morrowind in 3ds Max 4

Свежий и довольно подробный туториал на английском языке по анимации активаторов для игры TES 3 Morrowind.

Описание:
Туториал, подробно описывающий анимацию кривошипно-шатунного механизма (3 колеса, ось-кривошип, 2 шатуна-рычага и 2 "пистона"-основания.
Подробно описывает все ваши действия от разработки модели и ее математического описания, используя возможности MAXScripting (скриптового языка программирования в 3ds Max), до экспорта вашего произведения в формат NIF и внедрения его в игру.
Приводятся математические расчеты.
Объясняется работа с анимационными группами и дорожкой Note Track.
Туториал богато иллюстрирован и содержит 24 страницы.
Приведены тексты скриптов. Иллюстрации содержат объяснения.
Автор констатирует тот факт, что экпортировать анимационные группы из 3ds Max v5 и выше нельзя, поэтому и был использован 3ds Max 4-й версии.

Файл:  AnimatingActivators.pdf
Размер файла:  1,4 МВ
Автор: TumbleDumpling
Дата создания: 23 марта 2006 г.

Скачать (1,4 МВ): http://members.shaw.ca/DataDump/Downloads/AnimatingActivators.pdf *битая ссылка, контент недоступен.
« Последнее редактирование: 02 Февраль, 2014, 12:17:03 от kssss »
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Re: Туториалы по анимации
« Ответ #1 : 14 Май, 2006, 00:14:51 »
0
Morrowind Animation Groups
http://www.preik.net/morrowind/animationgroups.html
Автор:  Quentin Preik

Прим. Garin:
Описание анимационных групп для игры TES 3 Morrowind.
Единственное в своем роде. По крайней мере, в Инете я нигде не встречал.
Здесь я привожу переведенное мной начало авторского описания.

Напомню, что описаны отнюдь не все анимационные группы.
Если вы нашли описание других групп, или же полное описание, сообщите, пожалуйста, мне (или опишите в посте, указав источник).




"Анимационные группы Морровинда

Автор Quentin Preik
E-mail: quentin@preik.net

Содержание:
  • Введение (Introduction).
  • Сокращения, содержащиеся в именах групп (Abbreviations contained in Group Names)
  • Смерть и анимация ударов (Death and Hit Animations).
  • Анимация бездействия (Idle Animations).
  • Анимация движения (Movement Animations).
  • Анимация оружия (Weapon Animations).
  • Анимация кастования заклинаний (Spell Casting Animations).
  • Анимация атаки (Attack Animations)
  • Звуковая дорожка (Sound Notes).
Введение:

Замечу, что это еще не 100%-й список; многого не обещаю, но, возможно, когда-нибудь я это и сделаю. В свое время я занимался этим прежде всего для себя, но затем подумал, что это будет полезно также и вам.
Поскольку я заполнял этот список, я добавил также и описания для их
использования, и т.п.
Этот перечень также предполагает, что вы уже имеете начальные знания об анимации в игре Morrowind. Если вы имеете объект, чтобы анимировать в игре базовую анимацию бездействия, то следует позаботиться о том, чтобы повторные движения (в цикле) происходили плавно и незаметно.

Группа анимации - это полная анимация в TES:CS.
Некоторые анимационные группы - бездействия (idle), стрельбы с арбалета (Crossbow), смерти (Death1), прыжков (Jump) подразделяются на несколько собственных поддействий.
Могут существовать отдельные вариации в каждой такой группе.
Например, есть: idle ( но нет Idle1- (!) ), а затем Idle2, Idle3 ..., Idle9,  но также и Idlehh, Idle1h, Idle2c .

Каждая анимационная группа описана в дорожке примечаний (Note Track, я вызываю нужное мне движение; но я не знаю, как именно его использует Bethesda). Это разбивает анимацию на различные события.
Анимация работы с оружием, в частности, имеет много таких пометок и все они должны присутствовать.
Примеры таких пометок - это Start и Stop, но также и старт удара сплеча - Chop Slash Start  или старт большого колющего удара - Thrust Large Follow Start.

Создание вашей новой уникальной анимации начинается и заканчивается в дорожке примечаний (Note Track), где вы пишете примерно следующее:

Idle: Loop Start

Насколько я могу судить, это не зависит от условий:
символ ':' должен всегда находиться непосредственно после имени группы (без пробела), но между двоеточием и примечанием фрейма (frame reference) обязательно должен быть пробел (пример: Idle: Loop Start ).
Вся основная базовая анимация обязательно имеет начало (Start animation) и конец (Stop animation), и это справедливо. Кроме того, много анимаций могут выполняться в цикле - они имеют как начало цикла (Loop Start), так и конец (Loop Stop). Вот небольшие примеры того, как они могут использоваться:

Idle3: Start
Допустим, вам требуется, чтобы волк задремал. За это в анимационном базовом файле для волка отвечает третий айдл (Idle3).
Однако в текущем фрейме проигрывается первый айдл, в котором волк занимает следующую базовую позицию - стоит и пристально смотрит вперед.
Дав с помощью функции команду Idle3: Start, мы начнем в следующем фрейме проигрывать третий айдл, в котором волк собирается прилечь.

Idle3: Loop Start
Хорошо, мы хотим сделать так, чтобы его Idle3 отображал сон более правильно? Тогда между вызванным нами ранее фреймом Idle3: Start и конечным положением волк должен будет присесть, независимо от того, какую в дальнейшем основную позицию сна вы хотите использовать, и только затем он должен будет принять основную собачью позу сна.
Включение отдельной анимационной петли после старта будет означать, что волк не собирается из положения стоя принять положение сна немедленно.

SoundGen: Moan
Что это? Мы сделали анимацию, но звуки воспроизводятся неправильно!  Хорошо, вы определили, что независимо от того, в каком фрейме это происходит, но если ваш волчонок открыл пасть, то это обязательно должно сопровождаться соответствующим поскуливанием.
Актуальные волчьи звуки определены в TES: CS. Независимо от того, проигрывается звук или нет, он должен будет начаться заново. Вы можете также вызвать специфический звук, используя дорожку Sound: Note и идентификатор звука - его ID.  Но все же имейте в виду, что мы сейчас находимся в середине цикла! И это может проигрываться много раз и так же долго, сколько наш волк будет спать. Это, в принципе, неплохо, если звук тонкий и тихий, а длительность вашей петли в idle3 - около 10 сек, но если циклы чередуются с периодом в 1 сек, тогда звук будет проигрываться подряд много раз и будет раздражать игрока.

Idle3: Loop Stop
Между этим фреймом (Idle3: Loop Stop) и стартом цикла (Idle3: Loop Start) наш волк выполнял анимацию сна, скажем, он просто дышал.  В Idle3: Loop Stop он должен находиться в той же позиции, в которой он был и в начале цикла Idle3: Loop Start.  Поскольку с этого момента он также собирается продолжать спать - то анимация должна возвратить его в исходное положение сна, прописанное в первом фрейме петли Idle3: Loop Start, или же волк будет разбужен. Это можно заранее определить в конструкторе, задав шансы на продолжение сна (Idle3) или пробуждение (Idle4), тогда игра сама выберет необходимое действие. Конечно же, если игрок атакует волка, то игра сразу выберет пробуждение.

Независимо от того, по какой причине волк должен проснуться, он будет анимирован из этой точки и вплоть до следующего пункта дорожки примечания (note), в противном случае он будет возвращен назад, к началу цикла (Loop Start) и будет продолжать спать  (теперь это внутриигровые обстоятельства, где анимация может быть внутренней).

Idle3: Stop
Хорошо, волк принял решение проснуться, поэтому должны быть проиграны оставшиеся фреймы между концом цикла (Loop Stop) и текущей анимацией Idle3: Stop. В конце этого участка вы должны получить его нормальное по-умолчанию состояние (вспомните, он стоит прямо, на всех четырех лапах и пристально смотрит вперед) и готов сделать что-нибудь другое (начать другой цикл анимации).
Помните, как мудьтипликатор, что здесь вы не должны беспокоиться, почему и по какой причине он проснулся - это не имеет никакого отношения к дорожкам примечаний (note track). Просто вам надо убедиться, что анимация проходит гладко на всех этапах - от положения подготовки ко сну, непродолжительного сна и подъема в исходное положение.


Работая в 3ds MAX, помните, что когда Вы делаете ваши анимационные примечания (note), вы можете установить более чем одну анимационную группу на одно примечание. Так, если ваша анимация продолжается от одной анимационной группы к следующей, вы можете сложить две и более анимационных команд на одно примечание (просто введите атаку (hit) и разместите следующее примечание в новой строке).

Idle3: Stop
Idle4: Start
SoundGen: Roar

 
Сокращения (аббревиатуры), содержащиеся в Group Names:

1h : 1 Hand weapon (одноручное оружие)
2c : 2 Hand Close (двуручное закрытое, где требуется держать обе руки в одном месте)
2w : 2 Hand Wide (двуручное широкое, например, staff, где руки держатся вместе, но рядом друг с другом)
hh : Hand to Hand (рукопашный бой)

Эти сокращения используются, чтобы обозначить множество различных вариантов анимационных групп, например,  Idle и Idle1, но есть также и Idle1h, который использует анимацию использования одноручного оружия (1h) и т.п.
В приведенном ниже списке я специально укажу на это, если такие анимационне подгруппы будут присутствовать, например: Idle, 1h, 2c, 2w, hh.
Если вы увидели подходящую анимацию и вам хочется ее применить, используйте Idle1h, Idle2c, Idle2w, Idlehh и т.п. когда делаете свои примечания в note track. Ecть также и другие типы, например, IdleSpell для анимации бездействия, когда бандит готовится скастовать заклинание.

Death and Hit Animations (Анимации для атаки и смерти):

Death1 - Death5: Start, Stop
DeathKnockDown: Start, Stop
DeathKnockOut: Start, Stop

Hit1 - Hit5: Start, Stop

Knockdown: Start, Stop
Knockout: Start, Stop

Shield: Block Start, Block Hit, Block Stop

Idle Animations:

(Start, Loop Start, Loop Stop, Stop)
Idle, 1h, 2c, hh, 2w, Crossbow, Sneak, Spell, Storm, Swim
Idle2 - Idle9


Movement Animations:

(Start, Loop Start, Loop Stop, Stop)
Jump, 1h, 2c, 2w, hh
Runback, 1h, 2c, 2w, hh
Runforward, 1h, 2c, 2w, hh
RunLeft, 1h, 2c, 2w, hh
RunRight, 1h, 2c, 2w, hh
SneakBack, 1h, 2c, 2w, hh
SneakForward, 1h, 2c, 2w, hh
SneakLeft, 1h, 2c, 2w, hh
SneakRight, 1h, 2c, 2w, hh
SpellTurnLeft
SpellTurnRight
TurnLeft, 1h, 2c, 2w, hh
TurnRight, 1h, 2c, 2w, hh
Walkback, 1h, 2c, 2w, hh
Walkforward, 1h, 2c, 2w, hh
Walkleft, 1h, 2c, 2w, hh
WalkRight, 1h, 2c, 2w, hh


Weapon Animations:
 
Weapon animations have a lot more sub-notes then the other animation groups, they describe at what frames various events occur.

Melee:
The melee weapon groups are:

WeaponTwoHand 
WeaponOneHand 
WeaponTwoWide 
HandtoHand
  (*I have to verify this group name, as well as all of it's sub groups)

Melee weapons have the following subnotes:

Equip Start
Equip Attach   (this is the point were the weapon appears)
Equip Stop

There are three types of attacks for each melee weapon:

Slash 
Chop 
Thrust


Each of the three types of attacks as its own subreferences:

Start
Min Attack
Max Attack
Min Hit
Hit
Large Follow Start
Large Follow Stop
Medium Follow Start
Medium Follow Stop
Small Follow Start
Small Follow Stop


And then after each set of attacks each weapon type has:

Unequip Start
Unequip Detach   (this is the point where the weapon disappears)
Unequip Stop

Okay I realize that this must be confusing, I'll give you examples of some complete notes:
WeaponTwoHand: Slash Max Attack
WeaponTwoWide: Unequip Detach
WeaponOneHand: Chop Large Follow Start


Marksmen:
There are three animation groups for Marksmen:

BowAndArrow 
CrossBow 
ThrowWeapon
  (I have to verify the subnotes and the group name)

Each of these have the following reference notes:

Equip Start
Equip Attach
Equip Stop

Shoot Start
Shoot Attach
Shoot Min Attack
Shoot Max Attack
Shoot Min Hit
Shoot Release
Shoot Follow Start
Shoot Follow Stop

Unequip Start
Unequip Detach
Unequip Stop


For good measure some sample animation notes:

BowAndArrow: Equip Start
Crossbow: Shoot Follow Start
ThrowWeapon: Unequip Detach


Spell Casting Animations:

SpellCast:
    Equip Start
    Equip Stop
    Self Start
    Self Release
    Self Stop
    Touch Start
    Touch Release
    Touch Stop
    Target Start
    Target Release
    Target Stop
    Unequip Start
    Unequip Stop

*Also remember that you'll have your IdleSpell and various other 'cast ready' animations.  I would include them around here.  Each of the Self, Touch, Idle, etc should return to the same position as is listed in SpellCast: Equip Stop

Attack Animations:

There are 3 animation groups reserved for creatures.  This is because creatures usually don't use weapons to attack:

Attack1:, Attack2:, Attack3:
Start 
Hit 
Stop


(no loops so each Attackx: Stop should finish with your default pose to get ready for the next action)

Sound Notes:

SoundGen:
moan 
roar 
scream 
left 
right 
land


(the actual sound that is played for each soundgen is selected in TES:CK - different creatures using one model and animation group can thus play different sounds)

Sound:  soundid
(SoundID means find the specific sound in TES:CK)
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Re: Туториалы по анимации
« Ответ #2 : 14 Май, 2006, 01:59:33 »
0
Animating Faces [/size]
http://home.wnm.net/~bgriff/MW_Tutorials.html

Автор: Rhedd

Анимирование лиц в Морровинде [/size]
Небольшой туториал по анимации лиц в игре TES 3 Morrowind - моргание и разговорные синхронные движения губ.
Состоит из семи последовательных шагов.
================
Описание: (частичный перевод)
Анимирование лиц.[/size]

"Оживление лиц в игре Morrowind осуществить очень легко. Все очень просто. Этот небольшой туториал не охватывает все сложности программы 3ds Max, а только необходимые шаги по анимации лица. Я использую 3ds Max v4.2, но это можно сделать похожим образом в любой версии.

Шаг 1:
Создайте ваше лицо! Я не стану объяснять, каким образом это делается, так как это не входит в контекст данного туториала.
Не забудьте, что в вашей базовой модели рот должен иметь текстурированные внутренние полости, а рот и зубы достаточно проработаны. Также должно быть достаточно деталей на глазах, что стало возможным моргание.
Уши на голове не нужны, так как потом они появятся вместе с волосами.
Убедитесь, что модель полностью закончена перед тем, как идти дальше. Попробуйте сначала включить ее в игру, чтобы убедиться еще раз, что все в порядке.

Примечание: Вам придется экспериментировать с размерами и формой вашей первой головы, но я могу помочь вам подсказать, где должен находиться pivotpoint. [Affect Pivot находится в центре Объекта], затем позиционируйте модель в 0x, 0.715y, 52.122z. Этот centerpoint работал у меня отлично. Убедитесь, что [Affect Pivot ориентирован относитетельно мировых координат].

Это же касается и моделей волос, между прочим. Просто определите местоположение их на вашей голове и установите их pivotpoint  с теми же координатами.
..."

Более подробно: http://home.wnm.net/~bgriff/MW_Tutorials.html
Скриншот: http://home.wnm.net/~bgriff/MW_F02_Max01.JPG
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Re: Туториалы по анимации
« Ответ #3 : 14 Май, 2006, 03:04:24 »
0
Morrowind Animation Guide

Автор: AcidBasick
Подробный туториал на английском языке, в котором на примере жука рассмотрены все вопросы его создания, анимирования и озвучивания вплоть до экспорта модели в игру вместе с анимационными группами. Содержит множество иллюстраций.

Описано создание базовых анимационных групп:
idle
idle2
idle3
idle4
Hit1
Hit2
Attack1
Attack2
WalkForward
RunForward
Death1
Death2


Автор: AcidBasick  
Файл: Morrowind_Animation_Guide.pdf
Размер файла: 2,64 МВ
Количество страниц: 35

Скачать  (2,64 МВ): http://r-end.narod.ru/Morrowind_Animation_..._AcidBasick.rar
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Re: Туториалы по анимации
« Ответ #4 : 14 Май, 2006, 03:38:03 »
0
Morrowind Animation Tutorial

Автор: DarkIllusion

Туториал на английском языке по анимации в игре Морровинд.
В качестве примера выбрана рыбина.

Скачать:
http://tes.ag.ru/cs/catalog/files/MorrowindAnimTutorial.pdf
« Последнее редактирование: 02 Февраль, 2014, 12:34:01 от kssss »
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Оффлайн Garin

  • *
  • Сообщений: 1564
  • Репутация: 5
  • Пол: Мужской
    • ICQ клиент - 244260055
    • Просмотр профиля
    • tiarum.com
Re: Туториалы по анимации
« Ответ #5 : 23 Январь, 2008, 00:56:31 »
0
Интересная вещь получается. Motion Capture без Motion Capture...

Вот, ознакомьтесь:
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=610

Вдруг у вас получится  еще лучше...
Награды За огромный вклад в развитие Румора

Теги:
 

Создание анимации для Морровинда

Автор КаМиРаздел Туториалы по анимации

Ответов: 1
Просмотров: 4734
Последний ответ 04 Июль, 2006, 13:55:13
от Garin
Туториалы

Автор КаМиРаздел Мастерская 3D

Ответов: 23
Просмотров: 13557
Последний ответ 11 Январь, 2013, 11:58:30
от Tiara
Учебники и туториалы для Tes 4: Oblivion

Автор GarinРаздел Туториалы по TES 4 Oblivion

Ответов: 4
Просмотров: 10716
Последний ответ 13 Май, 2009, 19:02:56
от Garin
Туториал По Анимации Mocap От Rx31

Автор GarinРаздел Туториалы по анимации

Ответов: 10
Просмотров: 7898
Последний ответ 03 Январь, 2008, 14:40:47
от Garin
Видеопример новой анимации в Tes 4 Oblivion

Автор GarinРаздел Обсуждение готовой анимации

Ответов: 0
Просмотров: 3304
Последний ответ 05 Январь, 2007, 02:49:49
от Garin
Методы ТоЧной Настройки Новой Анимации В Морре

Автор alexeyРаздел Анимация в TES: Morrowind, Oblivion, Skyrim

Ответов: 1
Просмотров: 3201
Последний ответ 25 Октябрь, 2007, 14:14:15
от Kontrast
Курс по анимации

Автор GarinРаздел Деканат(закрыт на бессрочные каникулы)

Ответов: 10
Просмотров: 4018
Последний ответ 08 Январь, 2008, 18:17:54
от FeiHing
Добавление анимации персонажу

Автор IgorLutiyРаздел Анимация в TES: Morrowind, Oblivion, Skyrim

Ответов: 7
Просмотров: 5340
Последний ответ 03 Ноябрь, 2007, 18:21:11
от Garin
Оглавление учебника по анимации

Автор GarinРаздел Анимация в TES: Morrowind, Oblivion, Skyrim

Ответов: 2
Просмотров: 3249
Последний ответ 27 Январь, 2008, 01:06:15
от Garin
Руководство по созданию анимации от третьего лица

Автор Keter SephirothРаздел Туториалы по анимации

Ответов: 11
Просмотров: 2859
Последний ответ 22 Октябрь, 2010, 21:03:20
от gazmanov78

Поиск

 
Top
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal